Roguelike, Roguelite e Metroidvania, facciamo chiarezza

Il mondo dei videogiochi è un universo in costante evoluzione, con il passare del tempo, nuove sottocategorie e generi sono emersi per soddisfare la necessità di innovazione e la crescente complessità delle esperienze di gioco.

Tra le molte categorie di giochi, tre hanno guadagnato popolarità significativa negli ultimi anni: i Roguelike, i Roguelite ed i Metroidvania

In questo articolo, esploreremo le differenze tra i generi e le loro origini.

Roguelike: Il Genere di Origine

Per comprendere appieno le differenze tra questi generi, è essenziale iniziare con la definizione di “Roguelike“, un termine che affonda le sue radici nei primi anni ’80 e che trae ispirazione dal gioco “Rogue“, pubblicato nel 1980. Questo titolo, creato da Glenn Wichman, Ken Arnold e Michael Toy, ha lasciato un’impronta indelebile nell’ambito dei videogiochi. 

Rogue” è un dungeon crawler a turni che ha introdotto alcune caratteristiche cardine del genere, tra cui: livelli generati proceduralmente, il Permadeath, ovvero la morte permanente del personaggio e la mancanza di dettagliate informazioni sulle meccaniche di gioco. 

Pur presentando grafiche ASCII semplici, “Rogue” ha ispirato una lunga serie di giochi, gettando le fondamenta del genere Roguelike, il quale continua a fiorire con una vasta gamma di titoli moderni.

Un elemento centrale dei Roguelike è la generazione procedurale di livelli o di percorsi di gioco, ciò assicura che ogni partita o tentativo siano unici. 

La morte del personaggio in un Roguelike è definitiva, e il giocatore deve ricominciare da capo. Inoltre, la gestione delle risorse, la strategia e la casualità sono tratti distintivi di questi giochi.

Per quanto riguarda la morte permanente (permadeath), è importante notare che, contrariamente a quanto si crede comunemente, non è stata “introdotta” da “Rogue“, ma era la norma per i giochi dell’epoca. Come ha sottolineato Zeno Rogue, esperto e sviluppatore di Roguelike, la permadeath era una caratteristica standard nei videogiochi del tempo, dato che la possibilità di salvare la partita era molto rara. Tuttavia, “Rogue” ha contribuito a consolidare questa meccanica, soprattutto perché il gioco si svolgeva su una mappa, a differenza dei giochi d’avventura tipici dell’epoca, che erano completamente basati su testo. Anch’io sono d’accordo, come spiego più in basso nell’articolo, che la permadeath non fosse una caratteristica esclusiva di “Rogue“, ma piuttosto un comportamento comune nella maggior parte dei giochi dell’epoca.

Curiosamente, sebbene la permadeath sia fortemente associata ai Roguelike, non era una caratteristica definente del genere secondo le definizioni storiche degli anni ’90. La permadeath è stata resa opzionale in molti Roguelike commerciali, con i fan più accaniti che spesso sceglievano di giocare con questa modalità attivata. Questo approccio, sebbene diffuso, non è molto diverso da altri giochi strategici con elementi di randomizzazione, come “Civ” o “XCOM“. Un esempio di questa influenza può essere visto nel concetto originale di “Diablo“, che era stato concepito per essere un Roguelike commerciale al 100%. Sebbene “Diablo” sia poi evoluto in quello che oggi viene impropriamente chiamato action RPG, ha mantenuto molti elementi Roguelike. A causa di questi elementi, “Diablo” dovrebbe essere considerato più correttamente un “action Roguelike“.

Un altro elemento classico dei Roguelike è la mancanza di informazioni complete sulle meccaniche di gioco e sugli oggetti, spingendo il giocatore a scoprire progressivamente come funzionano le cose nel mondo di gioco. Tuttavia, alcuni Roguelike moderni, come “Dungeon Crawl Stone Soup“, seguono una filosofia di chiarezza, offrendo al giocatore informazioni più trasparenti e accessibili, dimostrando che all’interno del genere esistono diverse interpretazioni di questi elementi.

Roguelite: Una Svolta Meno Punitiva

I Roguelite rappresentano una variante più accessibile e indulgente rispetto ai loro predecessori Roguelike. La caratteristica chiave che li distingue è la gestione della morte del personaggio. A differenza dei Roguelike classici, dove la morte è spesso definitiva e costringe il giocatore a ricominciare da zero, nei Roguelite la morte può non essere così punitiva.

In un Roguelite, la morte del personaggio non segna necessariamente la fine del percorso di gioco. Qui, i giocatori possono mantenere alcune risorse, abilità o progressi acquisiti durante le partite precedenti. 

Questo approccio consente ai giocatori di accumulare gradualmente potenziamenti, oggetti o conoscenze, migliorando progressivamente le loro possibilità di successo man mano che avanzano attraverso le sfide del gioco.

Questa struttura più permissiva rende i Roguelite un punto di ingresso ideale per i giocatori meno esperti o per coloro che preferiscono una curva di apprendimento meno ripida. 

Tuttavia, nonostante la riduzione della penalità per la morte, i Roguelite mantengono spesso una sfida significativa e un senso di progressione gratificante, il che li rende popolari tra una vasta gamma di giocatori. 

Un ulteriore elemento di attrattiva dei Roguelite è la loro natura altamente rigiocabile, poiché ogni nuova partita può offrire un’esperienza diversa grazie alla generazione procedurale dei livelli e degli eventi casuali.

The Binding of Isaac - A roguelite game

Uno degli esempi più noti di Roguelite è “The Binding of Isaac“, sviluppato da Edmund McMillen e Florian Himsl. Il gioco presenta una struttura Roguelike ma consente ai giocatori di sbloccare nuovi personaggi e oggetti man mano che avanzano, migliorando progressivamente le loro possibilità di successo. 

Un altro esempio di successo nel genere dei Roguelite è “Hades“, sviluppato da Supergiant Games. In “Hades“, i giocatori interpretano Zagreus, figlio di Ade, mentre tenta di fuggire dall’Inferno. 

Attualmente Supergiant Games sta lavorando al secondo titolo della saga “Hades II“, che introduce come personaggio principale Melinoë, sorella minore di Zagreus. 

Il gioco combina abilmente elementi di roguelike con una narrativa avvincente e un sistema di combattimento dinamico, offrendo ai giocatori un’esperienza coinvolgente e in continua evoluzione.

Un altro esempio è “DEAD CELLS” di Motion Twin, considerato da molti uno dei pilastri dei Roguelite moderni. Con una forte componente ironica, prende in prestito armi ed abilità da un grande numero di giochi di successo per creare un’esperienza di gioco unica..

DEAD CELLS - A roguelite game

In “DEAD CELLS“, l’avanzamento permette di acquisire nuove armi ed abilità, che danno al giocatore la possibilità di ripetere i propri passi utilizzando ogni volta una build differente, in base anche al feeling ed allo stile personale.

Metroidvania: Un Altro Tipo di Esplorazione

Passando ai Metroidvania, questo genere combina elementi di esplorazione, platform e progressione del personaggio. Il termine “Metroidvania” è una fusione tra due serie di giochi iconiche, “Metroid” e “Castlevania“, che hanno contribuito a definire il genere.

Nel Metroidvania, i giocatori esplorano un mondo interconnesso, spesso sbloccando nuove abilità che consentono loro di accedere a aree precedentemente inaccessibili. 

Questo design di gioco promuove l’esplorazione e la risoluzione di enigmi, mentre il progresso del personaggio è fondamentale per accedere a nuove aree.

Un esempio classico di Metroidvania è “Super Metroid“, in cui i giocatori controllano Samus Aran mentre esplora un pianeta alieno pieno di segreti e nemici formidabili.

Super Metroid

Un Futuro Promettente per gli Amanti dei Giochi Metroidvania

Attualmente quello dei Metroidvania è un genere molto apprezzato sia dagli sviluppatori, sia dagli stessi giocatori amanti del genere.

Tra i titoli in sviluppo, spiccano promettenti opere come “Anima Flux,” avvincente e progettato per il gioco in cooperativa locale “Local CO-OP”, ambientato in un mondo distopico di fantascienza. 

EXIL” di Mystic Clockwork Studio (Napat Saeung) è un affascinante Metroidvania dallo stile anime, ambientato in un mondo post-apocalittico.

Biomorph” di Lucid Dreams Studio offre un’esperienza coinvolgente che mescola elementi di Metroidvania e Soulslike, caratterizzata da uno stile raffinato ed una buona dose di azione.

BŌ: Path of the Teal Lotus” di Squid Shock Studios è un altro titolo interessante che si basa sulla ricca tradizione folkloristica giapponese, qui i giocatori potranno immergersi in un mondo pieno di misteri e sfide.

Tuttavia, il futuro dei giochi Metroidvania non si limita solo a titoli in sviluppo, ma comprende anche giochi già rilasciati che continuano ad evolversi ed espandersi. 

Blasphemous“, giunto al suo secondo capitolo con “Blasphemous 2“, è un esempio di come un titolo di successo possa continuare a crescere ed a offrire nuove sfide ai giocatori affezionati.

La serie “Guacamelee!” ha dimostrato il suo valore nel mondo dei giochi Metroidvania, con entrambi i capitoli che offrono una combinazione unica di esplorazione e humor.

Hollow Knight,” un titolo amato dalla critica e dai giocatori, sta preparando il terreno per il suo capitolo successivo intitolato “Silk Song“. Il titolo offre un’esperienza di gioco meticolosamente progettata, ricca di enigmi da risolvere e bizzarre creature da sconfiggere.

La saga di “Ori,” con “Ori and the Blind Forest” e “Ori and the Will of the Wisps“, ha catturato il cuore dei giocatori con la sua arte emozionante e una storia toccante.

Impossibile inoltre non citare Prey di Arkane Studios. Uscito nel 2017, ha generato grande dibattito tra il pubblico sull’essere o non essere “Open World”, proprio per le dinamiche Metroidvania implementate da Arkane

Un tentativo di unione di generi è stato fatto anche dal team Fairyship Games, che con “Testament” hanno voluto sperimentare un RPG in soggettiva 3D, con elementi Metroidvania

Siamo di fronte agli albori di nuovi possibili generi come FPS Metroidvania (FPSM) e TPS Metroidvania (TPSM)? ?

Una considerazione personale: Siamo stati tutti un po’ Roguelike!

Per chi proviene dall’epoca d’oro delle sale giochi arcade o da computer come il Commodore, l’Amstrad, lo ZX Spectrum, o ancora da vecchie console di gioco come l’Atari, l’Intellivision, il Coleco, per citarne alcune, i ricordi saranno vividi: nessun titolo offriva la possibilità di salvare la partita

L’unico modo per continuare nelle macchine arcade era inserire una monetina, mentre per i personal computer e le console degli anni ’70 e ’80, la morte del personaggio significava spesso il “game over” definitivo. Essendo praticamente tutti dei giochi “Permadeath“.

C’era, in alcuni casi, la speranza di utilizzare la funzionalità “Continua“, che permetteva di riprendere dal punto in cui si era falliti, oppure si ripartiva dall’inizio del livello raggiunto, ma questa opzione non sempre era presente nei titoli.

Tuttavia, con l’evoluzione tecnologica e l’avvento di nuove console e piattaforme di gioco, si è assistito a un cambiamento epocale nei sistemi di salvataggio dei progressi. 

L’Evoluzione dei Sistemi di Salvataggio dei Progressi di Gioco

L’introduzione dei sistemi di salvataggio dei progressi nei videogiochi ha segnato un punto di svolta fondamentale nell’evoluzione dell’industria videoludica. 

Questi sistemi hanno consentito ai giocatori di preservare i propri successi e di riprendere il gioco da dove l’avevano lasciato, evitando di dover ricominciare da zero ad ogni sessione di gioco. 

Una forma di “salvataggio” introdotta inizialmente furono le Password o Codici di livello. 

Questi codici erano sequenze di caratteri o numeri che i giocatori dovevano annotare o memorizzare e inserire prima di avviare la partita per riprendere il gioco da un punto specifico. Un esempio noto è proprio il gioco “Metroid” per NES.

Con l’avvento del Nintendo Entertainment System (NES) alla fine degli anni ’80, è iniziata una vera rivoluzione. Il NES ha introdotto cartucce con batteria interna, consentendo ai giocatori di salvare direttamente il loro progresso sulla cartuccia. 

Questo ha aperto la strada a giochi come “The Legend of Zelda” che ha trasformato l’esperienza di gioco, consentendo narrazioni più approfondite e una maggiore libertà di esplorazione.

Negli anni ’90 e nei primi anni 2000, le memory card sono diventate la norma. Questi dispositivi hanno permesso ai giocatori di salvare i progressi su supporti esterni che potevano essere inseriti nella console. Ogni gioco aveva il suo spazio di archiviazione dedicato sulla memory card.

Con l’evoluzione dell’hardware delle console e dei PC, il salvataggio automatico è diventato comune. Molti giochi moderni implementano sistemi di checkpoint o salvataggi automatici a intervalli regolari, rendendo l’esperienza di gioco più fluida e meno interrotta dai salvataggi manuali.

Infine, con l’avvento del cloud gaming e delle piattaforme di streaming, l’archiviazione dei progressi sta subendo un’ulteriore evoluzione. Ora è possibile salvare i propri progressi su server remoti, consentendo di accedervi dai giochi da diverse piattaforme e dispositivi, aprendo nuove opportunità per l’industria dei videogiochi.

Come dice la regola: Il vecchio è nuovo e il nuovo è vecchio! 

Questa regola soprattutto nei videogiochi è utilizzata molto frequentemente. Non solo nella parte di realizzazione, come lo stile grafico oppure accorgimenti che aiutano l’ottimizzazione del gioco. Ma anche nelle meccaniche. 

Da qui la crescente varietà di giochi che si ispirano a successi del passato, ma con vesti più moderne e meccaniche avvincenti. Mescolando sapientemente elementi tra loro e creando nuovi “Piatti” unici come i grandi Chef di cucina!

In Conclusione

In sintesi, i Roguelike, i Roguelite ed i Metroidvania sono tre generi di videogiochi distinti, ciascuno con le sue caratteristiche uniche;

  • I Roguelike si concentrano sulla generazione procedurale dei livelli e sulla morte definitiva del personaggio. 
  • I Roguelite sono una versione più accessibile, consentendo ai giocatori di mantenere alcune risorse tra le partite. 
  • I Metroidvania si focalizzano sull’esplorazione di mondi interconnessi e sulla progressione del personaggio.

Ogni genere ha una sua affezionata base di fan e offre esperienze di gioco diverse. La continua evoluzione di questi generi è una testimonianza della creatività in costante crescita nel mondo dei videogiochi. I giocatori possono aspettarsi che nuove fusioni e interpretazioni di questi generi emergano nel futuro.

Alcuni link utili (in lingua inglese):

Roguelike Games Mini-FAQ

On the Historical Origin of the “Roguelike” Term

A Guide to the Mazes of Menace

Diablo as Commercial Roguelike (roguebasin.com)

Cresciuto tra console, personal computer e giochi a gettoni nelle sale giochi, ho iniziato a scrivere i miei primi videogiochi sul mio Commodore C64. Tra l'utilizzo di Amos su Amiga e la creazione di mod su PC, non ho mai smesso di scrivere demo, prototipi e giochi. Sono costantemente alla ricerca di nuove idee e strutture per lo sviluppo di videogiochi