Il primo titolo a tentare un ibrido tra narrativa horror e giochi platform

Limbo è un videogioco puzzle platform sviluppato dallo studio indipendente danese Playdead e originariamente pubblicato da Microsoft Game Studios per Xbox 360.

Il gioco è stato rilasciato nel luglio 2010 su Xbox Live Arcade e da allora è stato portato da Playdead su molti altri sistemi, inclusi PlayStation 3, Linux e Microsoft Windows.

IL POTERE DI UNA STORIA CRIPTICA CON MOLTEPLICI INTERPRETAZIONI

Limbo ha un anti-trama: una storia con un finale aperto e un insieme circolare di eventi, senza una linea temporale lineare, anche se sembra procedere in avanti. Il protagonista è passivo e soffre di eventi esterni, ma l’arco narrativo si svolge internamente.

Il personaggio principale è un ragazzino che si sveglia sul “bordo dell’inferno” nel mezzo di una foresta.

Poiché non c’è testo, nessun dialogo e nessuna spiegazione, tutto ciò che sappiamo è che sta cercando sua sorella, ed entra dunque in questo luogo pieno di pericoli che deve affrontare.

Limbo

Molto presto incontra un enorme ragno che tenta di ucciderlo. Grazie ad una trappola, il ragno si ritrova con le zampe dalle punte acuminate  tagliate a metà, motivo per cui si ritira nella foresta, permettendo al ragazzino di passare.

Tuttavia, il nostro protagonista, in seguito, finisce in una ragnatela e si trasforma in un bozzolo. Dopo essersi liberato dai fili che lo tenevano ancorato in alto, si trova a dover saltare e, pian piano riesce a liberarsi dal bozzolo.

In tutto ciò, il bambino incontra qualche umano. Sono bambini anche loro e tentano subito di ucciderlo.

Limbo

La foresta alla fine lascia il posto a un paesaggio urbano decadente.

Limbo

Risolto l’ultimo enigma, il ragazzo cade attraverso una lastra di vetro e torna nella foresta. Dopo essersi svegliato e essersi ripreso dal dolore e dallo shock, cammina per un breve tratto finché non incontra di nuovo una ragazza, che, al suo arrivo, si alza in piedi, sorpresa.

Quindi, lo schermo diventa nero.

L’interpretazione più diretta che mi viene in mente è che si tratta proprio del Limbo secondo una rappresentazione religiosa, in cui tutto rimane uguale, dall’inizio alla fine, e il soggetto deve ripetere le stesse azioni e ripercorrere gli stessi percorsi più e più volte .

Tuttavia, è anche una metafora della crescita interiore del protagonista mentre passa dall’essere bambino a adulto a persona anziana.

Ci sono chiari segni che si riferiscono alla morte. La morte della sorella? Di entrambi? Il viaggio del nostro protagonista verso la morte?

Playdead non ha voluto dare troppe spiegazioni, quindi ha lasciato che i giocatori traessero le proprie conclusioni.

PROVA E MORTE

Limbo è in 2D a scorrimento laterale e incorpora un sistema fisico che governa gli oggetti ambientali e il personaggio del giocatore.

“Prova e Morte” (“Trial and Death”) è un’espressione che gli sviluppatori usano allo scopo di allontanare il giocatore da soluzioni poco pratiche, tramite le morti cruente del ragazzino.

Il bambino, che il giocatore controlla, può correre a destra o a sinistra, saltare, arrampicarsi su brevi sporgenze o su e giù per scale e corde e spingere o tirare oggetti, come è tipico della maggior parte dei giochi platform bidimensionali.

Limbo

Le immagini molto scure del gioco servono a nascondere una sfilza di sorprese letali, come trappole per orsi sul suolo della foresta o mostri letali in agguato nell’ombra.

Ci sono anche dei vermi luminescenti che si attaccano alla testa del ragazzo e lo costringono a viaggiare in una sola direzione finché non lo uccidono.

La seconda metà del gioco presenta enigmi meccanici e trappole che utilizzano macchinari, elettromagneti e gravità.

Ci sono molti modi per morire, ma il giocatore ha la possibilità di ricominciare dall’ultimo checkpoint illimitate di volte.

Una parola sulle morti: sono piuttosto cruenti; tra smembramenti e decapitazioni, a questo povero bambino capita l’inimmaginabile.

IL BORDO DEL PRECIPIZIO COME METAFORA DELL’INCERTEZZA E DEL SENSO DI ABBANDONO

È necessario dire alcune parole su l’impressionante estetica.

Il gioco è nei toni del bianco e nero, con illuminazione ambientale minima ed effetti di grana della pellicola.

Limbo

È innegabilmente un esempio di videogiochi come forma d’arte, con un’estetica noir che ricorda il cinema espressionista tedesco.

Il tema e la simbologia del gioco sono perfettamente espressi dalle atmosfere impalpabili e indefinite: la sensazione di spaesamento, incertezza, ma soprattutto il senso di vuoto causato dalla ripetizione infinita di una narrazione, come ben potrebbe spiegare Dante Alighieri.

Il game director di Playdead, Arnt Jensen, ha avuto l’idea per Limbo nel 2004. Inizialmente, ha tentato di crearlo lui stesso in Visual Basic, ma dopo aver visto che il progetto aveva successo e era più grande di quanto avesse previsto, ha iniziato a cercare un altro sviluppatore, fino a quando ha incontrato l’uomo che sarebbe poi diventato il co-fondatore Dino Patti.

Jensen e Patti hanno sempre cercato di rimanere fedeli all’originalità del progetto e hanno dovuto affrontare le preoccupazioni dei publisher sulla notevole presenza della morte del protagonista. Qualcuno ha persino suggerito di mettere al bambino dei baffi per farlo sembrare più grande.

Jensen ha stabilito tre gol per il prodotto finale di Limbo fin dall’inizio. Il primo obiettivo era quello di stabilire uno stato d’animo e uno stile artistico distinti.

Voleva creare un’estetica per il gioco senza utilizzare modelli tridimensionali altamente dettagliati, quindi ha diretto l’arte verso uno stile minimalista per consentire allo sviluppo di concentrare la sua attenzione sul gameplay.

Il secondo obiettivo di Jensen era quello di mantenere il gioco semplice richiedendo solo due controlli aggiuntivi, saltare e afferrare, oltre ai normali controlli di movimento sinistro e destro.

Infine, il gioco finito non avrebbe avuto alcun testo a fare da tutorial, costringendo i giocatori ad apprendere le varie meccaniche da soli.

Il gioco è stato appositamente progettato per evitare di rivelare dettagli sul suo contenuto; l’unico slogan dell’azienda era: “Incerto sul destino di sua sorella, un ragazzo entra nel Limbo”. Come abbiamo detto, questo è stato scelto in modo che i giocatori potessero dare la propria interpretazione del significato del gioco.

Limbo

Le esperienze personali di Jensen hanno ispirato molti aspetti del Limbo, come la presenza delle foreste o la sua aracnofobia. Anche la scelta stilistica è il risultato del percorso di vita di Jensen, in particolare del suo amore per uno specifico genere cinematografico. Morten Bramsen, il grafico, ha saputo ricreare perfettamente quelle atmosfere.

Sempre parlando dello stile di Limbo, ma anche del suo gameplay, c’è una notevole differenza tra la prima e la seconda parte del gioco. In effetti, la prima metà del gioco presentava eventi e incontri più sceneggiati, mentre la seconda metà era più solitaria e piena di enigmi. Ciò era dovuto al volume di lavoro che a un certo punto Jensen non è stato in grado di supervisionare completamente.

Martin Stig Andersen, laureato alla Royal Academy of Music di Aarhus, ha creato l’audio del gioco. Andersen si è specializzato in musica acusmatica, che è musica non tradizionale composta da suoni generati senza una fonte visiva evidente.

La musica acusmatica doveva essere aperta all’interpretazione da parte del giocatore sia dell’arte che della storia del gioco.

Jeppe Carlsen è il lead designer dei puzzle di Limbo. Ha detto che il gameplay era il secondo elemento del gioco che avrebbero gestito, seguendo la grafica di Jensen. Quest’ultimo voleva che gli enigmi fossero una parte naturale dell’ambiente, anziché far sì che il giocatore si spostasse semplicemente da un puzzle all’altro durante il gioco.

Limbo

PREMI BEN MERITATI

Limbo è stato il terzo gioco più venduto sul servizio Xbox Live Arcade nel 2010, incassando circa 7,5 milioni di dollari. Dopo la sua uscita, ha vinto numerosi premi del settore e ha ricevuto la nomination come uno dei migliori giochi del 2010 da diverse pubblicazioni.

Gli sviluppatori hanno annunciato nel novembre 2011 che il gioco aveva venduto oltre un milione di copie sulle piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 e Microsoft Windows.

Playdead ha annunciato nel giugno 2013, appena prima del rilascio di iOS, che le vendite totali di Limbo su tutte le piattaforme avevano superato i 3 milioni.

Nel 2011, la versione per PlayStation 3 è stato il terzo gioco più venduto su PlayStation Network.

Nei PSN Gamers’ Choice Awards 2012, la versione PlayStation 3 ha ottenuto il voto di “Miglior gioco indie“. La versione per Mac OS X di Limbo ha ricevuto un Apple Design Award nel 2012.

Arnt Jensen e Morten Bramsen hanno ricevuto da Tim Schafer il premio “Best Visual Art” ai Game Developers Choice Awards 2011.

IN CONCLUSIONE

Limbo

Quando ho giocato per la prima volta a Limbo era appena uscito per Play Station 3 ed è stato davvero memorabile. Non c’erano molti titoli all’epoca così unici e, soprattutto, con un’estetica tanto semplice quanto inquietante ed efficace. Tutto ciò che Playdead aveva originariamente in mente di fare lo ha fatto alla perfezione, con l’obiettivo di rimuovere quante più sovrastrutture possibili in modo da creare questo senso di disorientamento, perdita e, soprattutto, incertezza.

Ogni passo potrebbe essere l’ultimo, e questo è fottutamente angosciante.

LIMBO

“Limbo è un videogioco puzzle platform sviluppato dallo studio indipendente danese Playdead. È a scorrimento laterale 2D, e incorpora un sistema fisico che governa gli oggetti ambientali e il personaggio del giocatore.”
SCORE: 9.5

9.5/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.