La nostra intervista a Poopsy, solo developer di videogiochi e autore di The Lies We Tell Ourselves, che uscirà entro la fine del 2023

Poopsy

The Lies We Tell Ourselves è un titolo horror psicologico in prima persona in 3D pieno di enigmi intelligenti e ben rifiniti con un’atmosfera inquietante e riflessiva. Poopsy, l’autore del gioco, ci ha concesso un’intervista, così abbiamo avuto modo di conoscere qualcosa in più su questo affascinante videogioco e sul suo misterioso creatore.

Chiara:

Prima di tutto, grazie per questa intervista, ci fa molto piacere. Ti vuoi presentare?

Poopsy:

Grazie per questa intervista! Allo scopo di mantenere la mia identità il meno rilevante possibile, sono solo Poopsy: un art director di 47 anni in pensione che vive ad Amsterdam con un marito e due gatti. Ho visitato la città quasi 20 anni fa e poi ho dimenticato di andarmene.

Chiara:

Qual è l‘aspetto più difficile di sviluppare un videogioco da soli?

Poopsy:

Non posso parlare per tutti, tuttavia un problema ricorrente che sembra essere condiviso anche da altri sviluppatori è quello di faticare a mantenere alta la motivazione generale.

Solo dev riguarda principalmente la microgestione di una stupida quantità di cose, che molto spesso può sembrare un po’ opprimente. Inoltre, sei tu il responsabile nel darti struttura e ritmo, il che non è così facile come si potrebbe pensare.

Infine, l’industria stessa è sovraffollata da centinaia di giochi rilasciati ogni giorno e governata da pratiche di marketing discutibili che sembrano un po’ troppo focalizzate su quale streamer/youtuber gioca al tuo gioco, piuttosto che su quanto sia effettivamente buono, per determinarne il successo.

Il risultato è che se un solo developer inizia a pensare troppo a tutto ciò, potrebbe giustamente perdere in fretta motivazione e scopo.

Chiara:

Quali sono le tue ispirazioni riguardo al tuo lavoro? Solo videogiochi o anche libri, film, ecc?

Poopsy:

Difficile dirlo: gioco ai videogiochi da quando avevo 4 anni, leggo molti libri (soprattutto classici), guardo ancora molti film e ascolto regolarmente i miei gruppi preferiti, anche se sto diventando sempre più vecchio. Ho notato che faccio fatica a trovare nuove band da ascoltare, il che è normale suppongo…

Immagino che il mio lavoro debba essere il risultato di qualsiasi cosa mi stimoli a livello inconscio, poiché non riesco mai a individuare esattamente cosa mi ha ispirato e quando.

Se parliamo più specificamente di TLWTO, l’unica ispirazione diretta a cui riesco a pensare, in termini di motivi per scegliere un particolare stile di narrazione/atmosfera, sarebbe una strana miscela di “Delitto e castigo” di Dostoevskij, le serie Silent Hill / FrictionalGames / FromSoftware, oltre a frammenti di testi di alcune canzoni dei TOOL.

In termini di ciò che mi ha effettivamente ispirato a realizzare il gioco, ironicamente non è affatto legato a nessun media ed è piuttosto il risultato di una serie di circostanze che si erano accumulate nei mesi precedenti prima di iniziare il progetto.

Chiara:

The Lies We Tell Ourselves è il tuo primo titolo o hai già lavorato nell’industria dei videogiochi? Se sì, qual è stato il tuo ruolo?

Poopsy:

Non ho mai lavorato nell’industria dei videogiochi come sviluppatore, ma a vent’anni lavoravo su riviste di videogiochi, quando le riviste cartacee erano ancora una cosa.

Allo stesso tempo, realizzo prototipi di videogiochi da quando avevo circa 10 anni, prima su Commodore 64, poi su Commodore Amiga (in Assembly) e infine su PC in varie lingue.

Mi piace capire come vengono fatte le cose e tendo ad imparare molto velocemente tutto ciò che mi interessa davvero, quindi quando ero bambino la maggior parte del divertimento era capire come fare un certo tipo di giochi o meccaniche da zero, in un tempo in cui non c’era internet, nessun tutorial su youtube e una documentazione molto limitata disponibile.

Per farla breve, ho realizzato tonnellate di motori di gioco fatti a mano e piccoli prototipi (platform, avventure punta e clicca, fps e così via) ma non ho mai completato un singolo gioco, poiché l’unico vero divertimento per me era la parte “capire” e appena avrei dovuto iniziare ad aggiungere contenuti, avrei perso rapidamente interesse.

Crescendo, i miei interessi si sono spostati verso il graphic design e alla fine questo mi ha tenuto occupato professionalmente per molti anni.

Più recentemente, durante la pandemia, ho deciso di riprendere a progettare giochi, come un modo per tenere la mente occupata, ma questa volta con lo scopo esplicito di sviluppare effettivamente un titolo completo.

Chiara:

Sappiamo ancora molto poco di The Lies We Tell Ourselves, ma giocando alla demo, siamo stati in grado di dare un’occhiata alla vita del protagonista, Vincent. Puoi parlarci un po’ di lui e del perché hai deciso di creare questo personaggio? Ti sei ispirato a qualcuno che conosci?

Poopsy:

Come ho detto in precedenza, l’idea del gioco è nata dal risultato di una serie di eventi piuttosto banali e talvolta divertenti che si sono svolti nell’arco di alcuni mesi.

Un mio caro amico adora i giochi horror, ma non riesce a giocarci perché è troppo stressato.

Per scherzo, abbiamo passato un paio di mesi a giocare a tonnellate di giochi horror, grandi e piccoli, ma con un problema: in realtà avrei giocato al gioco e l’avrei trasmesso in streaming su discord per lui, ma il gioco doveva avere una lingua che nemmeno noi potevamo capire e spettava a lui “tradurre” qualsiasi dialogo nel gioco in tempo reale. I risultati sono stati ovviamente incredibilmente stupidi e per me è stato il doppio del divertimento perché finiva comunque per urlare ad ogni singolo jumpscare, inventando anche interpretazioni molto improbabili e spesso sciocche della storia dei giochi.

Tanto divertente quanto, forse onestamente un po’ troppo, scortese con i videogiochi, mi ha dato l’idea di iniziare a svilupparne uno io stesso.

Ora, questo mio amico ha 25 anni e vive ancora con i suoi genitori, il che non è necessariamente un male di per sé se a causa delle circostanze, tuttavia, proprio come Vincent, non mostra alcun interesse o fa alcuno sforzo nel voler cambiare o migliorare la sua vita.

Potrebbe facilmente utilizzare il tempo che ha per apprendere nuove abilità o riprendere gli studi, ma invece trascorre la maggior parte del tempo giocando ai videogiochi senza contribuire in alcun modo alle faccende domestiche.

Tuttavia, si lamenta costantemente di quanto sia stata ingiusta la vita nei suoi confronti, anche se secondo me si trova in una situazione molto sicura e protetta.

Anche se lo amo e vorrei davvero che fosse più felice, non posso fare a meno di pensare a come la sua vita apparentemente triste sia in realtà solo il risultato delle scelte che ha fatto e delle responsabilità che non vuole assumersi.

Sebbene la premessa di base del gioco sia chiaramente ispirata a lui, è qui che finiscono tutte le somiglianze. Vincent -come personaggio- è certamente una miscela di personalità reali (principalmente mio fratello) ma non direttamente legate a un individuo esistente, anche se sono abbastanza sicuro che tutti abbiamo incontrato qualcuno come lui, ad un certo punto della nostra vita.

The Lies We Tell Ourselves

Chiara:

Sulla base della demo, sembra che tu abbia deciso di concentrare il gameplay principalmente sugli enigmi. Ci sono azioni e sequenze di combattimento più complesse?

Poopsy:

Non c’è combattimento diretto: niente armi né zombi a cui sparare, non è davvero quel tipo di gioco. In una certa misura, non è nemmeno propriamente un gioco horror, poiché spaventare il giocatore non è lo scopo principale.

Il gioco è un’esperienza guidata dalla narrazione, il che significa che la storia è il fattore principale che guida tutto il resto. Gli enigmi sono al servizio della storia e sono tutti contestuali alla storia stessa.

Tuttavia, il gioco presenta sicuramente situazioni più orientate all’azione come sezioni stealth, inseguimenti e combattimenti contro i boss; il problema è che non combatterai direttamente un mostro con le armi, ma piuttosto sfrutta una meccanica specifica in quella particolare area (che il giocatore dovrà capire) per superarla.

Sto cercando di avere una bella miscela di vari tipi di gameplay – anche quando la missione principale è risolvere un enigma – ma mai con lo scopo di attirare più persone, con la promessa di qualcosa che non riguarda realmente il gioco.

Anche se sono sicuro che questo potrebbe sembrare sgradevole per una certa categoria di giocatori, alla fine sono ben consapevole che sto realizzando un gioco di nicchia per un pubblico di nicchia. Potrebbe essere noioso per alcuni, ma spero davvero che coloro che finiscono per sperimentarlo, lo adorino davvero.

Chiara:

Le tue abilità grafiche sono innegabilmente impressionanti, e sono rimasta particolarmente colpita dall’aspetto “pittorico” dell’artwork che hai usato per la copertina del gioco. Che tipo di background hai in questo campo? Lavori solo nel digitale o hai esperienza anche nelle arti tradizionali?

Poopsy:

Sono completamente autodidatta, come onestamente con tutto ciò che ho imparato a fare professionalmente. I miei studi sono in realtà umanistici e ho un master in Psicologia della letteratura, non che ci abbia mai fatto qualcosa di degno di nota…

Da bambino passavo diverse ore al giorno a esercitarmi a disegnare con la matita e quando Deluxe Paint è stato rilasciato su Commodore Amiga, mi sono innamorato del design digitale e alla fine ne ho fatto la mia professione principale per molti anni.

Ho lavorato in quasi tutti i campi legati alla progettazione grafica, dal più “artistico” al più tecnico, ognuno dei quali richiede uno specifico sottoinsieme di competenze da apprendere. Al culmine del mio mestiere, ho lavorato come art director, gestendo campagne pubblicitarie per un’azienda di moda a Milano e successivamente per un’azienda di moto qui ad Amsterdam, prima di essere costretto al ritiro per motivi di salute.

Chiara:

Hai scelto di affrontare questioni delicate come la malattia mentale in The Lies We Tell Ourselves, che trovo molto intrigante. Perché hai preso questa decisione? Pensi che sia importante affrontare l’argomento o è solo relativo al tipo di storia che stai scrivendo?

Poopsy:

Fondamentalmente, il gioco riguarda l’esplorazione della personalità adulta di qualcuno come risultato delle scelte che ha fatto (o non ha fatto) nel corso della sua vita, ma funge anche da strano ammonimento sulle conseguenze e sulla responsabilità, per coloro che vogliono leggere tra le righe.

L’idea di fondo è che ogni singolo evento della propria vita, anche quello apparentemente più insignificante, contribuirà a plasmare la propria personalità adulta.

La malattia mentale è uno dei temi con cui i giocatori dovranno confrontarsi nel gioco. È un argomento con cui purtroppo ho esperienza diretta e che ho cercato di affrontare con rispetto e senza giudizio, tuttavia non è il tema principale della storia.

Durante il gioco, i giocatori sperimenteranno riferimenti diretti o indiretti ad abusi, depressione, suicidio e altri argomenti maturi, ma mai con l’intento di renderli uno spettacolo o per un valore shock, ma piuttosto come sfortunati elementi della vita che possono influenzare notevolmente l’esito di dette “scelte” o talvolta impediscono a qualcuno di fare qualsiasi scelta.

Tuttavia, il gioco è ancora solo una storia soprannaturale fittizia e, semmai, intende offrire piccoli momenti di riflessione per i giocatori più introspettivi, piuttosto che fornire risposte o approfondimenti su argomenti troppo grandi e complessi per lo scopo del gioco.

Chiara:

In che fase di sviluppo ti trovi? Hai una data di uscita?

Poopsy:

Direi che sono a metà strada: la prima metà del gioco è nelle fasi finali di rifinitura e la seconda metà è un mix di whiteboxing con le risorse finali che vengono lentamente integrate.

Sono più o meno in linea con i miei piani, anche se alcuni fattori esterni stanno rallentando il processo più di quanto vorrei e attualmente sto esplorando la possibilità di aggiungere il voice acting al personaggio principale, che a sua volta potrebbe ulteriormente rallentare le cose.

L’uscita del gioco è ancora prevista entro la fine dell’anno, ma non credo che avrò una data precisa fino all’inizio del terzo trimestre, poiché la decisione dipenderà fortemente da cos’altro verrà rilasciato durante questo lasso di tempo.

Chiara:

Cosa ci sarà dopo The Lies We Tell Ourselves?

Poopsy:

Dopo The Lies We Tell Ourselves ci sarà… altri The Lies We Tell Ourselves!

Il gioco è stato progettato per avere altri due capitoli separati e autonomi, con un programma di rilascio annuale, tuttavia tutto dipenderà dalle prestazioni del primo titolo.

Se siete interessati al successo del gioco, anche se non avete intenzione di acquistarlo personalmente, considerate la possibilità di inserirlo nella lista dei desideri su Steam! Aiuta davvero, poiché il numero di liste dei desideri avrà un grande impatto sulla visibilità del negozio il giorno del rilascio.

The Lies We Tell Ourselves

Chiara:

Bene, grazie mille per aver condiviso con noi il tuo incredibile e interessante percorso. Non vediamo l’ora di giocare The Lies We Tell Ourselves e, a questo punto, i suoi futuri capitoli.

Popsy:

Grazie per aver dedicato del tempo per sapere qualcosa in più su di me e sul mio gioco, lo apprezzo molto!

The Lies We Tell Ourselves è un horror psicologico in prima persona 3D, titolo davvero interessante e particolare, pieno di ottimi enigmi, intelligenti e curati, il tutto condito con un’atmosfera inquietante e riflessiva. Il suo autore, Poopsy, ci ha concesso un’intervista e ne abbiamo approfittato per scoprire qualcosa in più su questo affascinante videogioco e sul suo misterioso creatore, che tende a restare un po’ in disparte ma che, secondo me, alla fine farà ben parlare di sé.

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.