Tra satira e innovazione: Milan di Degenheim svela il processo creativo dietro il loro audace roguelike

Oggi siamo entusiasti di presentarvi una conversazione ispiratrice con Milan Peschl, il visionario fondatore del progetto Degenheim. Il percorso di Milan nell’industria del gaming è una vera testimonianza di passione e perseveranza. Dal creare costumi di Halloween per divertimento fino a fondare un’intera azienda, la sua storia è unica tanto quanto i giochi che sviluppa.

Iniziando la sua carriera nel mondo del gaming in giovane età, Milan ha fatto il grande salto dai grandi clienti corporate al suo studio indie, Highrise Studios, e oggi siamo qui per parlare di quel percorso e del suo ultimo progetto, Degenheim.

Degenheim è il primo gioco di Highrise Studios. Milan ha sempre avuto un profondo legame con i videogiochi, trascorrendo la sua infanzia immerso in essi, nonostante i frequenti richiami del padre a staccarsi dal computer per godersi l’aria aperta. Suo padre gli diceva spesso che non c’era un futuro nei videogiochi, ma Milan gli ha dimostrato il contrario.

La passione di Milan per il gaming ha plasmato gran parte della sua carriera professionale. Anche durante gli anni universitari, ha sviluppato un progetto: un videogioco pensato per bambini con disabilità. Successivamente, ha lavorato nell’industria mobile, collaborando con importanti clienti come EA, LEGO e altri, contribuendo a titoli di successo con milioni di giocatori e notevoli ricavi.

Ad un certo punto, Milan e alcuni amici hanno deciso di lasciare i progetti corporate per dedicarsi alla creazione di giochi propri, spinti dal desiderio di creare qualcosa di autentico, piuttosto che inseguire solo il successo finanziario. Questa passione ha portato alla fondazione di Degenheim, il loro primo gioco interamente indipendente, nel 2021.

Degenheim

Fondamentalmente, come ho già accennato, io e alcuni amici avevamo accumulato parecchi anni di esperienza nell’industria del gaming. Il più esperto di noi ha oltre 15 anni di esperienza. Volevamo semplicemente creare un gioco che sentissimo davvero nostro.

Siamo grandi fan dei roguelike, in particolare di Hades, che è un gioco estremamente popolare. Non so quante ore ho passato a giocarci, ma probabilmente è stata la principale ispirazione per il nostro gioco. Ognuno di noi lo giocava e pensava: “Accidenti, questo gioco è fantastico!” E io continuavo a dire: “Peccato non poterci giocare insieme.” Ecco l’idea, e ci siamo detti: perché non fare un Hades cooperativo, super casuale, con abilità divertenti, personaggi spassosi, boss unici e ambientazioni creative? Questa è stata l’ispirazione che ci ha guidato e, sì, eccoci qui, tre anni dopo, a un passo dal lancio del gioco. Probabilmente questa è la storia: eravamo fan sfegatati e volevamo creare un gioco che potessimo giocare e apprezzare, sperando che anche altri lo facessero.

Milan Degenheim

Probabilmente quella che ho già menzionato: all’inizio stavo semplicemente guardando Hades e pensavo: “Sì, sembra bello, sembra fantastico, ma com’è possibile che tutti ne siano così dipendenti?” Poi l’ho provato e mi sono perso. Ho completato il gioco credo 119 volte, con una serie di vittorie consecutive di 28 run a difficoltà elevata, che è una meccanica endgame. Ricordo che a 32 di difficoltà stavo sudando, ho messo in pausa il gioco e mi sono persino fatto un discorso motivazionale.

Poi ho scoperto che anche altri amici lo adoravano, e tutti noi, essendo gamer, ci siamo detti: “Accidenti, ognuno di noi ha passato così tante ore su questo gioco. Immaginate se potessimo giocare a Hades insieme.” Ed è stato probabilmente lì che abbiamo capito di essere stufi di lavorare nell’industria del gaming mobile, dove spesso creavamo giochi poco coinvolgenti, delle macchine da soldi senza anima. Questa idea ci parlava più dal punto di vista del gaming: volevamo creare un gioco che fosse veramente nostro, senza limiti, dove nessun cliente ci potesse dire cosa fare o non fare. Se pensavamo che qualcosa fosse divertente o piacevole, potevamo semplicemente aggiungerlo. Volevamo un gioco senza limiti, pura comicità, puro divertimento, da condividere con gli amici, e probabilmente è stato questo il momento decisivo.

Hades

Quello che ci ha aiutato sicuramente è stato evitare molti errori da principianti, perché li avevamo già affrontati lavorando su giochi molto più grandi. Per esempio, non abbiamo esagerato con la portata del progetto, cosa che succede a molti giochi indie.

Gli sviluppatori spesso hanno grandi idee, tipo: “Oh, faremo il prossimo GTA,” e poi si rendono conto: “Ok, ma siete solo in sette. Siete sicuri di poter fare il prossimo GTA?” Quindi, quando si trattava di game design, soprattutto dei modelli di progressione, avevamo già molte cose chiare. Questo è fondamentale, specialmente nel mercato del gaming mobile, dove ciò che ti mantiene all’interno del gameplay principale sono proprio i modelli di progressione—la meta progressione—che ti spinge a tornare continuamente per ottenere il prossimo oggetto, upgrade, livello o funzione.

Avevamo una buona padronanza di questi aspetti e una grande familiarità con il processo di produzione artistica. Ad esempio, Daniel, uno dei membri del team, è un artista super qualificato. Penso che abbia persino disegnato per alcuni giochi di Star Wars e per Hill Climb Racing 2, un gioco enorme. È anche il suo gioco mobile preferito; lo gioca dall’inizio e usa le macchine che ha disegnato lui stesso—praticamente un sogno che si avvera.

Grazie alla nostra esperienza, siamo riusciti a evitare molti errori e a rendere la produzione più efficiente. Questo ci ha permesso di creare un gioco con così tante funzionalità e contenuti pur avendo un team ridotto. Nel momento di massimo picco, eravamo circa 30-35 persone, ma abbiamo ottimizzato il team a circa 15-20 persone, che non sono molte per un gioco con grafica, meta progressione, combattimento, abilità multiple, effetti visivi, effetti sonori, cinematiche e così via.

Milan

Con sudore, sangue e lacrime, direi. Abbiamo passato quasi un anno a fare playtest. Credo che il nostro primo playtest sia stato lanciato più o meno in questo periodo l’anno scorso, e da allora è stato un continuo andare avanti e indietro con altri game designer, sviluppatori e la community. Abbiamo analizzato i dati e osservato cose come: quali abilità vengono scelte, quali fanno più danni, quali sono meno usate, quali hanno il miglior tasso di successo, quali personaggi hanno meno successo, e così via.

Abbiamo raccolto tutto questo feedback e accompagnato centinaia di giocatori—forse anche più di mille nel corso dell’anno. Ad esempio, nella prima settimana, un giocatore ci ha inviato ben 32 segnalazioni, con dettagli tipo: “Puoi rimanere bloccato qui” o “Questa abilità è troppo potente.” Abbiamo continuato a bilanciare il gioco più e più volte.

La combinazione di un gameplay che si svela gradualmente significa che non ti trovi catapultato nel gioco con tutti i contenuti subito disponibili. Invece, cominci con un tutorial molto rapido che ti insegna le basi dei controlli. Una volta preso il ritmo, passi al primo capitolo del gioco, che è relativamente facile.

Abbiamo osservato un buon tasso di successo in cui i giocatori completano il primo capitolo e vogliono proseguire. Da lì, c’è un’introduzione graduale delle funzionalità: entri nell’hub del giocatore e scopri cose come talenti, oggetti, abilità speciali, personaggi e come tutto funziona. Questo avviene progressivamente.

Impari a equipaggiare oggetti, potenziarli e fonderli insieme. Queste meccaniche vengono introdotte passo dopo passo nel corso del gioco. All’inizio, non hai nemmeno tutte le abilità sbloccate, per evitare di sopraffare il giocatore.

Man mano che prosegui, nuove abilità e funzionalità vengono sbloccate gradualmente. Ad esempio, quando arrivi al Capitolo 3, hai molte più abilità disponibili rispetto al Capitolo 1.

Questo ritmo è studiato per garantire che tutto risulti piacevole e non eccessivo. Ogni informazione, come le descrizioni delle abilità, è breve e facile da comprendere. Con il progredire del gioco, nuovi contenuti continuano a sbloccarsi, mantenendo l’esperienza coinvolgente ma gestibile per il giocatore.

MIlan Degenheim

Volevamo creare un gioco irriverente, satirico e pieno di divertimento e comicità, quindi ci siamo davvero sbizzarriti con i design dei boss. Ad esempio, il boss del Capitolo 2 si chiama “Fat Fkn Karen”. È una battuta, non vuole offendere nessuno. In realtà, nel gioco prendiamo in giro anche noi stessi: ci sono NPC che chiamano gli sviluppatori “perdenti” perché non hanno finito qualcosa in tempo.

Karen è una donna enorme vestita con un minuscolo costume da fata e una bacchetta magica. È ispirata al meme di internet “Karen” che vuole sempre parlare con il responsabile. Tra le sue abilità c’è la capacità di evocare piccoli scooter elettrici (fatmobile, come quelli che si vedono nei supermercati americani). Questi scooter attaccano il giocatore in gran numero.

Abbiamo puntato su un gameplay che fosse impegnativo ma anche divertente e umoristico. Combattendo il boss, dovresti pensare: “Questo è così assurdo!” ed è proprio la reazione che volevamo suscitare. Man mano che il gioco progredisce, i boss diventano sempre più folli, sia nel design che nelle meccaniche.

Ad esempio, nel Capitolo 3 abbiamo un boss ispirato, in modo non ufficiale, a un famoso streamer che potrebbe ricordare Asmongold. I fan noteranno riferimenti, come la sua bistecca da 2 dollari cotta al microonde, che diventa una delle sue abilità nel gioco. Evoca un microonde che lancia bistecche contro il giocatore. Un altro riferimento è un video in cui ha buttato un vecchio materasso fuori dalla finestra: nel gioco, evoca materassi che cadono dal cielo sui giocatori.

Il nostro obiettivo era creare un gameplay impegnativo, divertente e spassoso, con ogni boss più stravagante del precedente.

MIlan Degenheim

Abbiamo inserito elementi abbastanza convenzionali, combinandoli con modelli di progressione tratti sia dai giochi mobile che da quelli per desktop. Questa fusione è insolita, ma abbiamo scelto questa strada perché, in un certo senso, i giochi mobile hanno probabilmente i migliori modelli di meta-progression al mondo. Molti di questi giochi, grazie alla sola progressione, riescono a mantenere i giocatori per anni, scalando quasi all’infinito.

Una cosa unica che abbiamo aggiunto, legata alla cultura di internet, è la possibilità di sbloccare gradualmente abilità da equipaggiare e modificare nel proprio kit. Ogni personaggio, tra i 20 disponibili, ha delle abilità di base e uno slot extra riservato a ciò che chiamiamo “meme-sake”. È un’idea ispirata ai keepsakes di Hades, ma basata su veri meme—memi come abilità. Ad esempio, il classico “That’s what she said” tratto da The Office. È un approccio unico che introduce modularità e varietà. Puoi creare un kit personalizzato che si adatta al tuo stile di gioco, scegliendo abilità più difensive, offensive, mobili, o magari una super abilità ad area (AOE), oppure effetti di danno nel tempo (DOT).

MIlan Degenheim gameplay

Direi che è una combinazione di entrambe le cose. Volevamo essere unici e diversi. Non volevamo essere “una copia di Hades con una nuova skin”. È una promessa di un buon gioco, ma non è originale, e molti altri giochi hanno provato questa strada. Ho visto giochi che non nominerò, ma erano palesi copie di Hades: hanno preso tutte le abilità, le hanno inserite in un tema diverso, lasciando fuori metà delle abilità, dei dialoghi, della storia e della progressione profonda. E voilà, un nuovo gioco.

Non volevamo seguire quella strada. Volevamo prendere il meglio di questi giochi e adattarlo alle nostre capacità, dandogli però un twist. Abbiamo sempre voluto creare un mondo satirico, divertente e pieno di comicità. Questo ha portato a una nuova modularità per il personaggio e il gameplay, ma anche a un’esperienza divertente. Ad esempio, potresti scegliere un’abilità solo perché ti piace il meme e vuoi spammarla, con tanto di grafica e suoni dedicati.

Prendi l’abilità “That’s what she said”: funziona come un dash. Ti lanci contro i nemici e crei un’area di effetto (AOE) intorno a te. Viene mostrato un Michael Scott disegnato a mano, con il suono “Oh, that’s what she said.” Quando l’ho mostrata ai nuovi giocatori la prima volta, si sono messi a ridere, esclamando: “Chi [censura] era quello?” È stato esattamente ciò che volevamo. Poi ho visto altre persone adottarla e divertirsi a spammarla. A quel punto, è sembrata una scelta ovvia.

MIlan Degenheim humor

Dash Johnson è un personaggio piuttosto interessante. Curiosità: in realtà è stato creato anni fa per un progetto su cui stavamo lavorando insieme al co-fondatore e all’artista. Tuttavia, quel progetto non si è mai concretizzato a causa di problemi con il cliente. Dopo anni, abbiamo deciso di tirarlo fuori dal cassetto perché era perfetto per questo gioco.

Dash è stato progettato basandosi sugli stereotipi degli eroi degli anni ’80 e ’90, come Arnold Schwarzenegger e Sylvester Stallone—quei tipi muscolosi che si lanciano nel pericolo, salvano persone e sparano a tutto ciò che si muove. Vuole incarnare quell’archetipo in modo divertente ed esagerato.

Straw Barry, un altro personaggio, è un’estensione di questo concetto. Appare nel tutorial e gioca un ruolo nella storia, anche se non voglio fare spoiler.

Di recente, abbiamo aggiunto un personaggio chiamato Donald Pump, essenzialmente ispirato a Donald Trump, ma rappresentato come una figura massiccia e muscolosa che agisce in un modo esageratamente “americano”. L’idea è nata per divertimento, senza alcuna intenzione o commento più profondo.

All’inizio, alcuni membri del team erano esitanti, chiedendosi se fosse opportuno. Ma ho detto: “Ragazzi, stiamo creando un gioco folle—non ci sono limiti.” Una volta sviluppato, Donald Pump è rapidamente diventato uno dei personaggi preferiti dal team, grazie a quanto sia divertente e assurdo.

Gran parte del processo creativo per questi personaggi è improvvisato. A volte mi sveglio con un’idea, e semplicemente la realizziamo. È così che nascono alcuni dei nostri personaggi più divertenti.

MIlan Degenheim

Il supporto per controller è già funzionale da circa un mese, il che significa che il gioco è giocabile non solo su desktop ma anche su Steam Deck. È compatibile con Steam Deck, anche se ci sono ancora piccoli problemi, come bug specifici per quel dispositivo. Tuttavia, il supporto per controller è già implementato.

Volevamo averlo perché sappiamo che molti giocatori lo preferiscono, e abbiamo in programma di espanderci su altre piattaforme in futuro.

Una delle difficoltà principali è stata implementare il multiplayer basato su server. Abbiamo utilizzato la nuova tecnologia di Unity, basata su Unity 6, e siamo stati tra i pochi giochi a utilizzarla. Questa tecnologia ci ha fatto risparmiare tempo e ridotto le difficoltà nell’impostare i server, ma non è stato semplice.

Creare un gioco lato server con latenza di rete, validazione server e protezione dai cheat è stato impegnativo. Ad esempio, il server valida le azioni e impedisce cose come il speed hacking o la manipolazione dei numeri, essenziale per mantenere l’equità. Questo è stato probabilmente il più grande ostacolo tecnico che abbiamo affrontato.

La modalità co-op consente a un massimo di quattro giocatori di collaborare. Per mantenere il gameplay bilanciato e divertente in un contesto multiplayer, ci siamo concentrati su test e regolazioni continui con i giocatori. Ad esempio, essendo io stesso un appassionato di Roguelike, inizialmente volevo rendere il gioco più difficile con più punti vita e nemici, ma ho notato che altri giocatori facevano fatica.

Giocando insieme, abbiamo scoperto che alcuni giocatori sentivano di non essere sfruttati adeguatamente e che i nemici nella co-op morivano troppo in fretta. Quindi, il gioco si adatta al numero di giocatori, diventando leggermente più facile con più giocatori, almeno dal punto di vista numerico. Questo approccio aiuta a bilanciare i diversi livelli di abilità, assicurando che tutti possano divertirsi, anche se alcuni giocatori sono più bravi di altri.

Non è super hardcore; è più un gioco casual ibrido. Il gioco scala in base al numero di giocatori: più ce ne sono, più punti vita e danni hanno i nemici, e così via. Abbiamo integrato varie meccaniche nel cuore del gioco, ma volevamo trovare il giusto equilibrio per far sì che tutti si sentissero coinvolti senza rendere il gioco troppo difficile. Se siamo in due, va bene; ma quando siamo in tre, non dovrebbe essere più difficile. Vogliamo il contrario: il gioco diventa leggermente più facile man mano che aumentano i giocatori, così tutti possono goderselo.

Oh, con il passare del tempo, a essere onesti, il fatto curioso è che, mentre stavamo risolvendo molti problemi con i server, alcuni sviluppatori erano dedicati esclusivamente a questo, e durante quel periodo abbiamo usato il tempo per aggiungere molti contenuti che inizialmente non erano nemmeno previsti per l’Accesso Anticipato. Quindi, al momento, siamo più vicini ad avere il gioco praticamente pronto, non solo in versione Early Access.

Sarà quindi un Accesso Anticipato molto ricco, giusto? Di solito, i giochi in Accesso Anticipato sono in una versione un po’ incompleta, con molti contenuti mancanti, ma il nostro avrà la maggior parte dei contenuti — circa l’80% o anche di più — già al rilascio. Non sarà un gioco con solo il 30% dei contenuti, dove il resto arriverà in seguito; gran parte dell’esperienza sarà disponibile fin dal primo giorno, e avremo comunque la possibilità di aggiungere altro.

Ad esempio, attualmente il gioco è pronto con 10 capitoli completi, ognuno con boss unici e parti della storia che si svelano gradualmente. Ha anche cinque diversi livelli di difficoltà, così puoi metterti alla prova o giocare per divertimento. C’è perfino una modalità chiamata “OnlyPain” per chi ama le sfide. Molte di queste cose inizialmente erano previste per un rilascio qualche mese più tardi, ma proprio oggi, quando mi sono connesso al nuovo playtest, ho visto che abbiamo già tutti e cinque i livelli di difficoltà. Ho scritto a uno degli sviluppatori, e mi ha detto che è andato tutto più veloce del previsto. Quindi, siamo già avanti in termini di contenuti.

Siamo in Accesso Anticipato perché ci dà la possibilità di ricevere feedback da più giocatori. Possono darci suggerimenti sapendo che il gioco non è ancora completamente finito. Possono proporre modifiche, e noi possiamo lavorarci sopra. Il nostro Accesso Anticipato sarà molto completo. Dei 20 personaggi che pianifichiamo di avere, probabilmente ce ne saranno 12-15 completamente giocabili. Nella demo, ne abbiamo già sette o otto.

Penso che abbiamo completato e testato nove capitoli su dieci, con almeno cinque o sei bilanciati correttamente. Questo è uno dei motivi per cui volevamo l’Accesso Anticipato: lasciare che i giocatori contribuiscano a plasmare il gioco. Possono darci feedback su funzionalità, boss, difficoltà, e noi possiamo apportare modifiche per migliorare il gioco. Vogliamo che la community si senta coinvolta e sappia che il loro contributo conta. È fantastico dare ai giocatori ciò che amano, soprattutto quando hanno il potere di influenzare il gioco.

È come quando sei spesso dalla parte del giocatore. Sai quando arrivano nuove funzionalità, e le vuoi subito. Anche io gioco e capisco come ci si sente. Ad esempio, ho giocato a Ravenswatch per oltre 130 ore e l’ho adorato. Quando hanno rilasciato nuovi personaggi, è stato un po’ lento — tipo un personaggio ogni pochi mesi — e pensavo: “Se ci fossero più personaggi, giocherei ancora di più.”

Non volevamo che i nostri giocatori si trovassero in questa situazione. Non vogliamo che debbano aspettare così tanto. Vogliamo che abbiano tanti contenuti subito. Anche quando ci saranno altri contenuti in arrivo, verranno rilasciati regolarmente: nuovi personaggi, nuovi capitoli. I giocatori non dovranno aspettare troppo a lungo. Vogliamo che siano sommersi da nuove funzionalità, così possono seguire il gioco mentre si evolve.

Lo stiamo facendo per i giocatori, non per noi stessi.

MIlan Degenheim meme

Conclusioni e Ringraziamenti

Prima di concludere, vogliamo esprimere la nostra gratitudine, in primo luogo, a voi lettori, che ci avete accompagnato fino a qui con il vostro interesse e la vostra attenzione. Un ringraziamento speciale va, naturalmente, a Milan: la sua disponibilità, cortesia e dedizione sono state fondamentali per la buona riuscita di questa intervista. Siamo profondamente grati per il tempo che ci ha dedicato e per aver condiviso con noi la visione che sta plasmando il loro progetto, rispondendo con chiarezza e passione a ogni nostra domanda e curiosità.

Questa intervista ci ha permesso di esplorare a fondo la visione creativa e l’approccio pragmatico alla base della loro nuova, ambiziosa opera. Un progetto che si distingue non solo per il suo stile irriverente e satirico, ma anche per il coraggio di ridefinire i confini del genere roguelike, mantenendo fede alla promessa di sorprendere e intrattenere. È un’opera che invita a riflettere su cosa significhi oggi creare un gioco capace di divertire con leggerezza, pur restando unico per freschezza e originalità.

Un’esperienza che si preannuncia in grado di stimolare la curiosità, regalare sorrisi e lasciare il segno, aprendo le porte a un futuro ancora più brillante e roseo. Con questa promessa, chiudiamo l’intervista, curiosi e impazienti di scoprire le prossime sorprese che questo progetto ci riserverà per il futuro.

Se volete saperne di più:

Highrise Studio Sito Ufficiale

Degenheim Sito Ufficiale

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.
Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.