Come può una software house che ha perso la propria anima, ritornare ad essere apprezzata dai giocatori?

L’epoca d’oro 

Ubisoft nei primi anni 2000 ha avuto un grande successo, grazie alle IP che avevano acquisito in quegli anni.

La compagnia possedeva licenze molto importanti, come “Tom Clancy”, acquisita per via dei suoi iconici libri e personaggi come la saga di Jack Ryan.

Ubisoft prese ispirazione da diverse storie di Tom Clancy e con queste creò molti franchise importanti come Rainbow Six, Ghost Recon e Splinter Cell.

Altri successi di Ubisoft furono la trilogia di Prince of Persia e Beyond Good & Evil.

L’azienda ha avuto il merito di aver creato il miglior gioco su licenza di quegli anni: “King Kong Official Game Of The Movie”, un titolo che estendeva il film di Peter Jackson.

Il regista stesso ha collaborato durante lo sviluppo con Michael Ancel per la sua realizzazione.

Il risultato fu notevole per l’epoca e veramente innovativo, per l’introduzione di diverse meccaniche survival e per il focus maggiore sui personaggi umani rispetto a Kong.

Questo contribuiva a creare un senso di pericolo e di ansia durante l’intera esperienza.

Un'iconica boss fight di Prince of Persia

 

La Fase Open World 

Con l’arrivo sul mercato di PS3 e Xbox 360, Ubisoft iniziò la produzione di uno spin-off di Prince Of Persia.

Questo progetto divenne con il tempo il primo Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed era innovativo per l’epoca, perché mostrava il  potenziale nascosto delle nuove console. 

Le piattaforme next-gen avevano permesso la creazione di un prototipo di open world con elementi di parkour.

Nel primo Assassin’s Creed era possibile notare lo “scheletro” dei “giochi Ubisoft”, come i giocatori chiamano tutti i giochi della software house da diverso tempo.

Assassin’s Creed aveva molti problemi come il ripetitivo gameplay loop (ricerca di informazioni sul bersaglio in modi diversi, pedinamento, eliminazione e in alcuni casi delle fughe dalle guardie) e un sistema di controllo macchinoso.

Ubisoft con la trilogia sequel di Ezio Auditore, risolse i problemi più critici e creò la migliore storyline del franchise di Assassin’s Creed.

La serie divenne il franchise più importante di Ubisoft, ma un’altra IP ha avuto un importante ruolo nella storia della compagnia.

Crytek all’inizio del 2000 mostrò la X-isle Tech Demo,

con il loro nuovo engine, il Cryengine, un motore grafico che poteva creare vaste aree e gestire una fisica complessa.

Ubisoft mostrò molto interesse nella tecnologia di Crytek e dopo il loro successo con il primo Far Cry, acquistò i diritti di Far Cry perché i lavori del primo capitolo di Crysis erano cominciati.

Ubisoft

L’esperimento Far Cry 

Ubisoft per lavorare al meglio con Far Cry, crea un nuovo engine, il Dunia engine, una versione modificata del Cryengine, ottimizzata per gli open world.

Ubisoft fece alcuni esperimenti con Far Cry come Far Cry instincts e predator, ma questi titoli non erano all’altezza del gioco originale.

Nel 2008 Ubisoft rilascia il gioco più controverso della sua storia, Far Cry 2.

Far Cry 2 era un titolo con meccaniche open world molto avanzate, tra cui la mappa fisicamente utilizzata dal personaggio, la durabilità delle armi e la possibilità di un incendio dopo aver utilizzato una molotov o il lanciafiamme.

Viene anche introdotta la possibilità di contrarre la malaria che causa uno stato di ansia costante nel giocatore.

Queste meccaniche rendono il titolo più interessante grazie alla caratteristica ambientazione Africana, popolata da trafficanti di armi, terroristi e milizie. 

Tutto questo rende Far Cry 2 una gemma sottovalutata che merita di essere scoperta.

Ubisoft Far Cry

Il reale successo della serie iniziò nel 2012, con il lancio di Far Cry 3.

Il titolo che inaugura il secondo tipo di schema degli open world Ubisoft.

Schema di Far Cry:

  • Personaggio normale: un classico uomo/donna che si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato.
  • Nemici carismatici: Come Vaas Montenegro il più iconico della serie, Pagan Min e Antón Castillo interpretato magistralmente da Giancarlo Esposito.
  • Avamposti nemici: alcune aree con gruppi di nemici possono diventare rifugi, con differenti benefit, come veicoli oppure armi e munizioni. Tutti i capitoli hanno differenti tipologie di avamposti.
  • Meccaniche di crafting: tutti i capitoli possiedono una meccanica di crafting, basata sulla ricerca di risorse e materiali per utilizzarli nella creazione di un inventario più grande e creare oggetti medici e di supporto.
  • Meccaniche RPG: dal terzo capitolo in poi è stato introdotto un sistema di livellamento in tutti i capitoli di Far Cry.

Questo sistema permette di migliorare le abilità, armi e ampliare la longevità del gioco.

Ubisoft sta continuando ad utilizzare questo schema e i risultati di vendita sono ottimi. Il problema è che questa standardizzazione non è un bene per il futuro del gaming, perchè si rischia di cadere nella monotonia.

Far Cry new dawn invece trasforma letteralmente il gioco in un action RPG ma con pessimi risultati.

L’effetto farfalla 

Ubisoft iniziò la sua caduta nell’oscurità con la presentazione di Watch Dogs all’E3 2012.

Un’ottimo gioco, ma quel trailer inaugurò una nuova pessima abitudine nell’industria, utilizzando “falsi trailer pre renderizzati che non rappresentano la qualità finale dei titoli” e questo “piccolo evento” fu solo l’inizio della fine.

Ubisoft dopo anni di silenzio sulla serie di Rainbow Six annuncia un nuovo capitolo: Rainbow Six Patriots.

Questo nuovo titolo sarebbe dovuto essere molto intenso, violento e con una campagna complessa. Il progetto era molto ambizioso e controverso ma con un po’ di coraggio, aveva la possibilità di mostrare il potenziale nascosto di Ubisoft. Dopo diverso tempo, i piani alti di Ubisoft decisero di concentrarsi su titoli che potessero essere profittevoli a lungo e per questo l’intero titolo fu cancellato. 

Questo fu il secondo passo nell’oscurità.

Il nuovo team diede vita a Rainbow Six Siege, un fps tattico multiplayer.

Questo gioco fu molto controverso, perché i vecchi fan della serie abbandonarono il titolo e i giocatori più giovani e casual arrivarono in massa.

Siege, come Watch Dogs, ricevette un trailer in cgi scriptato e la differenza con il gioco reale era imbarazzante.

Ubisoft era molto vicina dal perdere la sua credibilità e la fan base originale.

La perdita di una direzione chiara e dell’anima originale di Ubisoft aiutò a creare le più odiate situazioni di questi ultimi anni.

Situazioni come la condizione del AAAA Beyond Good & Evil 2.

L’intero progetto, dopo una demo che mostrava una grande ambizione e una chiara e innovativa visione che apriva la serie al genere open universe, per innovare l’intero settore videoludico, scomparve completamente dai radar.

Le uniche cose che accadderò, furono l’abbandono di Michael Ancel, una brutta notizia perché il progetto aveva perso il suo creatore principale.

Con molti problemi questo progetto rimane in una situazione di stallo tra la vita e la morte.

Il futuro del progetto è ancora incerto.

Una scena dal titolo cancellato Rainbow Six Patriots 

La grande occasione persa con il gioco dedicato ad Avatar 

Ubisoft, con la produzione di Avatar, aveva una grande possibilità di rilanciare l’azienda nel migliore dei modi.

Massive, il team di Ubisoft che ha prodotto il gioco, ha avuto accesso alle bozze di sceneggiatura dei prossimi film di Avatar.

Questo ha permesso allo studio di creare un titolo che rispetta il canone, ma il Game Director non ha mostrato molta ambizione e conoscenza su cosa può funzionare su uno schermo IMAX e cosa no sul “piccolo schermo’’.

La mancanza di coraggio è molto chiara, analizzando la mappa del mondo che non dà le sensazioni originali di Pandora, ma solamente una normale area forestale riutilizzando le stesse meccaniche e lo schema classico di Far Cry, adattandolo al mondo di Avatar.

Massive ha perso la possibilità di creare quello che i fan di Avatar volevano realmente, durante la fase di attesa tra i film.

Un film di Avatar richiede molto tempo per la produzione e Ubisoft poteva usare questo a suo vantaggio, potendo realizzare uno o più giochi tra le uscite dei film.

Creando un universo di Avatar più complesso, grazie alle possibilità offerte dal medium videoludico.

Lo studio di sviluppo con la collaborazione di Cameron poteva esplorare l’universo di Avatar in modi imprevedibili.

Cameron ha parlato molto spesso del suo sogno di espandere l’universo di Avatar con altri media come serie TV, fumetti e videogiochi.

Il problema più grande di questa produzione sono i Na’vi, utilizzare i Na’vi in una scena su uno schermo IMAX ha un impatto diverso per via dei loro caratteristici stili di movimento e di combattimento, differenti per ogni tribù di Na’vi.

I Na’vi conoscono molto meglio Pandora rispetto ai personaggi umani, questo fa la differenza tra un’esperienza “rilassante” e con il totale controllo della situazione offerto da Na’vi (l’unica scelta possibile nel gioco).

Un personaggio umano, ad esempio, un mercenario RDA può dare un nuovo controverso punto di vista offrendo più pericoli e interessanti opzioni di gameplay, grazie alla particolare natura e fauna di Pandora.

Avatar

C’è ancora una possibilità per Ubisoft di tornare ben vista?

Ubisoft ha veramente poco tempo per potersi rilanciare. L’industria e in particolare gli investitori non accettano i fallimenti troppo a lungo. Ubisoft dovrebbe smettere di seguire i trend e tornare a realizzare giochi con il suo spirito originale.

L’azienda ha ancora una possibilità di rilancio, lanciando Beyond Good & Evil 2 potrebbe dare un segnale ai fan che Ubisoft è realmente tornata. Un’altro metodo è dare nuova vita ai vecchi franchise, come Prince of Persia e Splinter Cell con i 2 remake in sviluppo.

Il momento della verità arriverà nel 2024, con Star Wars Outlaws, probabilmente l’ultima nuova speranza per Ubisoft.

Good luck Ubisoft!

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.