Un primo atto dolce, avvincente e profondamente triste, tra malinconia, diffidenza e solitudine.

Copycat

Abbiamo trascorso oltre un’ora in compagnia di Copycat, l’avvolgente e commovente avventura felina basata sulla storia creata da Spoonful of Wonder (potete trovare il nostro articolo a questo link), il piccolo studio indipendente australiano alla sua prima esperienza nell’industria dei videogiochi. E credeteci… non eravamo pronti; non avremmo mai immaginato che potesse toccarci così profondamente, fin dall’inizio.

Ci siamo trovati letteralmente travolti da un’ondata di emozioni contrastanti, all’interno di una storia dolce e malinconica, che lascia un forte retrogusto dolce-amaro. Avete presente quando state giocando ad un videogioco con una storia ben raccontata e diretta, con una narrazione eccellente e bellissime sfumature, ma vi lascia con un groppo in gola: quella temporanea sensazione di tristezza che ci rende un po’ preoccupati, tristi e persino afflitti? Ecco come potremmo riassumere la nostra prima ora in compagnia di Copycat.

Siamo impazienti di condividere tutti i dettagli con voi nella nostra anteprima, e speriamo che, una volta arrivati ai titoli di coda, capirete, proprio come noi, perché Copycat non è solo un gioco sui gatti, ma qualcosa di molto, molto di più…

Questa non sarà mai e poi mai la mia casa

“La casa non è dove abiti, ma dove sei indispensabile”

Se prestate attenzione, noterete che abbiamo evidenziato due significati distinti del termine “Casa”, ognuno in contrasto con l’altro. Da un lato c’è la frase con cui abbiamo iniziato questa sezione, uno stato mentale ricorrente per (quasi) tutta la nostra ora di gioco. Dall’altro c’è una frase simbolica, emotivamente potente, che paradossalmente funge da introduzione a Copycat, alla nostra storia.

Dovreste sapere che non tutte le storie iniziano col piede giusto; spesso, lungo il cammino, si incontrano difficoltà, ostacoli che bloccano il nostro percorso e spezzano le nostre ali. Ma anche questo fa parte del viaggio, della vita. L’Atto 1 di Copycat, con il permesso degli sviluppatori, è la perfetta sintesi di questa prospettiva: un’amicizia impossibile nata per caso, creata da una mancanza, come antidoto alla solitudine. Tuttavia, l’amore non nasce mai per caso o per errore; è solo qualcosa destinato a accadere prima o poi. E Samantha Cable, direttrice e responsabile del comparto narrativo, è riuscita abilmente a trasmettere questo profondo messaggio.

L’Atto 1, che inizia con una prospettiva in prima persona, ci pone nel ruolo di Olive, un’anziana signora che visita il rifugio per gatti per adottare un nuovo compagno peloso e alleviare la sua solitudine. Una volta arrivati alle gabbie, ci viene chiesto di fare la nostra prima scelta: adottare il gatto che ci attrae di più da una selezione di sei. Questa è una scelta particolarmente importante che non determina solo l’aspetto della nostra Dawn, che rimane invariato per tutto l’atto, ma fornisce anche dettagli sull’indole e il comportamento di ciascun gatto.

Copycat

Dopo aver fatto la nostra scelta, firmeremo una liberatoria che ci legherà per sempre a Dawn, o almeno è questa la speranza di Olive, dato che la nostra futura gattina ha piani molto diversi. Una volta in macchina e diretti a casa, una cosa è immediatamente chiara: Dawn non è felice della sua “nuova” vita e osserva la sua nuova padrona con sospetto e diffidenza.

Una volta arrivati a casa, lo script rimane invariato; è sempre lo stesso. Dawn si rifiuta di uscire dal suo trasportino, si guarda intorno, nonostante le buone intenzioni di Olive di farla sentire a suo agio. Olive le si avvicina, tendendole una mano prenderla. A questo punto, potremo effettivamente decidere come si comporterà Dawn, se rimanere tranquilla o soffiare contro la sua povera padrona. Tuttavia, molte scelte, specialmente all’inizio, sono limitate dal carattere scontroso di Dawn, quindi non aspettatevi scelte opposte, ma piuttosto simili, con azioni e conseguenze solo leggermente diverse.

La parte che si svolge all’interno del trasportino è abbastanza divertente, è stato intrigante notare come questa parte rimanga in prima persona, probabilmente una scelta necessaria per ovvie ragione, ma anche per immergerci ulteriormente nella prospettiva di Dawn.

La dinamica tranquilla e rilassante di gioco cambia improvvisamente con un suono strano, assordante, inquietante… Che cosa potrebbe mai essere? Un telefono, solo un telefono che squilla, ma per Dawn è il dispositivo elettronico più diabolico mai esistito sulla faccia della terra. E da qui inizia una breve sequenza d’azione che ci invita a correre selvaggiamente fino a quando Dawn non deciderà di rifugiarsi nel garage, sotto una mensola, in cui rimarrà per alcuni giorni, nonostante i tentativi di Olive di tranquillizzarla.

Da questo punto, inizia effettivamente il gameplay, il momento in cui questo interessante ibrido tra prima e terza persona si trasforma esclusivamente in una prospettiva in terza persona, che ci consente di vivere la nostra vita felina, esplorando la casa, rubando cibo a Olive, rompendo vari oggetti domestici, solo per afferrare quella bistecca perché… sembrava appetitosa.

Tuttavia, l’obiettivo reale di Dawn è uno solo: fuggire, lasciare questa vita e tornare a essere una gatta randagia. Ogni ora, ogni giorno che passa, Dawn pianifica, pregusta, attende la sua fuga. Non vuole assolutamente rimanere in questa “prigione”. Non le appartiene; sa come cavarsela da sola, a differenza degli umani, che hanno bisogno di compagnia, come dice lei.

A questo punto, potreste chiedervi, cosa cambia e come si crea questo legame tra le due? È più un processo graduale che immediato, dove si instilla in Dawn una certa consapevolezza, dalla diffidenza alla fiducia. La rigidità iniziale del gatto svanisce lentamente, trasformandosi in dolcezza. È qui che Dawn inizia a percepire e capire i bisogni della sua padrona, entrando in empatia con Olive e a capire veramente quanto la sua padrona ha sofferto. La sua indifferenza iniziale verso Olive si trasforma in preoccupazione, apprensione, affetto.

Non sveleremo ulteriori dettagli perché crediamo che il primo atto sia un’esperienza da vivere personalmente, tutto d’un fiato, una vera montagna russa di emozioni. È qui che comprenderete veramente l’importanza del legame tra Dawn e Olive e perché la malattia di Olive è centrale per lo sviluppo e la risoluzione del primo atto.

Cronache del Mondo dei Sogni: Navigare il Dualismo di Copycat

In Copycat, l’esplorazione del dualismo tra sogno e realtà raggiunge alture creative senza precedenti. la protagonista, Dawn, si immagina spesso come un predatore, partecipando a sessioni di allenamento nel giardino che, agli osservatori umani, potrebbero sembrare innocenti giochi. Questi sogni, plasmati dai desideri e dalle fantasie del gatto, introducono uno strato avvincente alla narrazione, invitando i giocatori a percepire il mondo attraverso la lente di un felino con una storia di sfide e difficoltà.

I viaggi onirici di Dawn rappresentano una fusione di desideri e immaginazione felina. La grafica subisce una trasformazione per illustrare questo mondo fantastico, permettendo ai giocatori di immergersi nelle prospettive uniche del gatto. Questo cambiamento visivo arricchisce il tema del dualismo, fornendo una comprensione più profonda delle esperienze interiori del protagonista.

Dream

La risposta di Olive nel vedere i movimenti delle zampette del gatto durante i sogni infonde una sfumatura tenera alla narrazione dualistica. Olive trova divertimento e affetto nell’osservare il comportamento del gatto durante il sonno, suscitando un sorriso da parte del pubblico e rafforzando il legame tra il giocatore, il personaggio e il tema centrale della storia.

La notevole transizione grafica e cromatica tra realtà e sogno assicura una distinta separazione visiva. Momenti come la corsa sognante del gatto contribuiscono a creare una sensazione di leggerezza, promuovendo un legame empatico tra il giocatore e l’affascinante mondo di Copycat.

Personalizzazione in Copycat

Sebbene l’adorabile protagonista felino non permetta personalizzazioni dirette, l’emozionante fase di adozione offre ai giocatori un’ampia gamma di gatti tra cui scegliere, ognuno caratterizzato da una varietà di colori e peculiarità. L’introduzione di un grazioso collare, con diverse opzioni di colori e pendenti, contribuisce a rendere la narrazione ancor più personale, offrendo ai giocatori la possibilità di esprimere la propria preferenza estetica attraverso scelte uniche e affascinanti.

Alcune considerazioni sul comparto tecnico e artistico

Nonostante Spoonful of Wonder sia uno studio di sviluppo indie composto solo da 3 persone, la nostra esperienza ha confermato l’ottimo lavoro svolto dal team sia dal punto di vista artistico che tecnico, con un prodotto che ha presentato numerosi punti di forza e pochissime imperfezioni.

Il comparto artistico, guidato da Kostia Liakhov, ci è sembrato di alta qualità fin dall’inizio, e procedendo non abbiamo potuto che confermare le nostre prime impressioni. Kostia ha svolto un eccellente lavoro sia negli interni della casa che negli ambienti esterni, con un sistema di illuminazione impeccabile e un bellissimo gioco di colori che, soprattutto al tramonto, mostra tutta la bellezza e le vivide sfumature dell’ambientazione.

Nonostante alcuni piccoli bug (anche divertenti, a dire il vero), come quello in cui Dawn fluttuava invece di camminare, anche il comparto tecnico si è dimostrato all’altezza delle nostre aspettative. L’unico suggerimento che vorremmo dare agli sviluppatori è di prestare ancora più attenzione a alcune piccole imperfezioni nei tratti del muso di Dawn che abbiamo notato, ad esempio, i baffi della gatta non sempre perfettamente allineati con i suoi movimenti facciali.

OST, doppiaggio e localizzazione

Il team di Spoonful of Wonder ha prestato un’attenzione particolare anche al sound design, un aspetto a cui prestiamo particolare attenzione, adottando un approccio accurato ed efficace al suono. Questo sottolinea nuovamente quanto i dettagli più piccoli siano cruciali per creare l’atmosfera adeguata e comunicare in modo efficace con le emozioni dei giocatori.

La colonna sonora dell’anteprima è stata all’altezza delle altre componenti, con tracce atmosferiche, orecchiabili e molto piacevoli che ci hanno accompagnato delicatamente lungo il corso della nostra mini-avventura. Ciò che abbiamo particolarmente apprezzato della colonna sonora è il dualismo sonoro tra il mondo reale e quello onirico, tra la Dawn domestica e quella predatrice. Da una parte, abbiamo tracce più rilassanti e soft tipiche del mondo reale, mentre dall’altra ci sono musiche più tropicali ed esotiche, quasi come se la gatta si immaginasse una pantera predatrice della Savana. Questo contribuisce in modo significativo a immergerci e farci immedesimare nell’azione.

La localizzazione in inglese è eccellente e sarà disponibile nella versione finale di Copycat sia per l’interfaccia che per i sottotitoli in un totale di 11 lingue (inglese, ucraino, tedesco, giapponese, coreano, cinese semplificato, spagnolo, portoghese, russo, cinese tradizionale e polacco). Ad oggi, purtroppo, non ci sono notizie sulla localizzazione del gioco in italiano, neanche per la versione finale. La speranza è che il team possa considerare l’aggiunta dell’italiano per l’interfaccia e i sottotitoli nella versione completa del gioco.

Per quanto riguarda il doppiaggio, possiamo confermare le impressioni positive che avevamo inizialmente, soprattutto per l’interpretazione di Olive, la padrona di Dawn, un personaggio davvero intrigante e caratterizzato in modo eccellente. L’intero processo, come abbiamo già illustrato nel nostro articolo principale, è stato coordinato da Spoonful of Wonder in collaborazione con il team di Massive Music Sidney.

Conclusioni

In conclusione, sebbene Copycat si confronti con sfide insite nel suo status di gioco indie con risorse limitate, soprattutto per quanto riguarda i problemi legati alla telecamera in terza persona non ottimizzata e le occasionali difficoltà di controllo, c’è spazio per miglioramenti. Miglioramenti nella personalizzazione dei comandi, in particolare per la telecamera, consentirebbero agli utenti di adattare la propria esperienza di gioco. Nonostante alcuni movimenti non impeccabili, soprattutto durante i salti del gatto, e collisioni visibili, è cruciale lodare lo sforzo sostanziale profuso, considerando il budget limitato tipico dei giochi indie.

Riconoscendo il potenziale per ulteriori ottimizzazioni, Copycat promette di superare questi piccoli difetti, offrendo alla fine un’esperienza di gioco più coinvolgente e avvincente.

Ringraziamenti

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.
Appassionata di videogiochi sin da piccola, ho unito la mia passione per l'illustrazione e sono diventata una streamer su Twitch. Sono una persona creativa che ama condividere la gioia dei giochi e dell'arte con una community affiatata