Intervista a Jack Bennett, produttore e progettista di “The Lost Bear” e “Tails of Iron”.

Tails of Iron - Announcement Trailer

Siamo lieti di presentarvi la nostra intervista con Jack Bennett da Odd Bug Studio, un interessante e promettente team di sviluppatori provenienti da Manchester.

Si fanno fin da subito conoscere grazie all’enorme successo di The Lost Bear: il loro primo videogioco, uscito nel 2017.

The Lost Bear

Si tratta di un platform in 2D ambientato in un mondo abbandonato, dove vestiamo i panni della piccola Walnut.

Nel 2021 viene ufficialmente rilasciato un altro ambizioso progetto: Tails of Iron.

Tails Of Iron


Un Action di stampo medievale ambientato durante la sanguinosa guerra tra il clan dei ratti e l’esercito ripugnante delle rane, guidate dallo spietato Verruca Verde.

Sarà nostro dovere guidare Redgi: un piccolo ratto-guerriero che scopriremo essere il vero protagonista di Tails of Iron.

In questa intervista scopriamo alcune importanti curiosità sul loro ultimo progetto e alcuni retroscena che hanno caratterizzato le loro produzioni e il loro team.

Francesco:

Tails of Iron racconta la straordinaria storia di Redgi: un personaggio che affronta il suo passato con grande coraggio, in un incredibile percorso di redenzione.

Come è nata la scelta di imprimere la storia di Tails of Iron su un piccolo topo guerriero?

Jack Bennett:

Tutti i topi in Tails of Iron sono basati sui topi domestici del direttore di gioco (Daniel Robinson), con Redgi che è il suo topo originale.

La storia è un riflesso delle nostre lotte, come studio.

Evidenzia gli alti e bassi della fondazione di uno studio di sviluppo, ma mostra anche che lavorando insieme possiamo superare qualsiasi ostacolo.

Nella vita reale Redgi ha supportato Daniel in quelle lotte, quindi sembrava giusto averlo come protagonista nel gioco.

Oltre a ispirazioni come Redwall, Mouseguard e Wind in the Willows ci hanno mostrato che un mondo pieno di animali antropomorfi in una società semicivilizzata ci ha permesso di raccontare storie che riflettono su noi stessi, cosa che abbiamo trovato davvero interessante.

Francesco:

Uno degli aspetti che mi ha sorpreso di più è la rappresentazione delle battaglie e, in particolare, della caduta del Forte Cremisi.

Ci sono eventi storici o battaglie specifiche che ti hanno ispirato durante lo sviluppo di questo gioco?

Jack Bennett:

Non direi che c’è una battaglia o un evento specifico nella storia che ci ha davvero ispirato con le battaglie in Tails of Iron, ma la guerra medievale in generale.

Tails of Iron

Essere basati nel Regno Unito significa che siamo costantemente circondati da ricordi di battaglie passate ed è qualcosa che ci ha davvero ispirato.

Durante lo sviluppo del combattimento in Tails of Iron, volevamo davvero concentrarci su questa sensazione ponderata e reale.

Sì, è un topo con una piccola spada e scudo, ma volevamo comunque che il combattimento fosse reale anche da quella prospettiva.

Volevamo mostrare la brutalità del combattimento e tutto il sangue che ne deriva.

La maggior parte delle volte Redgi esce dal combattimento coperto dal sangue dei nemici e sopravvive a malapena con la sua vita.

In questo modo speravamo che rendesse le battaglie più reali per il giocatore e che la perdita del castello Cremisi sembrasse un vero evento storico nel mondo di Tails of Iron.

Francesco:

Tails of Iron vanta splendidi ambienti, elementi, componenti GDR e un sistema di combattimento estremamente brutale e difficile.

Ti sei ispirato a qualche videogioco specifico?

Jack Bennett:

Sì, siamo stati ispirati da molti videogiochi diversi.

La nostra principale ispirazione sono stati giochi come The Witcher, Salt and Sanctuary e God of War.

Ci sono piaciuti molto questi giochi perché riescono a fondere magistralmente un solido sistema di combattimento con una storia profonda e interessante, il tutto ambientato in un mondo bellissimo e credibile.

Questa miscela di elementi consente davvero al giocatore di immergersi completamente nel gioco e nel mondo ed è qualcosa che molti giochi indie faticano a mettere insieme.

Oltre ai videogiochi, ci siamo ispirati anche a libri come Redwall e Wind in the Willows, oltre a programmi TV come Il Trono di Spade e Vikings.

Francesco:

Un altro elemento molto interessante è legato alla fauna.

Redgi affronta rane corazzate e Zanzi assetati di sangue, trovando anche talpe amichevoli come alleati.

La scelta della fauna è legata a qualche esperienza particolare?

Jack Bennett:

L’unica cosa che ci influenza davvero quando decidiamo quali creature inserire nel mondo di Tails of Iron è la loro scala.

Il motivo principale di questa attenzione alla scala è dovuto al combattimento.

Se il nemico è troppo grande, la telecamera sarà così ingrandita che sarebbe troppo difficile da leggere, se il nemico è troppo piccolo, creare animazioni che sembrino reali e ponderate è molto difficile.

Inoltre, aggiungere una nuova creatura al mondo richiede molto tempo.

Vogliamo davvero che ogni specie si senta unica e abbia una cultura che sembri credibile, questo significa che tutte hanno bisogno di storia e retroscena che si intrecciano con il resto del mondo.

Francesco:

In Tails of Iron ci sono vari set di armi e armature con molti effetti bonus.

Quale pensi sia la migliore attrezzatura per Redgi?

Jack bennett:

Questo dipende davvero dalle preferenze personali.

Abbiamo passato molto tempo a creare molte armi e armature in modo che ci fossero più pezzi in ogni categoria di peso in modo tale che ogni giocatore potesse trovare qualcosa che gli si adattasse sia nello stile di gioco che nella grafica.

Tails of Iron

Come studio, odiamo davvero quando giochiamo a giochi in cui l’arma o l’armatura migliore non è qualcosa che ci piace, ma dobbiamo usarla per le sue statistiche.

Si spera che con Tails of Iron i giocatori riescano a trovare qualcosa che si adatti sia al loro stile di gioco che alla loro estetica.

Personalmente mi piace giocare con una build pesante, quindi normalmente uso l’armatura di ferro pesante che ottieni per riparare la ruota rotta del carrello e mi piace combinarla con il martello di Thor e normalmente uno spadone a due mani.

In termini di portata, mi piace avere una balestra, solo perché penso che sia bello.

Francesco:

Essendo un amante di The Witcher, ho subito riconosciuto la voce di Doug Cockle come un narratore onnisciente. Perché lo hai scelto come narratore? Come ti sei trovato a lavorare con lui?

Jack Bennett:

Per noi, lavorare con Doug è stato un momento clou della carriera.

Quando inizialmente stavamo parlando con il nostro editore United Label della possibilità di avere un narratore, abbiamo pubblicato il nome di Dougs come un sogno irrealizzabile pensando che la voce di Geralt di Rivia non avrebbe voluto lavorare con un piccolo team indipendente.

Ma Doug amava davvero il progetto e comprendeva appieno ciò che stavamo cercando di ottenere, quindi lavorare con lui è stato un sogno che si è avverato.

Il motivo per cui abbiamo scelto Doug era che i suoi toni profondi e gravi funzionavano davvero bene con il tono cupo e fantastico che stavamo cercando di impostare con la storia e il mondo di Tails of Iron.

Volevamo davvero che Tails of Iron fosse un libro di fiabe o una fiaba dei Grimm, quindi avere Doug a raccontare la storia con i suoi toni dolci aggiungeva un ulteriore livello di immersione.

Francesco:

Bloody Whiskers è un DLC corposo che ha portato numerose aggiunte ai combattimenti e alcuni segreti della storia.

Ci sono altri DLC in programma o stai già pensando a un sequel? O un nuovo IP?

Jack Bennett:

Il rilascio di un DLC per Tails of Iron era davvero importante per noi.

Volevamo dare qualcosa ai giocatori che avevano acquistato il gioco e sostenuto la nostra creazione, quindi un DLC gratuito che fornisse maggiori dettagli sul mondo e sui personaggi del mondo sembrava giusto.

In termini di ciò su cui stiamo lavorando in questo momento.

Non posso davvero dire molto al riguardo al momento, ma citerò l’ultima riga del gioco principale “questa è una coda per un’altra volta”.

Francesco:

L’ultima domanda è una mia curiosità personale, perché avete scelto questo nome e logo per il vostro team?

Perché Odd Bug Studio?

Odd Bug Studio

Jack Bennett:

Mi è stata posta questa domanda un paio di volte ed è più facile suddividerla in due parti.

La parte bug è abbastanza ovvia. Durante lo sviluppo di giochi riscontriamo molti bug.

I bug sono una delle uniche cose comuni allo sviluppo di ogni gioco, quindi è stato un piccolo cenno a questo.

La disparità deriva dal fatto che la squadra è tutta un po’ strana o particolare.

Se dovessi guardarci tutti insieme non immagineresti mai che lavoriamo insieme!

In termini di logo, amiamo i piccoli personaggi, che probabilmente puoi vedere dai nostri giochi, quindi ci è sembrato giusto che avessimo una mascotte dell’azienda.

Si spera che abbia senso. Lo aveva nel momento in cui l’abbiamo ideato! 🙂

Puoi trovare rispettivamente Tails Of Iron su Steam e The Lost Bear nel PlayStationStore.

Divertiti! 🙂

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.