Il primo Impact Report della charity rivela il sostegno a oltre 70.000 professionisti dell’industria videoludica

Dietro ogni videogioco su cui passiamo ore, c’è qualcuno: una persona che ha attraversato notti insonni fatte di dubbi e inquietudini, accompagnate, troppo spesso negli ultimi anni, dalla paura concreta di perdere il lavoro. È un tema che torna spesso quando si parla di sviluppo indipendente, come avevamo raccontato ne La Dura Vita del Solo Developer, ma che riguarda l’intera industria, dai team più piccoli alle realtà più strutturate.

Il 2026 si conferma un altro anno difficile per il settore videoludico. I licenziamenti che hanno già superato quota 3.000 dall’inizio dell’anno non sono solo una statistica, sono persone che si sono ritrovate, spesso senza preavviso, fuori da un’industria per cui avevano lavorato anni. In questo scenario, l’esistenza di una charity dedicata esclusivamente alla salute mentale di chi lavora nei videogiochi assume un peso che va oltre la semplice buona iniziativa.

Safe In Our World, organizzazione benefica britannica nata nel 2019, ha appena pubblicato il suo primo Impact Report ufficiale, un documento che racconta un anno di lavoro concreto a sostegno di sviluppatori, publisher, content creator e giocatori. Sarah Sorrell, direttrice della charity, lo mette in chiaro fin dalle prime righe: “Individui e organizzazioni hanno sentito l’instabilità e le pressioni crescenti che minacciano posti di lavoro, aziende e mezzi di sussistenza. Crediamo che nessuno debba affrontare le difficoltà legate alla salute mentale da solo.”

Un anno di numeri concreti

Il report racconta un anno di crescita per la charity, che ha ampliato sia il proprio raggio d’azione che la propria squadra. I numeri parlano chiaro: oltre 70.000 dipendenti dell’industria videoludica hanno ricevuto risorse gratuite sulla salute mentale, più di 300 aziende del settore sono state supportate direttamente, e oltre 500.000 persone hanno avuto accesso all’hub di informazioni della charity. Sul fronte della formazione, Safe In Our World ha erogato oltre 450.000 dollari in training gratuito, formando più di 400 professionisti in mental health awareness.

A dare voce e visibilità globale a questo lavoro ci sono 200 ambasciatori attivi in 15 paesi diversi, la cui ultima generazione, la Class of 2026, è stata sponsorizzata da The Indie Stone, lo studio dietro Project Zomboid. Il loro compito è portare il messaggio della charity in giro per il mondo attraverso talk, panel e contenuti, una presenza che nell’ultimo anno si è fatta sentire in eventi come il GDC, lo SXSW, devcom, Develop:Brighton e gamescom.

Un riconoscimento per chi fa davvero la differenza

Tra le iniziative più significative dell’ultimo anno c’è senza dubbio la Mental Health Star Accreditation, la prima certificazione del settore videoludico dedicata interamente alle pratiche di salute mentale sul lavoro. È un percorso strutturato in quattro fasi, lontano da un marchio puramente decorativo da esporre sul sito aziendale: una prima fase informativa con risorse gratuite, un sondaggio interno ai dipendenti della durata di trenta minuti, un audit condotto da esperti del settore che produce un report con feedback anonimizzato, e infine un debrief in cui l’azienda riceve indicazioni concrete su cosa migliorare.

È pensata per essere accessibile a chiunque, da un piccolo team di due persone fino a uno studio AAA, e il valore che offre va in entrambe le direzioni: per i datori di lavoro significa avere finalmente uno strumento concreto per misurare il benessere del proprio team, oltre a un riconoscimento pubblico dell’impegno messo in campo; per chi cerca lavoro, o semplicemente per chi è già dentro l’industria, diventa un modo per riconoscere quali aziende si prendono sul serio la responsabilità di tutelare le persone che ci lavorano. Sky Tunley-Stainton, Head of Programmes della charity, la descrive come uno strumento che “aiuta a garantire una responsabilità concreta nell’industria videoludica e mette in luce le aziende che stanno guidando un cambiamento positivo sul fronte della salute mentale.”

Impact Report Accreditation

Non solo chi i giochi li crea, ma anche chi li gioca

Il lavoro di Safe In Our World non si ferma alla parte produttiva dell’industria. Una delle iniziative più interessanti nate quest’anno è Headspace, una nuova categoria sviluppata in collaborazione con AbleToPlay, piattaforma gratuita e community-driven che aiuta i giocatori con disabilità a trovare titoli realmente accessibili alle proprie esigenze.

Headspace nasce con il contributo del Clinical Advisory Board della charity e permette di filtrare i giochi in base a criteri legati al benessere psicologico: titoli a bassa pressione per chi cerca relax, esperienze cooperative pensate per costruire connessioni sociali, giochi che affrontano temi di salute mentale attraverso la narrazione o che insegnano tecniche di auto-regolazione come il grounding o esercizi di respirazione. È un modo diverso di pensare al catalogo videoludico, non più organizzato solo per genere o piattaforma, ma anche per il tipo di esperienza emotiva che può offrire.

Sul fronte della sicurezza online, Safe In Our World ha rinnovato la collaborazione con Ubisoft, già avviata nel 2023, dando vita a tre nuovi Good Game Playbook pensati per fasce d’età diverse. Una versione per bambini, calibrata su un livello di lettura da quinta elementare, si concentra sui comportamenti corretti da adottare online. Una seconda versione, pensata per gli adolescenti con un livello di lettura più alto, aiuta i ragazzi a fare scelte consapevoli su cosa giocare, come e con chi. Completa il pacchetto una guida dedicata ai genitori, pensata per aiutarli a comprendere rischi e dinamiche della comunicazione online nei contesti di gioco. Tutti e tre i materiali sono disponibili gratuitamente in cinque lingue.

La risposta della community

A dimostrazione che il sostegno a questa causa non si limita alle aziende, c’è il risultato ottenuto dal Charity Bundle 2026, organizzato in collaborazione con Fanatical: il bundle più redditizio nei sei anni di storia dell’iniziativa, capace di raccogliere oltre 263.000 dollari ed esaurire le scorte in appena nove giorni. Ventidue studi, tra cui Landfall, Wired Productions e Slitherine, hanno donato i propri titoli per l’occasione, fondi che la charity ha già destinato alla produzione di nuovi strumenti, formazione e risorse.

Il sostegno arriva anche da realtà di peso ben oltre il perimetro videoludico: tra gli sponsor della charity figurano nomi come BAFTA, Ubisoft, World Health Organization, Unity e Google Play, a conferma di quanto il tema della salute mentale nei videogiochi stia ormai uscendo dai confini della nicchia per diventare una conversazione condivisa a livello istituzionale.

La direzione da qui in avanti

Leggere un report come questo significa, in fondo, leggere la fotografia di un anno in cui tantissime persone hanno scelto di non restare in silenzio, e altrettante hanno scelto di costruire gli strumenti perché quel silenzio non fosse l’unica opzione. I numeri raccontano una parte della storia, ma quello che resta più importante è il principio che li tiene insieme, lo stesso che ci guida quando raccogliamo le voci di chi i giochi li fa davvero, come avevamo fatto qui: chi fa questo lavoro, ai vari livelli, merita di essere visto e tutelato, non solo quando le cose vanno bene.

Safe In Our World ha già annunciato i propri obiettivi per il prossimo capitolo: consolidare le proprie fondamenta interne, amplificare il lavoro già avviato e sviluppare nuove partnership, senza perdere di vista l’obiettivo di raggiungere anche i giocatori, non solo l’industria. Una direzione che, visti i numeri di questo primo report, sembra avere già le basi giuste per crescere ancora.

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.