La nostra intervista a Chris Stair: il Direttore Creativo di Squid Shock Studios.

Bō: Path of the Teal Lotus - Teaser Trailer
Bō: Path of the Teal Lotus Kickstarter Launch Trailer

Siamo lieti di presentarvi la nostra intervista a Chris Stair: il Direttore Creativo di Squid Shock Studios.

Si tratta degli sviluppatori di Bō: Path of the Teal Lotus: un nuovo e interessante Metroidvania basato sul folklore e sulle tradizioni giapponesi.

Se vi foste persi il nostro articolo, vi consigliamo di recuperarlo, per scoprire maggiori dettagli su questo promettente progetto e di visualizzare la pagina Twitter degli sviluppatori per non perdervi ulteriori novità.

Francesco:

Ciao a tutti e bentornati su Indie Games Devel. Oggi ho il piacere e l’onore di ospitare Chris, di Squid Shock Studios.

Chris Stair:

Ciao, grazie per avermi ospitato Francesco!

Francesco:

Siete gli sviluppatori di Bō: Path of the Teal Lotus: un interessante videogioco indie la cui uscita è prevista per il 2022, giusto?

Chris Stair:

In realtà l’uscita sarà probabilmente nel 2024: ci stiamo lavorando da circa un anno e alcune cose hanno reso il processo un po’ più lungo.

Uno di essi potrebbe essere stato il fatto di voler estendere un po’ di più la portata del gioco…quindi direi nel 2024, per essere sicuri. Ci sono molte ragioni dietro questa decisione.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair

Francesco:

Grandioso! Come prima domanda vorrei chiederti innanzitutto come stai e come stanno procedendo i lavori? Ho dato inoltre uno sguardo all’enorme successo della Campagna Kickstarter e ne sono rimasto fortemente colpito. Ci vuoi raccontare qualcosa a riguardo?

Chris Stair:

Sì, sta andando alla grande: è stato un anno folle, soprattutto grazie alla Campagna Kickstarter. Inizialmente volevamo fare il Kickstarter circa un anno fa e, pensandoci bene, sarebbe stata una cosa davvero ingenua, perché a quel tempo non avevamo fatto molto, non avevamo un trailer e non avevamo la key art ancora pronta.

Alcune cose erano ancora un po’ disorganizzate in quel momento; era ancora una sorta di nuovo progetto e devo dire che sono davvero felice del fatto che abbiamo aspettato un po’ di più. Dopo un anno ci siamo finalmente sentiti pronti, abbiamo cercato di fare del nostro meglio per Kickstarter, per realizzarlo correttamente senza avere alcun rimpianto.

Così abbiamo fatto il Kickstarter; il nostro obiettivo era raggiungere i 35.000$ e, nel caso li avessimo raggiunti, avremmo detto: “Ok, facciamo questo gioco”.

Siamo rimasti incredibilmente sbalorditi quando abbiamo scoperto di aver guadagnato poco meno di $ 175.000, che è molto più di quanto ci aspettassimo, per quanto riguarda il budget per il progetto.

Da allora scoprimmo che le persone erano davvero entusiaste del progetto e alcuni sviluppatori di giochi davvero fantastici lo avevano persino scelto. Volevano dare grande visibilità al progetto, soprattutto su Twitter.

Quindi, in pratica, dopo il Kickstarter avevamo molto più budget con cui lavorare. C’era molta attenzione sul progetto e molte persone decisero di unirsi al nostro canale Discord. Eravamo davvero entusiasti di tutto questo!

Tra l’altro alcune delle persone che entrarono a far parte del nostro Discord decisero anche di entrare a far parte del nostro team. In questo modo siamo riusciti ad assumerle proprio grazie al nuovo budget.

Si sono unite così tante persone alla nostra community…così abbiamo assunto tre persone dalla community, che provenivano dal Kickstarter. Negli ultimi mesi abbiamo cercato di coinvolgerle nel progetto, perché prima eravamo praticamente solo in due: eravamo io e il programmatore, anche se c’erano anche un musicista e un animatore.

Ora abbiamo un artista aggiuntivo, un produttore, un level designer e un altro programmatore. All’inizio devo ammettere che è stato complicato, poiché non mi ero mai occupato del management del team prima d’ora.

Dovevo dunque assicurarmi che le altre persone avessero del lavoro da fare e, nonostante all’inizio fu un po’ strano, devo dire che adesso stiamo lentamente progredendo al ritmo giusto.

Francesco:

Il vostro progetto è radicato nella tradizione e nella cultura giapponese, in particolare per le ambientazioni e gli oggetti trattati. Ci saranno anche dei riferimenti alla mitologia giapponese nel gioco?

Chris Stair:

Oh, decisamente! Prima di tutto sono per metà giapponese, quindi sono cresciuto intorno alla cultura giapponese grazie a mia madre, oltre al fatto che ho “consumato” diversi media giapponesi come anime, film e cose del genere.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair

Dopo aver fatto alcune ricerche sul folklore giapponese, inizi davvero a capire quanto i media giapponesi siano influenzati dai racconti popolari e dalla loro mitologia. Alcune persone non si rendono nemmeno conto che la maggior parte dei prodotti che consumano si basano su questa lunghissima tradizione storica della cultura giapponese.

Per cui ho pensato che ci fossero davvero tante cose da esplorare in tutto questo; ci sono molte cose strane nel folklore giapponese che credo mi piacerebbe sperimentare e portare di più nella cultura popolare, attraverso il nostro gioco.

Francesco:

Sono molto curioso riguardo la scelta di voler improntare un Metroidvania in un contesto così ampio come il folklore giapponese. La mia vera domanda è dunque cosa vi ha ispirato maggiormente in questa particolare scelta?

Chris Stair:

In realtà non avrebbe dovuto riguardare il folklore giapponese e, tornando indietro nel tempo (circa un anno e mezzo fa), ricordo che stavo giocando a questo browser game chiamato Cleaning The System: si trattava di un gioco basato fondamentalmente su un bastone che dovevi controllare, far rimbalzare su schermi diversi, provare a passare attraverso dei collisori e altre cose del genere.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair
Cleaning The System

Quindi stavo pensando: “Ok, è davvero divertente”. Penso che questa idea potrebbe essere intensificata ed elaborata come un gioco a tutti gli effetti.

Quindi, mentre stavamo lavorando alle prime idee sul gioco, ho pensato che per realizzare il gioco a tutti gli effetti fosse necessario collegare un personaggio a tutto questo, quindi ho pensato che il personaggio potesse brandire un “bastone bō” che puoi usare per saltare sulle cose rimbalzare su di esse…

Così ho pensato: “Che tipo di personaggio potrebbe brandire un bastone bō? Da dove arriva un bastone bō? Perché il bastone è un’arma giapponese, ma anche cinese. E avendo una conoscenza più approfondita sul mondo giapponese, ho deciso di percorrere questa strada.

Successivamente abbiamo creato una specie di simpatico personaggio, tipo kitsune, con una maschera kabuki a base di loto, che si tratta un fiore che ha anche delle radici nella cultura giapponese. Da quel momento è decollato il tutto.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair

È come se avessi iniziato a studiare il folklore giapponese e a fare ricerca. C’è così tanto materiale da cui possiamo trarre ispirazione.

Francesco:

Grandioso! Ho notato che la lore è molto criptica e il filone narrativo è ancora avvolto nel mistero. Potresti raccontarci qualcosa in più sulla reale missione del protagonista?

Chris Stair:

Sì, non so quanto potrò dirti senza fare troppi spoiler, ma potrei raccontarti un po’ sul personaggio.

è un personaggio originale che ho disegnato ed è quello che io chiamo un Tentaihana, che in inglese definirei un fiore celeste. La sua origine deriva dalla venuta di una lacrima degli dei sulla terra: essa si posa su un seme che sta nel terreno e diventa un fiore.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair
La definizione di Tentaihana

Quel fiore diventerà poi un Tentaihana, che è questa creatura (che è). Sono una specie di animaletti che hanno un motivo floreale. Ogni Tentaihana sarà quindi unito ad un certo fiore come una rosa, un girasole, un narciso, un crisantemo… (Mi piacciono molto anche i fiori).

Un Tentaihana sarebbe dunque come un fiore, ma anche come un animale; essi portano anche una reliquia magica: ognuno ha la propria reliquia che a volte è un’arma e a volte no.

L’inizio della storia coincide con la nascita del tuo Tentaihana: sei nato in questo mondo dove ogni tipo di Tentaihana ha uno scopo, poiché provengono dalle lacrime degli dei.

Quindi ti dovrai chiedere perché questi dei sono tristi e come potrai renderli nuovamente felici: questa è la missione di ogni Tentaihana.

Durante l’avventura incontrerai diversi personaggi e vari Tentaihana: ognuno di essi avrà missioni differenti. Alcuni di loro corromperanno la loro missione, ritenendo di essere migliori degli dei.

Questo è un piccolo accenno alla tradizione del gioco; ma l’intera storia ruoterà attorno allo scoprire qual’è la tua vera missione e come compiacere il tuo dio. Inoltre, gli dei sono chiamati “Kami” nel folklore giapponese.

Francesco:

Grazie mille! Ho anche notato che il gameplay e il sistema di combattimento sono davvero impressionanti e ho questa domanda per te: quali sono le caratteristiche principali del gameplay e del combattimento?

Chris Stair:

Il sistema di combattimento di non è il punto focale del gioco. Beh, è ​​strano da dire, ma il sistema di combattimento, il sistema di movimento e il sistema di platforming sono intrecciati tra loro.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair

Siamo stati davvero ispirati da giochi come Guacamelee: un gioco in cui il tuo attacco è anche il tuo movimento… non so se hai giocato a Guacamelee, ma in questo gioco l’attacco in alto è come un movimento in alto e poi il pugno laterale è come una sorta di slancio e l’abilità verso il basso è tipo uno slam sul terreno.

Ci sono tutte queste azioni riguardanti il movimento che sono legate anche al combattimento; quindi ho pensato che rendere speciale sarebbe stato anche, ad esempio, incontrare i tuoi nemici e usarli di più come mezzo di movimento piuttosto che combatterli solo per il gusto di ucciderli. Ci sarà anche un pogo nel gioco: quindi, se ti piace il pogo, puoi attaccare i tuoi nemici per ottenere una traiettoria verso l’alto.

Una delle abilità principali che è davvero divertente secondo me nel gioco è l’abilità grapple slice, che è una presa che puoi concatenare e può inoltre infliggere danno mentre la effettui.

Quindi è come se l’ispirazione per questa abilità fosse in realtà dovuta ad Attack On Titan, che è un anime in cui i personaggi volano in aria e tagliano le cose mentre sono in volo.

Questo è stato un elemento di ispirazione: anche perché sono un grande fan di quell’anime. Quindi in realtà stai ottenendo al tempo stesso sia un’abilità di movimento sia un’abilità di combattimento e la cosa grandiosa è che sono intrecciate tra loro.

Francesco:

Questo è molto interessante, grazie! Devo dire che in genere presto anche molta attenzione al comparto sonoro nei videogiochi…quindi la mia domanda è come avete lavorato su questo aspetto del gioco?

Chris Stair:

Volevamo davvero concentrarci sulla musica e volevamo davvero darle una sensazione giapponese caratteristica. Abbiamo quindi cercato di farlo, utilizzando un certo tipo di strumenti che sono strettamente legati alle sonorità giapponesi.

Quindi abbiamo usato il Kodo, la batteria Taiko, lo Shakuhachi (che è una specie di strumento a fiato tipo flauto) e un sacco di altre cose.

Intervista al Direttore Creativo Chris Stair

Il nostro compositore Moises, chiamato Margos, viene dal Messico ed è stato davvero fantastico con questo progetto.

Aveva davvero tante idee e attualmente stiamo lavorando insieme per creare motivi diversi per personaggi diversi, fino agli effetti sonori… anche se gli effetti sonori sono stati un po’ un ripensamento in questo momento; è qualcosa che perfezioneremo più avanti.

Potremmo dover coinvolgere qualcun altro in aggiunta per fare tutto questo. Finora ho realizzato tutti gli effetti sonori ed è stato senza dubbio divertente, ma non avevo davvero idea di quello che stavo facendo… non so quanto deve essere forte il suono o altro, quindi dovremo chiedere aiuto ad un professionista che ci aiuti con il suono, perché credo che il comparto sonoro sia davvero fondamentale in un videogioco e molto spesso le persone non se ne rendono nemmeno conto, quindi voglio davvero concentrarmi su questo aspetto.

Francesco:

Grande! Vedendo il Kickstarter, volevo chiedervi questo: c’è la possibilità futura di un DLC e una futura release del gioco per Xbox e PlayStation? Ci sono aggiornamenti in merito?

Chris Stair:

Sfortunatamente, non abbiamo raggiunto l’obiettivo per la realizzazione di un DLC. Non dirò mai di no, che non avremo un DLC, ma prima dobbiamo concentrarci sul completamento del gioco principale.

Valuteremo la reazione del pubblico e se ci sarà abbastanza richiesta per un DLC, ho così tante idee per questo gioco… tuttavia se ci fosse la possibilità di creare un DLC, sarei davvero felice di farlo.

Ma per quanto riguarda il voler portare il gioco su altre console, non dirò con certezza al 100% che accadrà perché non si sa mai, ma abbiamo in programma di farlo uscire per tutte le principali console.

Si tratta semplicemente di tempistiche perché, molte persone non lo sanno, ma se stai sviluppando prima per PC, a meno che non abbiano un minimo di esclusività, a meno che non abbiano qualche console di esclusività…quando sviluppi per PC e il Il gioco per PC è finito, devi bloccarlo con il codice. Poi ci vorranno circa tre mesi per portarlo, quindi tutta questa roba deve essere pronta.

Quindi se volessimo ipoteticamente farlo, potremmo avviare il gioco prima solo per PC e poi aspettare le console. Di solito però non vuoi farlo, perché vorresti cavalcare tutto l’hype e in qualche modo far uscire tutti i giochi su ogni singola console allo stesso tempo, di modo che le persone possano giocarlo ovunque.

Ma comunque, per rispondere semplicemente alla tua domanda, sì sarà su tutte le principali console, anche se dipenderà da diversi fattori.

Francesco:

Grazie mille per il tuo tempo! In bocca al lupo per il progetto; seguiremo costantemente questo gioco. Buona fortuna per tutto e grazie mille per l’intervista.

Chris Stair:

Sì, grazie per il tuo supporto. Non vedo l’ora di parlare nuovamente con te quando il gioco uscirà.

Francesco:

Sì, certamente. Grazie e noi ci vediamo nella prossima intervista. Ciao!

Chris Stair:

Ciao e grazie mille!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.