Il primo passo in un labirinto dell’anima fatto di simboli, misteri e ombre familiari: The Lies We Tell Ourselves ci trascina nelle crepe dell’infanzia e della psiche

The Lies We Tell Ourselves è un horror psicologico in prima persona, di cui abbiamo già parlato all’uscita della demo nel 2023, sviluppato da Poopsy, con cui abbiamo avuto l’onore di parlare, sempre nel 2023, in questa intervista, artista e art director in pensione, che ha dato forma a un progetto visivamente ricercato e narrativamente intenso.
Pubblicato su Steam in formato episodico, questo primo capitolo – disponibile dal 15 gennaio 2025 – ci trascina in un’esperienza cupa e destabilizzante, ricca di simboli criptici, misteri da decifrare e profondi risvolti psicologici.
La storia segue Vincent, un giovane uomo intrappolato in una realtà distorta che si svela nella notte del suo ventisettesimo compleanno. Dietro una facciata quotidiana si cela un mondo onirico e disturbante, dove nulla è come sembra e ogni elemento visivo o narrativo ha un doppio significato. Le ambientazioni passano con fluidità da spazi ordinari ad incubi surreali, riflettendo il caos interiore del protagonista e immergendo il giocatore in un viaggio introspettivo.
Ispirato da Dostoevskij, Silent Hill, e i TOOL, The Lies We Tell Ourselves esplora tematiche come la colpa, l’identità, la perdita e la salute mentale, proponendo enigmi ambientali e sequenze stealth che alimentano l’inquietudine e spingono a una continua riflessione. Ogni dettaglio – dalla composizione visiva alla colonna sonora – è pensato per stimolare l’immersione e sollecitare interrogativi profondi su ciò che è reale e ciò che è illusione.
Ma scaviamo più a fondo ed entriamo nelle viscere di questo primo, bellissimo capitolo di The Lies We Tell Ourselves.
“Le regole non le faccio io ma tu”
Il gioco inizia con il nostro protagonista, Vincent, che si sveglia seduto su una poltrona in una stanza scarsamente illuminata. Si chiede subito dove si trovi e una voce distorta, ma che il ragazzo capisce molto bene, risponde: “Non è ‘dove’ ma ‘perché’”.
Ed è così che prende il via la storia, con un bellissimo e intenso Prologo che ci dà subito gli elementi chiave che caratterizzano questo gioco: la surrealtà, ovvero lo spazio onirico o comunque del subconscio del nostro protagonista, e tutte le sue paranoie, derivanti dai traumi del passato.

Il Debole e il Forte, così si intitola questa parte introduttiva, che comincia con la scomparsa delle pareti della stanza in cui Vincent si desta, aprendosi in uno spazio esterno pieno di strutture fatiscenti, ovvero un parco giochi costruito accanto ad uno sfasciacarrozze, luogo pericoloso in cui Vincent si è infortunato e del quale ha per lo più brutti ricordi.
Tuttavia, è anche il posto in cui ha conosciuto quello che poi diventerà il suo migliore amico, George, e in cui hanno passato molto tempo a giocare e a conoscersi.
George è colui che in questo momento sta rispondendo alle sue domande e gli parla in testa, rievocando vecchi ricordi ma, allo stesso tempo, mettendo continuamente in discussione le considerazioni negative e i tristi pensieri di Vincent, guidandolo in questo viaggio a tratti infernale ma necessario.

Conclusa questa primissima introduzione, che ci lascia subito un po’ disorientati, ma soprattutto inquieti, ecco che si ha uno stacco di normalità, dove vediamo Vincent di ritorno da una festa – quella del suo compleanno. Non trovando le chiavi per rientrare in casa, decide di passare per la baracca del signor Marangi, in cui c’è un passaggio segreto attraverso i cespugli.
Ma questa apparente normalità non durerà a lungo e saremo presto in preda ai pensieri oscuri e paranoici del giovane Vincent, costretto, a questo punto, a scavare più a fondo nella sua mente, in quanto, come dice il suo amico George, l’unico modo per uscire da questo incubo è entrare in uno peggiore.
Un sacrificio per il bene dell’alberello
Perché Vincent è quello che è? Da dove proviene il suo tormento?
Il primo capitolo, intitolato Natura e Cultura, si apre nel momento in cui Vincent riesce a varcare la soglia di casa, tuttavia, ancora una volta si trova in uno spazio onirico, dove sarà costretto a confrontarsi con se stesso e con la sua duplice natura: una pungente e una insensibile. Le due parti che ne faranno una.
C’è una statua al centro di questo spazio surreale che sorregge un contenitore. Quel contenitore rappresenta lo stesso Vincent e al suo interno dovrà inserire il risultato dei due elementi che lo compongono: un cuore e un pugnale.
Nel momento in cui Vincent pugnala il cuore, un liquido scuro riempie il contenitore ed ecco che il sacrificio è compiuto. Il piccolo albero presente nella scena diventa gigantesco e altri elementi, come un letto a due piazze, appaiono e fanno da congiunzione al livello successivo che finalmente porta Vincent a “casa”.
Ma è la sua casa del presente? Inizialmente sembra un salotto qualunque, ma qualcosa stona: troppi oggetti del passato, troppi dettagli fuori posto. È chiaro che ci troviamo in un’altra fase del viaggio onirico di Vincent, una tappa cruciale che spalanca le porte sul suo passato e introduce una figura fondamentale della sua esistenza: Margaret Crow, sua madre.
Da questa prima parte, si evince molto rapidamente che la donna soffre – o ha sofferto – di qualche disturbo psichiatrico. Ha una natura sensibile e creativa – poco dopo scopriamo infatti essere un’artista -, ma vittima di contrasti emotivi interiori e conseguenti comportamenti instabili.
Dopo che sulla parete di questa specie di salotto appare un ritratto di Vincent da piccolo realizzato dalla madre, ecco che ci troviamo nella camera da letto di quando era bambino, cosparsa di giocattoli.
Vincent aveva paura di sua madre. Mentre esplora quel luogo intriso di ricordi, riaffiora un episodio in particolare: Margaret, convinta che il figlio le abbia sottratto qualcosa dalla stanza, perde il controllo. Gli strappa dalle mani il suo pupazzo preferito, Mr. Wiggly, una sorta di talismano protettivo, e con un gesto brutale gli strappa via la testa.

Vincent rivede se stesso da bambino, terrorizzato, chiuso in camera mentre la madre bussa alla porta, fingendosi calma, supplicandolo di farla entrare. Poi, all’improvviso, esplode in un accesso d’ira.
Il ragazzo fugge. Scappa dalla finestra della sua vecchia stanza e si ritrova di nuovo nel salotto onirico. Qui, una radio posata sul camino ci presenta un altro elemento cruciale: la figura paterna, John Arno.
Bussare, per favore
In questa parte che ci conduce fuori dalla prima area, avremo modo di sbattere un po’ più la testa con gli enigmi.
Dopo essere usciti dal “salotto”, scesa una scalinata, ci troviamo in un corridoio, dove i busti di due statue, una femminile e una maschile, sono rivolte verso due pareti, una rossa e una blu. Sul petto dei busti è presente un’insenatura circolare in cui andrà inserito un elemento specifico: un anello. Non si tratta di anelli qualsiasi, bensì delle fedi nuziali di Margaret e John.
Per ottenere questi due anelli dovremo risolvere un paio di enigmi belli tosti. Il primo si trova in una stanza in cui ci viene presentata con maggior dettaglio la sfaccettata personalità di Margaret. Un’artista, orgogliosa del suo bambino, del quale custodisce i numerosi disegni, vittima di se stessa e del mondo esterno che le condiziona l’umore, al punto da avere delle personalità così forti e intense da risultare caricaturali. Esse vengono infatti qui raffigurate come maschere le cui espressioni grottesche sono inquietanti, quasi spaventose, che cambiano a seconda di come alcuni aghi mossi da tentacoli, penetrano in un cervello esposto su un basamento, all’interno di questa stanza.
Crescendo, l’immagine che Vincent ha avuto di sua madre, era strettamente legata alla sua malattia, ma qualcosa è cambiato a un certo punto: Vinnie ha semplicemente smesso di importargli, e George, nella sua testa, sottolinea quanto debba essere dura non potersi fidare della propria madre.

John Arno, invece, inizialmente è un uomo pacato, anche lui un creativo, scultore ligneo e appassionato delle culture del mondo, che insegna al figlio come orientarsi con i punti cardinali.
L’uomo passa il suo tempo all’interno di un capanno degli attrezzi, in cui lavora e scolpisce piccole e grandi statue di legno. È un luogo in cui Vincent, da bambino, amava stare e dove si divertiva a fare un gioco in cui doveva trovare delle monete di legno che suo padre nascondeva, basandosi sugli indizi che l’uomo gli scriveva su dei foglietti.
Tuttavia, c’è un momento di rottura anche con suo padre, che Vincent identifica in un episodio in particolare, ovvero quello in cui, da adolescente, alle prese con la costruzione di un’ascia, l’uomo lo interrompe e lo rimprovera, sottolineando la sua incapacità di portare a compimento le cose.
In concomitanza, John stesso inizierà una terribile fase discendente in cui perderà ogni forma di comunicazione con la famiglia, isolandosi nel silenzio e nel senso di inadeguatezza che lo renderanno profondamente infelice.
Ecco che egli diventa un padre distante e inaccessibile, una sgradevole presenza fatta di regole severe e improvvisi scatti d’ira, con una costante tristezza impressa negli occhi.
Rosso e Blu
Il concetto di dualità viene messo in luce sin dal prologo, come abbiamo detto. Due parti ne fanno una. Una parte pungente e una insensibile, il rosso e il blu del corridoio, dove la figura femminile guarda la sua parte contrapposta, raffigurata dal colore blu, e viceversa, e, nel momento in cui, risolto l’enigma, i due busti si spostano verso la stessa direzione, aprendo un passaggio, inizia la fase finale di questo primo capitolo.
La doppia cromia si ripresenta nella parte finale, quella in cui avviene l’unione, un’unione che dà vita ad un unicum, ovvero Vincent stesso, figlio, prodotto, risultato, che prende forma in un ulteriore elemento, ovvero la Scintilla di Volizione, la quale permetterà al nostro protagonista di incrementare le sue capacità di visualizzazione, attraverso un “focus”, necessario a mostrare sentieri e udire pensieri perduti.
L’accudimento reciproco iniziale tra Margaret e John, quello simboleggiato dai busti che puntano verso il colore dell’altro, inizia a sgretolarsi dopo l’arrivo del terzo elemento, cioè Vincent, il loro figlio, che doveva diventare una farfalla ma che ha invece deciso di rimanere una larva.
Un figlio frutto di due personalità disfunzionali, e il pensiero a conclusione di questo primo capitolo è vero il fulcro della storia:
“Le famiglie possono creare o distruggere una persona”.

Conclusioni
The Lies We Tell Ourselves si presenta come un horror/thriller psicologico ed è esattamente questo. Per far sì che un prodotto rispecchi questa tipologia di temi e stile, deve avere indubbiamente una buona scrittura, e posso dire in tutta tranquillità che qui la scrittura è davvero eccellente.
Benché la prima cosa che salta all’occhio sia la grafica e la parte artistica in generale, senza alcun dubbio punti forti del gioco, personalmente trovo che la scrittura sia ad un livello persino superiore, il che rende l’esperienza non solo intensa e piena di spunti di riflessione, ma anche molto appagante.
Non tutta la simbologia e i riferimenti presenti sono chiari e facili da capire, tuttavia, non restano dubbi, buchi di trama o incongruenze apparenti. I dettagli, di cui The Lies We Tell Ourselves è costellato, arricchiscono l’esperienza di gioco ma non la penalizzano nel momento in cui essi non vengono del tutto colti o notati.
Tanti sono gli elementi che caratterizzano questa storia e che si ripetono costantemente: le statue, i rami, i tentacoli, il liquido nero che sembra petrolio, ed è tutto estremamente affascinante, sia per il suo essere evocativo che per la sua resa visiva.
Come accennato, infatti, a livello grafico, The Lies We Tell Ourselves è realizzato in modo magistrale e si capisce che Poopsy, oltre ad essere un ottimo scrittore, è un vero artista.
Questi due elementi, ovvero la scrittura e la grafica, riescono, a mio avviso, a compensare qualche piccola pecca tecnica, come, ad esempio, il motion sickness che ogni tanto disturba la visuale e che potrebbe essere risolto con l’utilizzo di un motion blur.
Il gameplay è basato sostanzialmente sull’esplorazione e la risoluzione dei vari enigmi, che non sono mai banali, anzi, a volte sono fin troppo criptici e cervellotici, quasi mai immediati. Ma sono presenti anche parti in cui la strategia diventa fondamentale per combattere contro alcuni “mostri”.
Un particolare merito anche al doppiaggio, che per quanto sia costituito da poche voci, trovo sia davvero buono.
Ma in buona sostanza, cosa accade realmente a Vincent? Cosa significa quando George, alla fine, gli chiede perché ha deciso di saltare? Allude ad un vero salto o è tutta una metafora?
Potrebbe trattarsi banalmente di una seduta psicoterapica con tanto di ipnosi? Chi lo sa. Ciò che conta non è il dove ma il perché.
The Lies We Tell Ourselves su Steam
The Lies We Tell Ourselves
PRO
- Scrittura eccellente, ricca di sfumature psicologiche e simboliche
- Direzione artistica suggestiva e coerente con il tono narrativo
- Puzzle ben integrati nella narrazione, spesso profondi e significativi
- Atmosfera coinvolgente e disturbante, capace di evocare emozioni autentiche
- Doppiaggio sorprendentemente efficace, nonostante il cast limitato
CON
- Alcuni enigmi risultano eccessivamente criptici o poco intuitivi
- Possibili episodi di motion sickness dovuti all’assenza di motion blur
- Gameplay poco variegato nelle fasi iniziali (focalizzato su esplorazione e puzzle)
- Riferimenti simbolici non sempre immediatamente decifrabili per tutti i giocatori
