La nostra intervista con David Younger: Scrittore, Direttore e Produttore di Foolish Mortals.

Foolish Mortals Game Trailer

Foolish Mortals è la nuova e macabra avventura punta e clicca sviluppata da Inklingwood Studios.

Un progetto che ha attirato l’attenzione di molti appassionati, grazie anche alla campagna Kickstarter che ha raggiunto il suo obiettivo in meno di 24 ore!

È un misterioso e oscuro viaggio in cui il giocatore vestirà i panni di Murphy McCallan, un giovane cacciatore di tesori che esplora l’isola di Devil’s Rock in cerca del tesoro perduto di Bellemore Manor.

Foolish Mortals

Un’esperienza disturbante e drammatica riempita con criptici puzzles da risolvere e ambienti inquietanti da esplorare per svelare un antico mistero

Cosa c’è di meglio che parlarne durante la notte di Halloween? La notte degli oscuri presagi e spiriti malvagi che girano incontrollati per le strade della città. 

Foolish Mortals

Per questa ragione abbiamo deciso di intervistare David Younger, scrittore, direttore e produttore di Foolish Mortals, per poter avere maggiori informazioni sugli aspetti più importanti di questo titolo.

Francesco:

Più di 30 persone hanno contribuito allo sviluppo di Foolish Mortals. Come hai avuto l’idea che è stata poi trasformata nel gioco su cui stai lavorando? Puoi raccontarci qualcosa sul tuo background artistico?

David Younger:

Il mio background è in realtà nella progettazione di parchi a tema, dove ho lavorato come designer creativo e scrittore di concepts di parchi e attrazioni prima che il Covid interrompesse tutto quel lavoro.

Volevo creare un gioco di avventura sin da quando ero bambino, quando creavo i miei giochi, le mie avventure, disegnando i luoghi su carta e appiccicandoci gli spiriti per far giocare i miei amici, e ho capito che non ci sarebbe stato momento migliore di quello per dedicarmi al progetto.

Per coincidenza, mia moglie Sophie è andata in congedo di maternità nello stesso periodo e, nonostante lavorasse come insegnante di scuola elementare, ha deciso che voleva contribuire quindi ha imparato da sola a programmare il gioco. Senza Sophie, tutto questo non sarebbe stato davvero possibile in quel lasso di tempo in cui stavamo lavorando.

Ci sono molti concetti di design che si sovrappongono tra il design del parco a tema e il design dei videogiochi perché entrambi cercano di raccontare la storia principalmente attraverso l’ambiente.
Soprattutto, non devo più preoccuparmi delle code e dei bagni!

Francesco:

La campagna Kickstarter è stata un successo, con l’obiettivo principale raggiunto in meno di 24 ore! Sei soddisfatto della risposta di chi ha seguito il progetto? Quali miglioramenti vorresti apportare al progetto dopo questo importante traguardo?

David Younger:

Il feedback è stato incredibile, non solo in termini di quanto velocemente abbiamo raggiunto il nostro obiettivo, ma anche in termini di coinvolgimento della nostra comunità di sostenitori nel spingere il gioco a essere il migliore possibile, cosa di cui sono estremamente grato.

Foolish Mortals

Abbiamo dovuto eliminare alcune parti quando abbiamo progettato il gioco per la prima volta, per rimanere nel budget che avevamo (“value engineer” è il termine  che si usa in questi casi per i parchi a tema! ) Ma grazie al superamento dell’obiettivo del Kickstarter, siamo stati in grado di reinserire nuovamente tutte quelle cose, oltre a un budget aggiuntivo per cose come i bonus dell’animazione e della musica. Ad esempio, nella parte uno del gioco, dovevi trovare cinque ingredienti per un incantesimo di evocazione, ma ora li stiamo aumentando a sette!

Francesco:

Foolish Mortals è un’oscura e macabra avventura, piena di misteri da risolvere.

Ti va di raccontarci il motivo che ti ha spinto a dedicarti al game concept di quest’avventura point-and-click?

David Younger:

Abbiamo descritto il gioco come “allegro e macabro” perché ci sono momenti oscuri con scheletri, omicidi e vudù malvagi, ma sono intervallati da momenti di leggerezza e umorismo.

Dai commenti di Murphy sulla sua bizzarra situazione ai personaggi eccentrici che popolano l’ambientazione del gioco: Devil’s Rock.

Foolish Mortals

Potremmo trovare un maniero pieno di spiriti sfollati, ma per lo più hanno semplicemente accettato la loro morte come un dato di fatto, con alcuni risultati insoliti. Ad esempio, i gemelli Tallagoula, perennemente in lotta, hanno scoperto che un duello con la pistola non è così decisivo come dovrebbe essere. Madame Planchette, la medium psichica, ha scoperto che comunicare con i morti non è così impressionante, quando anche lei è morta.

Alcuni spiriti, tuttavia, sono più malevoli e spetta a Murphy capire cosa stanno cercando.

Francesco:

Un matrimonio svanito, un tesoro perduto e un cuore spezzato. La nostra inquietante avventura inizia con questi presupposti. Come avete improntato il comparto narrativo e la storia di Murphy McCallan?

David Younger:

Abbiamo scelto questa storia dopo aver preso in considerazione altri due concetti narrativi, e inizialmente abbiamo scelto questo (che all’epoca chiamavamo “The Ghost Game“) perché era il più semplice da realizzare. Tutto è cambiato quando abbiamo iniziato a esplorare il concept e ci siamo resi conto di quanti sviluppi eccitante la storia potesse ancora avere. I luoghi che Murphy poteva visitare, i personaggi che poteva incontrare, e tutto è cresciuto fino a diventare un intero gioco di avventura.

Ho trascorso sei mesi a lavorare sulla storia e sugli enigmi prima di decidere di impegnarci a realizzare il gioco, e ho pagine e pagine di luoghi, enigmi, personaggi e concepts che non sono mai entrati a far parte del gioco (inclusa una Parte 3 completamente diversa).

Ricordo ancora il momento in cui la storia si è “formata” per me, quando sono balzato in piedi davanti a Sophie e ho raccontato con entusiasmo la storia che avevo creato.

Francesco:

Quanto durerà l’esperienza di gioco completa, inclusi narrazione, gameplay, risoluzione di enigmi ed eventuali missioni secondarie?

Foolish Mortals

David Younger:

Il gioco completo dovrebbe avere all’incirca la stessa lunghezza dei classici giochi di avventura degli anni ’90 come Monkey Island, Broken Sword e Grim Fandango. È sicuramente un’esperienza completa! Il gioco è diviso in quattro parti, la prima delle quali viene rivelata nella demo come “The Summoning Spell”.

Francesco:

La componente ludica si articola in un’ampia gamma di meccaniche e soluzioni. Per cosa dovremmo prepararci esattamente? E quali sono le componenti principali del gameplay di Foolish Mortals?

David Younger:

Foolish Mortals sarà un classico gioco di avventura incentrato sull’utilizzo di oggetti presenti nell’inventario, sull’esplorazione dell’ambiente e sul parlare con i personaggi che incontri per risolvere enigmi e raggiungere un obiettivo generale in ogni sezione del gioco, il tutto alla ricerca del tesoro perduto di Bellemore Manor.

Foolish Mortals

Non abbiamo sfide basate sui riflessi, nessun luogo in cui puoi rimanere bloccato in modo permanente e non puoi morire… Almeno non nel senso del resuscitare, ripartire da un punto o “quittare”!

Raccoglierai gli ingredienti su un vecchio manoscritto voodoo, sparerai con i cannoni di un vecchio forte francese, ti intrufolerai in un club per capitani di mare, verrai sepolto vivo, scenderai da un pozzo dei desideri e molto altro ancora mentre rincorri un fantasma malvagio verso il tesoro di Bellemore e scoprirari il terribile segreto che lo collega, tra le altre cose, al matrimonio svanito.

Francesco:

L’ambientazione disegnata a mano è molto evocativa e la direzione artistica mi ha impressionato per la sua qualità elevata. Hai preso ispirazione da un particolare evento storico o un’opera letteraria, oppure è tutto merito unicamente delle tue idee e della tua immaginazione?

David Younger:

Foolish Mortals ha preso ispirazione da tutti i tipi di media, da altri giochi di avventura come Monkey Island e Broken Sword, a film come I Goonies, The Rescuers e La Famiglia Addams. E ovviamente, dato il mio background, il concetto è nato anche dal mondo dei parchi a tema.

Ron Gilbert una volta dichiarò che voleva che Monkey Island si sentisse come il giro dei Pirati dei Caraibi a Disneyland, ma con l’ulteriore vantaggio di poter uscire dalla tua barca ed esplorare l’intero mondo dei libri delle fiabe.

Foolish Mortals ha avuto inizio immaginando come sarebbe stato uscire dalla tua Doombuggy, sulla giostra di The Haunted Mansion, a Disneyland.

A differenza di molte storie di case infestate, non volevo che l’intero gioco si svolgesse esclusivamente all’interno di una casa, quindi abbiamo costruito attorno ad essa l’isola di Devil’s Rock per includere un battello vudù nel bayou, un vecchio forte franco-caraibico e la città portuale scricchiolante di Deadnettle.

Foolish Mortals

L’obiettivo principale era quello di ricombinare i luoghi comuni delle cacce al tesoro e delle case infestate in una storia originale.

Francesco:

Credo che il voice-acting sia una componente essenziale di qualsiasi progetto videoludico e ho notato che uno degli obiettivi finali è quello di dare una voce propria e interpretazioni distinte a tutti i personaggi. Quali sono i prossimi passi nel processo di doppiaggio e sound design?

David Younger:

Giusto! Il gioco, come la demo, sarà completamente doppiato e con l’aggiunta di altri ventisette personaggi nel gioco completo, oltre agli otto presenti nella demo. Ci sono molti i personaggi tra cui scegliere! Tutti i nostri doppiatori presenti nella demo torneranno, ovviamente, ma abbiamo in programma di tenere un casting per i nuovi personaggi l’anno prossimo, e non vedo l’ora di sentire come saranno!

Anche la recitazione vocale per la demo è stata affrettata, quindi sappiamo che saranno disponibili sistemi migliori per il gioco completo per garantire che il livellamento tra voce, musica ed effetti sonori sia maggiormente correlato.

Francesco:

Hai qualche nuovo progetto imminente di cui vorresti parlarci? Preferiresti concentrarti su un futuro DLC o sullo sviluppo di un nuovo titolo?

David Younger:

Attualmente ci stiamo concentrando su Foolish Mortals, e non abbiamo piani per un DLC perché la storia di Foolish Mortals è completa così com’è.

Ma, detto questo, ci siamo divertiti così tanto a realizzarlo che, fintanto che questo gioco avrà successo, ci piacerebbe realizzare un altro gioco di avventura – solo, non sono ancora sicuro di cosa potrebbe trattarsi!

Foolish Mortals

Conclusione

Se questa intervista ha catturato il vostro interesse per Foolish Mortals, non vi resta che tenervi aggiornati sulle ultime novità del progetto aspettando l’uscita. Durante l’attesa potete intanto giocare la demo, disponibile su Steam.

In attesa di esplorare l’oscura isola di Devil’s Rock, ringraziamo David Younger per la sua disponibilità e gli auguriamo buona fortuna per il futuro del suo progetto.

Foolish Mortals

Se anche voi non vedete l’ora di intraprendere questo viaggio, vi invitiamo a rimanere aggiornati tramite i canali ufficiali del team di sviluppo, e di continuate a seguirci per ulteriori notizie su questo intrigante videogioco.

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.