Un’estetica suggestiva e un immaginario riconoscibile che non riescono a sostenere un gameplay incerto e un’identità ancora acerba
Chi ama davvero un genere impara presto a riconoscerne i codici, le ricorrenze, i rischi. E soprattutto impara a essere esigente. Ayasa: Shadows of Silence (avevamo già provato la demo) si inserisce nel solco dei platform narrativi 2.5D che fanno dell’assenza di dialoghi, della narrazione ambientale e della vulnerabilità del protagonista il proprio linguaggio principale. È un territorio già ampiamente esplorato dall’indie contemporaneo, e proprio per questo estremamente delicato: qui non basta evocare suggestioni forti, serve una precisione quasi chirurgica nel controllo, nel ritmo e nella comunicazione ludica.
Sviluppato e pubblicato da Aya Games e arrivato su PC il 28 novembre 2025, Ayasa nasce chiaramente come un progetto ambizioso, un’opera che vuole parlare di silenzio, collasso morale e perdita attraverso immagini e simboli, rinunciando a qualsiasi forma di spiegazione diretta. Fin dai primi minuti, il gioco lascia intravedere un cuore sincero: l’intenzione di costruire un viaggio cupo, allegorico e malinconico è evidente, così come l’amore per titoli che hanno definito questo filone.
Il problema è che l’intenzione, da sola, non basta. Quando la forma non sostiene il contenuto, l’immersione si spezza, e ciò che dovrebbe essere inquietudine diventa frustrazione. È qui che nasce la delusione: non davanti a un brutto gioco, ma davanti a un gioco che avrebbe voluto essere molto di più.
Immagini potenti, ma senza sedimentazione
Ayasa: Shadows of Silence racconta la sua storia esclusivamente attraverso immagini. Il mondo di gioco appare come una realtà collassata, in cui natura e urbanizzazione si fondono in un paesaggio post-apocalittico fatto di macerie, creature deformi e simboli espliciti di distruzione. L’incipit è volutamente scioccante: un mondo che brucia, una città annientata, presenze grottesche che avanzano senza spiegazioni. È una dichiarazione d’intenti chiara: qui non si cerca rassicurazione, ma spaesamento.
Il viaggio di Ayasa attraversa territori che incarnano concetti astratti come Fede, Speranza, Avidità e Indifferenza. Ogni area sembra voler rappresentare un aspetto della degenerazione umana, affidandosi a scenari e creature simboliche piuttosto che a eventi narrativi tradizionali. L’idea, in sé, è coerente con il genere e con l’impostazione scelta dagli sviluppatori.
Il limite emerge nel modo in cui questi concetti vengono messi in scena. Il simbolismo è spesso diretto, quasi didascalico, ma raramente stratificato. Le immagini colpiscono nell’immediato, ma non sempre lasciano spazio a una rielaborazione più profonda. Manca una vera progressione emotiva: i temi vengono presentati, ma non realmente sviluppati. Più che un racconto che cresce e si trasforma, Ayasa offre una sequenza di suggestioni che restano sospese, senza mai trovare una sintesi narrativa davvero incisiva.


Gameplay – più frustrazione che coinvolgimento
Dal punto di vista ludico, Ayasa: Shadows of Silence si colloca nell’ambito dei platform narrativi 2.5D con forte enfasi su esplorazione, puzzle ambientali e stealth. La protagonista è totalmente indifesa: non combatte, non affronta direttamente le minacce, ma può solo evitarle, aggirarle o nascondersi. È una scelta precisa, coerente con l’idea di raccontare un mondo ostile e un personaggio vulnerabile.
Questa impostazione, però, comporta una conseguenza inevitabile: il gameplay deve essere impeccabile, perché ogni errore di progettazione o di ritmo ricade interamente sul giocatore. In Ayasa, purtroppo, questa condizione non viene mai realmente soddisfatta.
L’esperienza si basa su un’alternanza costante di avanzamento cauto, osservazione dell’ambiente e tentativi ripetuti. Il gioco richiede lentezza, attenzione e pazienza, ma raramente riesce a trasformare queste qualità in un valore ludico. Più spesso, il ritmo appare artificiosamente rallentato, con una progressione che non nasce dalla tensione narrativa, bensì dalla necessità di procedere con estrema cautela per evitare errori punitivi.


Le sezioni stealth sono emblematiche di questo problema. In teoria dovrebbero generare ansia, senso di pericolo e immersione. In pratica, finiscono per risultare snervanti, perché la sfida non deriva tanto dalla lettura dell’ambiente o dal comportamento delle creature, quanto dall’incertezza generale del sistema. Non si ha mai la sensazione di “imparare” una sezione, ma solo di superarla per accumulo di tentativi.
Anche i puzzle ambientali, che dovrebbero rappresentare un momento di respiro e riflessione, soffrono di una progettazione poco incisiva. Le meccaniche legate alla luce e all’ombra vengono introdotte senza una progressione chiara, e il gioco raramente costruisce enigmi che sfruttino davvero le possibilità offerte dal sistema. Molti puzzle risultano elementari nella soluzione, ma frustranti nell’esecuzione, dando l’impressione di idee interessanti lasciate a metà.
Un altro limite evidente è la mancanza di varietà significativa. Le situazioni di gioco tendono a ripetersi con variazioni minime: evitare una creatura, attraversare uno spazio pericoloso, risolvere un enigma basato sul posizionamento. Senza un’evoluzione concreta delle meccaniche o una crescita percepibile del personaggio, il gameplay fatica a mantenere vivo l’interesse sul lungo periodo.
In questo senso, Ayasa sembra confondere austerità con profondità. Il minimalismo non viene mai davvero trasformato in una scelta espressiva forte, ma resta una costrizione che limita le possibilità del gioco stesso. L’assenza di combattimento, di feedback chiari e di una vera progressione ludica rende l’esperienza statica, quasi immobile, nonostante l’ambientazione suggerisca un mondo in continuo collasso.
Il risultato è un gameplay che chiede molto al giocatore — attenzione, pazienza, disponibilità a tollerare la frustrazione — ma che restituisce poco in termini di soddisfazione. Non c’è quella sensazione di controllo, di padronanza o di crescita che caratterizza i migliori esempi del genere. Al contrario, si ha spesso l’impressione di essere trascinati avanti più per ostinazione che per reale coinvolgimento.
Ayasa: Shadows of Silence non fallisce perché sceglie un gameplay minimale, ma perché non riesce a dargli un senso pieno. In un genere in cui ogni gesto deve essere carico di significato, l’interazione finisce troppo spesso per risultare vuota, lasciando il giocatore in una condizione di distanza emotiva che contrasta con le ambizioni narrative dell’opera.


Atmosfera riuscita, identità debole
Dal punto di vista visivo, Ayasa: Shadows of Silence è senza dubbio l’aspetto più solido dell’esperienza. Le ambientazioni sono costruite con attenzione, le luci modellano gli spazi in modo efficace e molte inquadrature sembrano pensate per essere osservate più che attraversate. Le creature grottesche e i paesaggi decadenti riescono a generare un senso costante di inquietudine.
Eppure, anche qui emerge un limite strutturale: la mancanza di originalità. Lo stile grafico richiama in modo fin troppo evidente un immaginario già ampiamente codificato nel panorama indie. Le soluzioni visive funzionano, ma raramente sorprendono. Non c’è una vera rielaborazione personale delle influenze, quanto piuttosto una loro riproposizione.
Ayasa è visivamente gradevole, talvolta suggestivo, ma difficilmente memorabile. È un’estetica che comunica competenza, non visione.



Il peso di camminare su sentieri già battuti
Il confronto con altri titoli del genere non è solo inevitabile: è necessario. Ayasa: Shadows of Silence si muove in un territorio già segnato da opere come Limbo e Inside, che hanno dimostrato come la sottrazione possa diventare potenza espressiva. In quei giochi, il controllo è invisibile, fluido, perfettamente integrato nel ritmo dell’esperienza. Il giocatore non lotta mai contro il sistema, ma con il mondo narrativo.


Il paragone con Little Nightmares è forse il più ingombrante. Ayasa ne riprende apertamente struttura, regia, immaginario e persino alcune soluzioni visive. Il problema è che, laddove Little Nightmares costruisce tensione attraverso un equilibrio preciso tra animazioni, ritmo e controllo, Ayasa ne offre una versione più rigida e meno rifinita. Il risultato è una sensazione di derivazione che sfocia, a tratti, in una vera e propria imitazione priva della stessa efficacia.

Il confronto con Bramble: The Mountain King evidenzia ulteriormente i limiti di Ayasa. Pur condividendo una struttura simile, Bramble riesce a costruire un mondo più coerente e una progressione narrativa più leggibile, sostenuta da un gameplay tecnicamente più solido.

Ma è con One Way Home che il confronto diventa davvero impietoso. Pur essendo disponibile solo in forma di demo, One Way Home dimostra una maturità sorprendente: un protagonista più sfaccettato e interessante, una direzione artistica più personale e, soprattutto, una solidità tecnica che rende l’esperienza credibile e fluida, pur muovendosi all’interno di meccaniche simili. Il fatto che un progetto non ancora completo riesca a risultare più convincente sotto il profilo del game design e della rifinitura rende le mancanze di Ayasa ancora più difficili da giustificare.


Un debutto ambizioso, ma prematuro
Aya Games è una realtà giovane, al suo primo vero progetto di rilievo. Ayasa: Shadows of Silence rappresenta infatti il titolo d’esordio dello studio, nonché l’unica opera pubblicata finora. Non emergono precedenti significativi nel panorama videoludico che permettano di leggere il gioco come una tappa intermedia di un percorso già avviato: Ayasa è, a tutti gli effetti, il biglietto da visita del team.
Questo dato è importante, perché aiuta a contestualizzare tanto l’ambizione quanto le fragilità del progetto. Aya Games dimostra di avere una visione chiara sul piano concettuale e artistico: il desiderio di confrontarsi con un genere complesso, altamente codificato e già segnato da opere di riferimento è evidente. Allo stesso tempo, però, Ayasa tradisce una mancanza di esperienza proprio là dove un debutto avrebbe dovuto essere più cauto: nella solidità tecnica e nel game design.
La sensazione è quella di uno studio che ha scelto di puntare subito molto in alto, affrontando un linguaggio espressivo che non ammette approssimazioni. Il platform narrativo 2.5D, soprattutto quando privo di dialoghi e basato su stealth e precisione, richiede una maturità progettuale notevole. In questo senso, Ayasa sembra più un manifesto d’intenti che un’opera pienamente compiuta: un progetto in cui l’immaginario e il messaggio hanno avuto la precedenza sulla rifinitura e sulla giocabilità.
Questo non rende il tentativo meno sincero, ma lo espone a un giudizio severo. Per uno studio emergente, l’esordio è spesso il momento in cui si definisce un’identità; nel caso di Aya Games, questa identità appare ancora in fase di costruzione. Il rischio è che un debutto così fragile sul piano tecnico finisca per oscurare le reali potenzialità del team, che sembrano invece risiedere soprattutto nella sensibilità artistica e nell’uso dell’immagine.
Ayasa lascia quindi l’impressione di un primo passo incerto: un’opera che racconta molto di ciò che gli sviluppatori vorrebbero fare, ma meno di ciò che sanno già fare. Resta da vedere se Aya Games saprà capitalizzare su questo esordio, imparando dai suoi limiti e trasformando l’ambizione in maturità nei progetti futuri.

Problemi tecnici – il vero tallone d’Achille
I problemi tecnici di Ayasa: Shadows of Silence non emergono come singoli incidenti isolati, ma come una fragilità diffusa che attraversa l’intera esperienza. Non si tratta soltanto di imprecisioni legate al controllo — già affrontate nel capitolo sul gameplay — quanto di una sensazione più ampia di mancanza di rifinitura, che finisce per incidere su ritmo, immersione e credibilità del mondo di gioco.
Uno degli aspetti più evidenti riguarda la gestione delle collisioni e delle interazioni ambientali. Il mondo di Ayasa appare spesso poco leggibile dal punto di vista tecnico: superfici che sembrano praticabili ma non lo sono, spigoli invisibili che bloccano il personaggio, compenetrazioni parziali con il terreno o con gli oggetti di scena. Questo genera una costante incertezza su ciò che il gioco consente o vieta, spezzando quel rapporto di fiducia fondamentale tra giocatore e spazio ludico.
A questi problemi si aggiungono bug e glitch ricorrenti, alcuni dei quali risultano più fastidiosi che realmente bloccanti, ma comunque sufficienti a interrompere l’immersione. Animazioni che si spezzano, nemici che reagiscono in modo incoerente o situazioni in cui Ayasa resta incastrata nell’ambiente costringono talvolta a ricaricare il checkpoint. Non sono eventi eccezionali, bensì episodi che contribuiscono a rafforzare l’idea di un prodotto non pienamente rifinito.
Un altro elemento critico è rappresentato dai tempi di caricamento, che risultano eccessivi rispetto alla struttura del gioco. Le morti frequenti — spesso causate da imprecisioni tecniche o da una leggibilità poco chiara degli spazi — portano a caricamenti lunghi e ripetuti, che spezzano il ritmo e attenuano qualsiasi tensione narrativa. In un’esperienza che punta molto sull’atmosfera, queste interruzioni pesano più del dovuto.
Per quanto riguarda il comparto audio, il giudizio è più sfumato. Da un lato, non mancano alcune lacune evidenti: effetti sonori assenti o poco incisivi, interazioni che avvengono senza un adeguato feedback acustico, e una gestione non sempre coerente dei suoni ambientali. Dall’altro, però, la colonna sonora rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’esperienza. Le musiche, spesso minimali e delicate — in particolare gli interventi di pianoforte leggero e le atmosfere più rarefatte — accompagnano efficacemente l’esplorazione, contribuendo a costruire un senso di malinconia e sospensione coerente con il tono del gioco.
Il problema, semmai, è la discontinuità: momenti in cui la musica riesce a sostenere l’atmosfera si alternano ad altri in cui il silenzio sembra più il risultato di un’implementazione incompleta che di una scelta narrativa ponderata. In un titolo che fa dell’audio uno strumento espressivo fondamentale, questa irregolarità pesa.
Infine, anche interfaccia e tutorial mostrano segni di scarsa attenzione. Prompt dei comandi talvolta errati o incoerenti, indicazioni poco chiare nelle fasi iniziali e una comunicazione tecnica imprecisa contribuiscono a creare confusione, soprattutto nelle prime ore di gioco, quando il sistema avrebbe maggiormente bisogno di accompagnare il giocatore.
Nel complesso, i problemi tecnici di Ayasa: Shadows of Silence non distruggono completamente l’esperienza, ma la logorano progressivamente. È questa somma di imprecisioni, più che il singolo bug, a rendere evidente come il gioco sia stato pubblicato prima di raggiungere un livello di rifinitura adeguato alle sue ambizioni.

Considerazioni finali – l’amarezza di chi ama il genere
Ayasa: Shadows of Silence è un gioco che nasce da un amore sincero per il genere, ma che non riesce a sostenerne le regole. Non è solo un titolo tecnicamente fragile: è un’opera che, pur volendo parlare di silenzio, dolore e decadenza, lo fa con un linguaggio già visto e poco rielaborato.
La delusione non nasce dalla cattiva qualità assoluta, ma dal confronto con ciò che questo genere ha già dimostrato di poter offrire. In un panorama indie sempre più maturo, l’intenzione non basta più. Servono identità, solidità e coerenza.
Ayasa resta un’esperienza visivamente suggestiva, ma ludicamente faticosa e concettualmente derivativa. Per chi ama il genere, la delusione è inevitabile. Non per cattiveria, ma per rispetto verso opere che dimostrano come atmosfera, gameplay e tecnica possano – e debbano – convivere.

Se volete saperne di più:
Ayasa: Shadows of Silence su Steam
Ayasa : Shadows of Silence Sito Ufficiale
Ayasa: Shadows of Silence
PRO
- Direzione artistica suggestiva e coerente
- Buon uso di luci, atmosfere e simbolismo visivo
- Colonna sonora minimale ed evocativa
- Intenzione narrativa chiara e sincera
CON
- Gameplay fragile e spesso frustrante
- Scarsa originalità e forte senso di derivazione
- Numerosi problemi tecnici e mancanza di rifinitura
- Ritmo spezzato da caricamenti e imprecisioni
- Identità autoriale ancora poco definita
