La fine di una leggenda o soltanto un passo falso?
Quando DOOM: The Dark Ages arrivò sul mercato, fu immediatamente chiaro che il team di id Software non aveva realizzato un semplice nuovo episodio della storica saga sparatutto. Lo studio texano aveva scelto di compiere una delle evoluzioni più coraggiose nella storia del franchise, ridefinendone l’identità senza rinnegarne le fondamenta.
Se DOOM (2016) aveva avuto il merito di riportare in auge la serie attraverso un gameplay brutale e fedele allo spirito originale, e DOOM Eternal aveva estremizzato quella filosofia introducendo un sistema di combattimento estremamente tecnico e stratificato, The Dark Ages rappresentava la sintesi definitiva di entrambe le visioni. L’ambientazione medievale, la maggiore centralità della narrazione, un universo dark fantasy finalmente approfondito e un combat system più leggibile e accessibile avevano dato vita a quello che, per molti appassionati, rappresentava il capitolo più maturo dell’era moderna dello Slayer.
Pur mantenendo intatta la sua anima, il gioco aveva saputo alleggerire alcune delle complessità introdotte da Eternal, restituendo al giocatore una sensazione di controllo totale sul campo di battaglia. La gestione delle parate, il ritmo serrato degli scontri e una struttura più lineare avevano trasformato ogni combattimento in un perfetto equilibrio tra aggressività e strategia.
Soprattutto, The Dark Ages aveva dato spessore a un universo che per anni era rimasto confinato sullo sfondo. Argenta, i Night Sentinels, la Khan Maykr, Valen, Re Novik e Thira non erano più semplici nomi funzionali alla mitologia della serie, ma personaggi capaci di dare credibilità a uno dei mondi dark fantasy più affascinanti costruiti negli ultimi anni nel panorama videoludico. Era inevitabile, dunque, che DOOM: The Dark Ages – Revelations arrivasse accompagnato da aspettative enormi.
L’espansione aveva il difficile compito di raccogliere l’eredità di un capitolo particolarmente amato, approfondendone gli eventi e gettando le basi narrative per il collegamento con DOOM (2016). Allo stesso tempo, doveva convincere anche quella parte della community più conservatrice che, fin dall’annuncio del gioco principale, aveva criticato la nuova direzione della serie alimentando polemiche spesso sterili – basti pensare alla diffusione di slogan come il discusso “DOOM: The Woke Ages”, nato esclusivamente dalla presenza di Thira e dalle numerose opzioni dedicate all’accessibilità e alla personalizzazione della difficoltà.
Trailer spettacolari, dichiarazioni estremamente ambiziose da parte di Hugo Martin e id Software e una campagna promozionale costruita attorno alla promessa di rivelare alcuni degli eventi più importanti della cronologia dello Slayer avevano inevitabilmente alimentato l’entusiasmo. Proprio per questo, la delusione che accompagna Revelations risulta ancora più evidente.
L’espansione non è un fallimento, né tantomeno un contenuto privo di qualità. Tuttavia, rappresenta probabilmente il primo vero passo falso della nuova trilogia moderna di DOOM, un DLC che rinuncia proprio agli elementi che avevano reso The Dark Ages uno dei migliori capitoli mai realizzati da id Software. La sensazione costante è quella di trovarsi di fronte a un contenuto che avrebbe potuto rappresentare un momento fondamentale nell’evoluzione della saga, ma che finisce invece per apparire come un episodio di transizione, incapace di sostenere il peso delle aspettative costruite attorno alla propria pubblicazione.
Il problema principale di Revelations non risiede tanto in ciò che racconta, quanto in ciò che sceglie di non raccontare. Non deriva esclusivamente dalle modifiche apportate al gameplay, ma soprattutto dalla percezione di un’espansione che, nonostante le ottime idee di partenza, preferisce percorrere strade più conservative, limitando la portata della propria ambizione narrativa e sacrificando alcuni dei personaggi più importanti dell’universo di DOOM. È proprio questa sensazione di occasione mancata ad accompagnare il giocatore dall’inizio alla conclusione dell’avventura. Revelations lascia intravedere il potenziale di qualcosa di molto più grande, ma raramente riesce a concretizzarlo, trasformando quella che avrebbe dovuto essere un’espansione memorabile in un capitolo che, pur rimanendo piacevole da giocare, fatica a lasciare un segno nella storia dello Slayer.

Una storia interessante… ma troppo frettolosa
Le premesse narrative erano probabilmente l’aspetto più promettente dell’intero DLC. Il materiale promozionale lasciava intuire l’inizio della lunga catena di eventi destinata a collegare The Dark Ages con DOOM (2016): il tradimento di Valen, la definitiva corruzione di Marok, la trasformazione nell’Icona del Destino e la progressiva caduta dell’universo Argenta.
Ci si aspettava quindi una vera epopea narrativa. In realtà Revelations sceglie una strada completamente diversa. La storia concentra quasi tutta l’attenzione sullo Slayer, seguendolo durante la sua permanenza nel Purgatorio e approfondendo il lento processo attraverso il quale la Khan Maykr esercita la propria influenza su Marok. L’approccio funziona solo in parte. Da un lato il DLC riesce finalmente a esplorare il passato dello Slayer con momenti estremamente interessanti, mostrando ricordi della sua vita precedente e regalando alcune sequenze giocate con una visuale ispirata ai primi DOOM.
Sono probabilmente i momenti migliori dell’intera espansione. Non soltanto rappresentano un efficace omaggio alle origini della serie, ma rendono ufficialmente canonico il nome Flynn Taggart, protagonista dei romanzi storici dedicati a DOOM, un dettaglio destinato a far sorridere gli appassionati di lunga data. Il problema nasce quando si osserva il resto della narrazione.
Personaggi fondamentali come Thira, Valen, Re Novik e lo stesso Marok rimangono quasi sempre sullo sfondo. Le loro storyline vengono appena accennate, mentre alcune svolte narrative arrivano improvvisamente senza il necessario sviluppo.
Ancora più discutibile è la gestione della morte di uno dei personaggi principali dell’universo di The Dark Ages, liquidata con estrema rapidità e priva del peso emotivo che avrebbe meritato. Per un personaggio tanto importante, la sensazione è quella di assistere a una conclusione costruita in maniera frettolosa, quasi fosse un semplice passaggio obbligato per arrivare al finale.
Il finale, invece, riesce a riaccendere l’interesse. La scena conclusiva apre chiaramente le porte al prossimo capitolo, lasciando intuire un conflitto di proporzioni enormemente superiori. Ancora più intrigante è la scena post-credit, nella quale Valen sembra muovere i primi passi di un piano ancora avvolto nel mistero, mentre il futuro di Thira rimane volutamente ambiguo.

Un gameplay che perde la propria identità
Se la storia rappresenta una delusione solo parziale, è il gameplay a costituire il vero punto debole dell’espansione. Uno dei più grandi meriti di DOOM: The Dark Ages era stato quello di riuscire finalmente a semplificare la formula senza impoverirla.
Lo Slayer era potente. Ogni arma aveva un ruolo preciso. Lo scudo rappresentava il fulcro dell’intero sistema di combattimento. Parata, gestione dello spazio, controllo delle orde e aggressività convivevano in maniera perfettamente equilibrata. Il giocatore aveva sempre la sensazione di dominare completamente il campo di battaglia.
Revelations decide inspiegabilmente di rompere questo equilibrio. Per buona parte dell’avventura lo scudo viene eliminato, privando il combat system della sua meccanica più importante. Al suo posto arriva la nuova lancia.
Sulla carta sembrava un’aggiunta estremamente interessante. Nella pratica si rivela invece una delle armi meno riuscite dell’intera saga moderna. La gestione della parata perde fluidità, il controllo dell’arena diventa meno intuitivo e molte situazioni finiscono per risultare più caotiche che realmente impegnative. Nemmeno il sistema di smembramento riesce a valorizzarla.
Ci si aspettava un’arma capace di interagire profondamente con le nuove tecnologie introdotte da id Software, mentre il suo utilizzo rimane sorprendentemente limitato ai nemici standard e alle armature. Un’occasione mancata.
Ma la vera regressione riguarda un altro aspetto. Revelations riporta in primo piano la filosofia di DOOM Eternal, fatta di continue combinazioni di tasti, rotazioni forzate tra le abilità e una gestione estremamente complessa delle risorse. Proprio quell’impostazione che The Dark Ages aveva intelligentemente abbandonato. Il risultato è un gameplay più macchinoso e decisamente meno naturale. Si perde quella sensazione di controllo assoluto che rappresentava il cuore del capitolo principale.

Il ritorno del peggior incubo dei giocatori: platforming ed esplorazione
Un altro elemento che sembrava archiviato ritorna con insistenza. Il platforming. Già in DOOM: Eternal le sezioni dedicate ai salti avevano diviso profondamente la community. In Revelations fanno nuovamente la loro comparsa con passaggi che ricordano da vicino le parti meno riuscite del precedente capitolo. Il problema non è soltanto il platforming in sé. È il fatto che interrompa continuamente il ritmo dell’azione. DOOM funziona quando permette al giocatore di mantenere costante la pressione offensiva. Interrompere questo flusso con salti millimetrici e percorsi spesso poco leggibili spezza completamente il ritmo.
A questo si aggiunge un problema storico della serie. Gli ambienti realizzati da id Software continuano a essere straordinari sotto il profilo artistico. Architetture gigantesche, fortezze infernali e paesaggi devastati riescono ancora una volta a lasciare senza fiato. Eppure proprio questa ricchezza visiva rende spesso difficile orientarsi. Capita con troppa frequenza di rimanere bloccati non per una reale difficoltà, ma semplicemente perché il gioco comunica poco chiaramente dove proseguire.
Tra porte chiuse, interruttori poco evidenti, enigmi poco ispirati e percorsi nascosti, il senso di smarrimento diventa fin troppo frequente. Il nemico più pericoloso di Revelations non è un Cyberdemon. Non è un Agaddon Hunter. È l’orientamento.
Lo shooting rimane il cuore pulsante dell’esperienza
Se c’è un elemento che continua a rendere grande DOOM è il gunplay. Anche in Revelations, nonostante alcune scelte di design meno convincenti rispetto al capitolo principale, il sistema di combattimento a distanza continua a rappresentare il punto più solido dell’intera esperienza. Ogni arma continua a trasmettere una sensazione di potenza e precisione difficilmente replicabile: il peso delle animazioni, il feedback sonoro devastante, l’impatto visivo dei colpi e la ferocia delle esecuzioni contribuiscono a mantenere intatta quella filosofia di combattimento aggressiva e spettacolare che ha reso celebre il franchise.
È proprio questa straordinaria solidità del comparto shooting a rappresentare il principale elemento di equilibrio dell’espansione, impedendo a DOOM: The Dark Ages – Revelations di incorrere in una valutazione decisamente più severa.
Nonostante le criticità legate alla gestione delle nuove meccaniche, alcune scelte di design meno convincenti e un ritmo dell’azione che non sempre riesce a raggiungere la brillantezza del capitolo principale, il cuore della produzione di id Software continua a funzionare con la stessa efficacia che ha reso celebre la saga. Quando le armi iniziano a ruggire, ogni incertezza lascia spazio alla componente più autentica e riconoscibile di DOOM: un sistema di combattimento preciso, brutale e spettacolare, che restituisce al giocatore quella sensazione di dominio assoluto sul campo di battaglia.

Un comparto tecnico all’avanguardia
Sul piano tecnico, DOOM: The Dark Ages – Revelations lascia davvero poco spazio alle critiche. L’id Tech si conferma ancora una volta uno dei motori grafici più solidi e impressionanti dell’intero panorama videoludico. Le prestazioni rimangono eccellenti anche nelle situazioni più concitate, con scontri su larga scala caratterizzati da un numero elevatissimo di elementi a schermo, effetti particellari, esplosioni e animazioni senza mai compromettere la fluidità dell’esperienza. Il frame rate si mantiene costante e il livello di dettaglio degli ambienti raggiunge ancora una volta standard qualitativi di assoluto rilievo.
Ancora una volta, però, è soprattutto la direzione artistica a rappresentare uno degli elementi più riusciti della produzione. Gli ambienti del Purgatorio, le rovine di Argenta e le nuove ambientazioni attraversate dallo Slayer riescono a trasmettere una forte identità visiva, combinando architetture gotiche, atmosfere oscure e un design che fonde ottimamente fantasy, horror e fantascienza in un equilibrio davvero unico.
Il futuro della saga passa dal prossimo capitolo
Nonostante il periodo complesso attraversato da id Software e dalle recenti riorganizzazioni interne di Microsoft, Hugo Martin ha già confermato che un nuovo DOOM si trova nelle prime fasi di pre-produzione. La direzione da seguire appare piuttosto chiara.
Il prossimo capitolo dovrà recuperare la fluidità di The Dark Ages, evitando di complicare inutilmente il combat system. La storia dovrà finalmente chiudere il cerchio narrativo collegandosi direttamente agli eventi di DOOM (2016), raccontando la guerra definitiva contro le forze infernali. Sarebbe inoltre auspicabile un ritorno degli Atlan, questa volta con intere missioni dedicate ai colossi meccanici e un sistema di distruzione ancora più evoluto. Le battaglie campali rappresentano probabilmente il prossimo naturale passo evolutivo della serie e potrebbero offrire allo Slayer il contesto perfetto per la conclusione della sua epopea.

DOOM: The Dark Ages – Revelations
PRO
- Approfondimento del passato di Flynn Taggart;.
- Il ritorno della Khan Maykr;
- La Praetor Suit e i richiami alla lore;
- La solidità del gunplay;
- Finale e scena post-credit ricchi di spunti;
- Comparto tecnico eccellente.
CON
- La nuova arma risulta tutt’altro che convincente;
- Gestione frettolosa di alcuni personaggi chiave;
- Campagna più breve del previsto;
- Sistema di combattimento meno fluido rispetto al gioco base;
- Esplorazione dispersiva;
- Eccessivo ricorso a porte chiuse ed enigmi.
