INDIE GAMES DEVEL ITALIA INDIE GAMES DEVEL ITALIA
Preferenze cookie
Fable
NEWS

Da Chicken Chaser a leggenda di Albion: la straordinaria storia del primo Fable

Dalle ambizioni di Project Ego alle promesse di Peter Molyneux, fino alla nascita di Albion: la storia lunga e travagliata di uno degli RPG più iconici dell’era Xbox.

Fable

Prima di diventare una leggenda, di avventurarsi per le terre di Albion e di entrare nell’immaginario dei giocatori come uno degli eroi più iconici della storia di Xbox, il protagonista di Fable era soltanto un bambino. Un ragazzino alle prese con un compito apparentemente semplice: racimolare qualche moneta d’oro per comprare un regalo alla sorella. Già allora, però, il gioco gli metteva davanti le prime scelte, lasciandogli decidere se comportarsi da bravo cittadino o cedere alla tentazione di qualche piccola malefatta. E, soprattutto, gli affibbiava un soprannome destinato a diventare uno dei più riconoscibili della storia della serie: Chicken Chaser. È proprio in questa quotidianità, fatta di piccoli gesti, decisioni apparentemente insignificanti e conseguenze capaci di riflettersi sul mondo circostante, che si trova una parte fondamentale del fascino di Fable.

Quando Lionhead Studios pubblicò il gioco nel 2004, il panorama degli RPG era profondamente diverso da quello attuale. Le produzioni di ruolo guardavano ancora con grande attenzione ai sistemi statistici, alla progressione del personaggio e alle convenzioni ereditate dai giochi di ruolo tradizionali. Fable cercò invece una strada propria, immaginando un’avventura nella quale l’eroe non fosse semplicemente un protagonista da potenziare, ma una figura destinata a cambiare insieme al mondo che lo circondava. Le sue scelte potevano influenzarne l’aspetto, la reputazione e persino il modo in cui gli abitanti reagivano alla sua presenza. Essere un paladino o un criminale non significava soltanto seguire percorsi differenti, ma costruire due identità profondamente diverse all’interno dello stesso universo.

Dietro questa visione si celava uno sviluppo complesso, iniziato molto prima che il nome Fable diventasse familiare al pubblico. Un progetto passato attraverso numerose trasformazioni, nato dalle idee dei fratelli Carter e cresciuto grazie alla collaborazione con Peter Molyneux e Lionhead Studios. Le ambizioni erano enormi: un mondo capace di evolversi, un protagonista che invecchiasse visibilmente, ambientazioni modificabili e un sistema di libertà che avrebbe dovuto superare molte delle convenzioni del genere. Alcune di queste idee diventarono realtà, altre rimasero soltanto promesse, mentre diverse furono ridimensionate durante una produzione segnata da svariate difficoltà tecniche e continui cambiamenti.

Eppure, nonostante tutto ciò che non riuscì a realizzare, Fable riuscì a ritagliarsi una propria identità. La sua ironia, il fascino delle ambientazioni, le piccole storie disseminate lungo il viaggio e quel particolare equilibrio tra fiaba, avventura e umorismo contribuirono a renderlo un’esperienza indimenticabile. Oggi, con il ritorno della serie affidato a Playground Games, è il momento di riscoprire le origini di una delle proprietà intellettuali più importanti della storia Xbox e capire come sia nato un mondo nel quale anche un semplice Chicken Chaser poteva aspirare a diventare una leggenda.

Da Wishworld a Fable: l’idea originale dietro il mondo di Albion

Il primo progetto sul quale lavorò Big Blue Box si chiamava Wishworld. Si trattava di un’esperienza multiplayer fantasy in terza persona, a metà strada tra azione e strategia, nella quale potenti maghi potevano affrontarsi utilizzando incantesimi, evocando creature e modificando direttamente il terreno circostante. L’idea era particolarmente interessante per il periodo.

Il progetto prevedeva infatti un sistema di deformazione ambientale che avrebbe permesso ai giocatori di alterare il paesaggio durante gli scontri, trasformando il campo di battaglia in un elemento attivo dell’esperienza. Il team lavorava inoltre a un motore grafico sviluppato internamente, un’impresa tutt’altro che semplice in un’epoca in cui gli strumenti pronti all’uso per la creazione di ambientazioni tridimensionali erano ancora limitati. La tecnologia sviluppata per Wishworld sarebbe poi diventata una delle basi tecniche del futuro Fable.

Nel frattempo, però, i fratelli Carter stavano riprendendo in considerazione un’altra idea, molto più personale, che coltivavano fin dall’infanzia: creare un gioco fantasy capace di offrire una libertà quasi assoluta. Un mondo nel quale fosse possibile pescare, sposarsi, trovare un lavoro, diventare criminali oppure partire all’avventura, senza essere necessariamente vincolati a un’unica strada narrativa. Era il concept che avrebbe dato origine a quello che inizialmente veniva chiamato semplicemente The Game: un gioco di ruolo costruito attorno a una simulazione, ambientato in un universo ispirato alle fiabe europee e alle atmosfere più oscure del folklore.

Nel 1999, Big Blue Box decise quindi di abbandonare progressivamente Wishworld per concentrarsi su questa nuova direzione. La tecnologia di modificazione del terreno, tuttavia, non venne completamente accantonata, diventando parte del patrimonio tecnico su cui sarebbe stato costruito il mondo di Albion. La componente artistica rappresentava un altro elemento fondamentale.

Le influenze arrivavano dal cinema e dalla letteratura fantasy, con riferimenti a opere come Labyrinth, The Dark Crystal e The Storyteller di Jim Henson, oltre alla tradizione delle fiabe dei fratelli Grimm. Non si cercava un universo fantasy solenne, popolato da eroi impeccabili e creature necessariamente minacciose, ma un mondo più ambiguo, ironico e imprevedibile.

Persino alcune delle creature e degli elementi più riconoscibili della serie nacquero da queste influenze. Le Demon Doors, per esempio, riprendevano l’idea dei battenti parlanti di Labyrinth, mentre i Troll presentavano richiami alle creature del film di Jim Henson. Un insieme di suggestioni differenti che contribuì a definire un’estetica lontana dai canoni più convenzionali del genere.

Demon Doors

Prima dell’eroe, prima della leggenda: la nascita di Project Ego

Con la crescita del progetto e la necessità di trovare un editore disposto a sostenere una produzione sempre più ambiziosa, il rapporto con Microsoft diventò determinante. In una fase iniziale, il gioco avrebbe potuto trovare spazio anche su Dreamcast. La trattativa con Sega, tuttavia, non si concretizzò e Lionhead finì per stringere un accordo con Microsoft per sviluppare due produzioni, tra cui quello che sarebbe diventato Fable. L’altro progetto era BC, affidato allo studio satellite Intrepid e incentrato su un’ambiziosa esperienza ambientata in un mondo preistorico. Quest’ultimo non arrivò mai alla pubblicazione e venne successivamente cancellato.

L’ingresso nell’orbita Xbox rappresentò un cambiamento decisivo per Big Blue Box. Il progetto, inizialmente portato avanti da un gruppo relativamente contenuto di sviluppatori, iniziò ad assumere dimensioni sempre più importanti. L’ambizione era quella di realizzare uno dei principali giochi di ruolo della nuova console Microsoft, sfruttandone le possibilità tecniche e costruendo un’esperienza che potesse diventare un riferimento per la piattaforma.

Il nome provvisorio scelto per il gioco era Project Ego, una denominazione che sintetizzava perfettamente il fulcro dell’intera esperienza: l’identità del protagonista e la libertà del giocatore di determinarne il percorso. Durante le prime presentazioni pubbliche, il titolo attirò immediatamente l’attenzione per la propria direzione artistica e per le promesse legate alla personalizzazione. Le ambientazioni apparivano vaste, ricche di vegetazione e popolate da creature fantastiche, mentre il design dei personaggi si allontanava dal realismo ricercato da molte produzioni contemporanee. Albion sembrava quasi un libro di fiabe interattivo, con figure caricaturali, personaggi dalle proporzioni esagerate e un umorismo britannico che avrebbe rappresentato una delle caratteristiche più riconoscibili della serie.

Ma il vero elemento di richiamo era un altro: la possibilità di osservare la crescita del protagonista non soltanto attraverso l’aumento delle statistiche, ma soprattutto tramite cambiamenti visibili sul suo corpo. Allenando la Forza, il personaggio sarebbe diventato progressivamente più muscoloso. Investendo nella magia, invece, il corpo avrebbe iniziato a mostrare particolari segni e tatuaggi, testimonianza dell’evoluzione delle sue capacità. Anche l’età avrebbe avuto un ruolo importante, accompagnando il protagonista lungo il proprio percorso e rendendo visibile il trascorrere del tempo. Un sistema che, almeno nelle intenzioni, voleva trasformare la progressione del personaggio in qualcosa di riconoscibile, senza obbligare il giocatore a consultare schermate statistiche.

Molyneux presentava Project Ego come un’esperienza nella quale ogni giocatore avrebbe potuto costruire un eroe profondamente differente da quello di chiunque altro. Una prospettiva estremamente affascinante, soprattutto considerando quanto fosse ancora limitata la capacità dei videogiochi dell’epoca di rappresentare concretamente le conseguenze delle azioni individuali.

Il risultato fu una campagna promozionale particolarmente efficace, che contribuì a generare aspettative enormi. Project Ego non prometteva semplicemente un nuovo RPG fantasy: voleva essere un mondo nel quale ogni azione potesse lasciare un segno.

La leggenda della ghianda: una delle promesse più celebri di Molyneux

Tra le storie più famose legate allo sviluppo del primo Fable c’è sicuramente quella della ghianda, diventata negli anni uno dei simboli più rappresentativi delle promesse di Peter Molyneux.

Durante la promozione del gioco, lo sviluppatore aveva parlato della possibilità di raccogliere una ghianda, lasciarla cadere in un punto qualsiasi del mondo e tornare a osservarla dopo il passare degli anni, scoprendo che nel frattempo era diventata un albero.

L’idea era semplice, ma estremamente suggestiva: dimostrare che il mondo di gioco non fosse soltanto uno scenario, bensì un ambiente capace di evolversi autonomamente insieme alle azioni e al tempo trascorso dal protagonista. Una funzionalità che avrebbe rappresentato perfettamente la filosofia alla base di Project Ego. Non si trattava soltanto di esplorare un ambiente, ma di poterlo modificare e assistere alle conseguenze delle proprie azioni anche a distanza di molto tempo.

Purtroppo, il sistema non venne implementato nella forma originariamente descritta. La gestione della crescita libera degli alberi avrebbe richiesto risorse e calcoli particolarmente impegnativi per l’hardware dell’epoca, soprattutto considerando la quantità di altre funzionalità che il team stava cercando di integrare nel gioco. Lo stesso Molyneux avrebbe successivamente riconosciuto che quella dichiarazione aveva contribuito ad alimentare aspettative difficili da soddisfare.

In seguito, il tema dell’albero nato da una ghianda sarebbe tornato anche in Fable II attraverso una specifica componente narrativa legata alla Golden Acorn, ma si trattava di qualcosa di diverso dalla possibilità di piantare liberamente alberi in qualsiasi punto della mappa.

Come è nato il Fable che conosciamo: compromessi, tagli e trasformazioni

Il percorso che portò alla pubblicazione del primo Fable fu caratterizzato da una quantità considerevole di modifiche, ripensamenti e compromessi tecnici. La prima trasformazione evidente riguardò la struttura del mondo. Le presentazioni iniziali lasciavano immaginare ambientazioni molto più vaste e una libertà di esplorazione quasi totale.

Il gioco definitivo scelse invece una struttura composta da diverse aree collegate tra loro, ciascuna caratterizzata da un’identità visiva e ambientale ben riconoscibile. Non si trattava più di attraversare un unico mondo aperto senza interruzioni, ma di esplorare una successione di regioni, sentieri e dungeon, ognuno progettato per offrire un’atmosfera specifica.

La scelta, pur riducendo la libertà geografica rispetto alle promesse iniziali, permise agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente sulla personalità delle singole ambientazioni.

Il contrasto tra la luminosità e la vegetazione di Greatwood e l’atmosfera decisamente più inquietante di Darkwood rappresenta uno degli esempi migliori di questa filosofia. Le due regioni comunicano sensazioni differenti, trasformando il semplice passaggio da un’area all’altra in un cambiamento percettibile anche sul piano emotivo.

Anche il protagonista attraversò una serie di modifiche nella propria caratterizzazione. Nella versione pubblicata, l’eroe è sostanzialmente silenzioso e comunica attraverso gesti, espressioni ed emote che il giocatore può utilizzare per interagire con gli abitanti di Albion.

Una scelta che, da un lato, riduceva la complessità narrativa di un protagonista dotato di una personalità verbale definita, ma dall’altro lasciava maggiore spazio all’identificazione personale. L’eroe non aveva una voce attraverso la quale raccontare la propria storia: erano le sue azioni, il suo comportamento e il modo in cui il mondo reagiva a definirne l’identità.

Il sistema di combattimento rappresentò un’altra delle principali sfide dello sviluppo. Fable doveva riuscire a integrare tre approcci differenti: il combattimento ravvicinato, quello a distanza e la magia. Ognuno doveva avere una propria progressione, ma soprattutto risultare sufficientemente intuitivo da poter essere utilizzato senza interrompere continuamente il ritmo dell’azione.

Il risultato finale non era un sistema particolarmente complesso se confrontato con gli RPG più tradizionali, ma offriva una buona varietà di possibilità. Spade, asce, archi e incantesimi permettevano di affrontare gli avversari in modi differenti, mentre la crescita delle abilità incentivava a specializzare il proprio personaggio.

A rendere gli scontri più dinamici contribuiva anche il moltiplicatore di combattimento, che aumentava concatenando gli attacchi senza subire interruzioni. Una meccanica semplice, ma efficace nel premiare l’aggressività e la continuità delle azioni. Il problema principale dello sviluppo rimaneva però la quantità di contenuti che il team desiderava integrare. La necessità di rispettare i limiti tecnici della prima Xbox obbligò gli sviluppatori a ridimensionare diverse ambizioni, sacrificando funzionalità, missioni e parti dell’esperienza inizialmente immaginate.

La produzione diventò sempre più impegnativa e il progetto finì per coinvolgere una parte significativa delle risorse di Lionhead. Il periodo conclusivo fu particolarmente intenso, con una lunga fase di lavoro straordinario e numerose modifiche introdotte anche nelle ultime fasi dello sviluppo. Quando Fable arrivò finalmente su Xbox nel settembre 2004, il risultato era il prodotto di anni di sperimentazione, ma anche di una lunga serie di compromessi necessari per trasformare un progetto inizialmente fuori scala in un videogioco realmente pubblicabile.

game

Il sistema morale di Fable: un eroe definito dalle proprie scelte

Se esiste una caratteristica che ha contribuito più di ogni altra a definire l’identità del primo Fable, questa è sicuramente il suo sistema di moralità. L’idea alla base era che il protagonista non dovesse essere soltanto un personaggio controllato dal giocatore, ma un individuo la cui reputazione e il cui aspetto potessero cambiare concretamente in seguito alle sue decisioni.

Il sistema non si limitava a distinguere tra comportamenti positivi e negativi attraverso una semplice barra. Le azioni del giocatore influenzavano l’allineamento morale, l’aspetto fisico e soprattutto il modo in cui gli abitanti di Albion reagivano alla sua presenza.

Un eroe particolarmente virtuoso poteva sviluppare un’aura luminosa, un alone sopra la testa e altri elementi visivi associati alla bontà. Un personaggio malvagio, invece, poteva manifestare corna, una presenza più inquietante e altri segni distintivi della propria corruzione morale.

Anche la reputazione acquisita attraverso le imprese compiute giocava un ruolo importante. Non era soltanto una questione di statistiche, perché i personaggi incontrati durante l’avventura potevano riconoscere il protagonista, reagire alla sua fama e modificare il proprio comportamento in base alle sue azioni precedenti.

L’introduzione del gioco rappresenta ancora oggi uno degli esempi più riusciti di come Fable riuscisse a insegnare le proprie meccaniche senza ricorrere a tutorial eccessivamente invasivi.

Il protagonista è ancora un bambino e deve procurarsi quattro monete d’oro per acquistare un regalo alla sorella. Per riuscirci, il giocatore deve affrontare una serie di piccole situazioni che permettono di sperimentare fin da subito le conseguenze delle proprie decisioni.

Tra gli episodi più significativi c’è quello del marito che tradisce la moglie con una giovane amante. Il giocatore può decidere di assecondare l’uomo e custodire il suo segreto in cambio di una ricompensa, oppure rivelare il tradimento alla consorte, assumendosi le conseguenze della propria scelta. Un’altra vicenda vede protagonista un bambino al quale è stato sottratto un orsacchiotto: anche in questo caso, il giocatore è chiamato a intervenire, scegliendo se affrontare il bullo responsabile del furto o cercare una soluzione alternativa.

Piccoli episodi quotidiani, apparentemente lontani dalle grandi imprese eroiche, che introducono fin dai primi momenti uno dei principi fondamentali di Fable: non sempre esiste una risposta giusta in assoluto e, soprattutto, ogni decisione contribuisce a definire il tipo di persona che il protagonista diventerà. È proprio questa dimensione quotidiana a rendere interessante l’approccio di Fable. Le scelte non devono necessariamente riguardare grandi eventi o decisioni capaci di cambiare il destino del mondo. Anche un piccolo gesto può influenzare la reputazione del protagonista.

Un principio che viene ripreso continuamente durante l’avventura, soprattutto attraverso le missioni disponibili presso la Gilda degli Eroi. La struttura delle missioni contribuisce infatti a costruire un mondo nel quale la morale non è sempre separata dalle necessità economiche. Gli incarichi possono provenire da individui con interessi differenti e il giocatore si trova spesso a decidere se aiutare una determinata comunità oppure perseguire un obiettivo più egoistico.

Anche le ricompense entrano in gioco. Alcune scelte possono garantire maggiori guadagni immediati, mentre altre permettono di ottenere vantaggi differenti nel lungo periodo. Il sistema non raggiunge sempre la profondità promessa durante la campagna promozionale, ma riesce comunque a rendere l’identità del protagonista una componente centrale dell’esperienza.

Fable

Da Chicken Chaser a eroe di Albion: la leggenda dei titoli

Un’altra caratteristica particolarmente divertente di Fable è rappresentata dal sistema dei titoli. Fin dai primi momenti dell’avventura, il protagonista viene identificato dagli abitanti di Albion attraverso soprannomi e appellativi che riflettono la sua reputazione. Uno dei più famosi è naturalmente Chicken Chaser, un titolo ironico che accompagna il personaggio fin dall’infanzia.

Il soprannome deriva dalle sue prime imprese da bambino e, in particolare, dalla possibilità di prendere a calci i polli. Un’attività apparentemente insignificante, ma perfettamente in linea con lo spirito dissacrante del gioco. Con il passare del tempo, il giocatore può decidere di acquistare nuovi titoli presso appositi venditori, modificando il modo in cui viene presentato e riconosciuto dagli abitanti delle città. La scelta non è soltanto estetica. I titoli contribuiscono a definire la fama dell’eroe e rappresentano un ulteriore strumento attraverso il quale il giocatore può personalizzare la propria identità all’interno del mondo di gioco.

Si può diventare un personaggio temuto, rispettato oppure ridicolizzato, scegliendo consapevolmente quale immagine trasmettere agli altri. La cosa più divertente è che questa meccanica può produrre situazioni decisamente memorabili, soprattutto quando il protagonista viene presentato con il proprio titolo davanti a un pubblico numeroso.

Immaginate di arrivare all’arena, pronti a dimostrare di essere il più grande eroe di Albion, soltanto per sentirvi annunciare davanti a tutti come Chicken Chaser. È una delle tante piccole trovate che dimostrano quanto Lionhead avesse compreso l’importanza dell’umorismo e della personalizzazione nella costruzione dell’identità di Fable.

Fable: The Lost Chapters, il ritorno dei contenuti sacrificati

La pubblicazione di Fable nel 2004 rappresentò un successo importante per Lionhead, ma non chiuse definitivamente il percorso del progetto. Le ambizioni iniziali erano state talmente elevate che una parte considerevole dei contenuti immaginati durante lo sviluppo non era riuscita a raggiungere la versione originale. La struttura narrativa, inoltre, aveva ricevuto alcune critiche per la durata relativamente contenuta rispetto alle aspettative degli appassionati di giochi di ruolo.

Lionhead decise quindi di tornare ad Albion con una versione ampliata, pubblicata nel 2005 e conosciuta come Fable: The Lost Chapters. Questa edizione introduceva nuovi territori, missioni, creature, armi e ulteriori sviluppi della storia, ampliando sensibilmente l’esperienza originale. Non si trattava semplicemente di una raccolta di contenuti aggiuntivi, perché l’espansione interveniva anche sulla progressione narrativa, offrendo una conclusione più articolata all’avventura.

La versione ampliata contribuì a consolidare ulteriormente la reputazione del gioco, diventando per molti appassionati il riferimento definitivo per riscoprire il primo capitolo. A distanza di anni, è proprio attraverso The Lost Chapters che molti giocatori hanno conosciuto Albion, scoprendo un’avventura più completa e ricca di possibilità rispetto alla pubblicazione originale.

Fable

Il ritorno di Fable: Playground Games raccoglie l’eredità di Lionhead

Oggi, a oltre vent’anni dall’uscita del primo capitolo, la serie si prepara a tornare con una nuova avventura affidata a Playground Games, lo studio britannico conosciuto soprattutto per il lavoro svolto con Forza Horizon. Il nuovo Fable si presenta come un vero e proprio nuovo inizio per il franchise: non un remake, né un seguito diretto della trilogia originale, ma una reinterpretazione pensata per raccoglierne l’eredità e rilanciarla verso una nuova generazione di giocatori.

L’obiettivo dichiarato è recuperare lo spirito della serie, mantenendo al centro l’umorismo britannico, la libertà del giocatore e il rapporto tra le proprie azioni e il mondo di Albion, ma reinterpretando questi elementi attraverso una produzione pensata per l’attuale generazione.

Le presentazioni pubbliche hanno già permesso di osservare una parte consistente dell’esperienza, ma uno dei momenti più importanti è arrivato durante la Gamescom 2026, quando Playground Games ha messo a disposizione di stampa e creator una prima demo giocabile dedicata al sistema di combattimento. La prova, ambientata in una miniera infestata da scheletri e fantasmi, ha mostrato un’evoluzione della tradizionale struttura basata su Forza, Abilità e Volontà. Il giocatore può alternare combattimento ravvicinato, armi a distanza e magia, concatenando differenti abilità e costruendo approcci diversi in base all’equipaggiamento scelto.

Tra gli elementi più interessanti emersi dalla dimostrazione figurano gli incantesimi, capaci di manipolare gli avversari e creare combinazioni offensive, oltre a particolari abilità che richiamano direttamente l’umorismo caratteristico della serie. Non manca, naturalmente, la possibilità di trasformare i nemici in polli, una delle trovate più riconoscibili dell’identità di Fable.

Il nuovo Fable è attualmente previsto per il 23 febbraio 2027 su Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5, con disponibilità al lancio anche attraverso Xbox Game Pass Ultimate.

È ancora presto per stabilire se Playground Games riuscirà davvero a raccogliere l’eredità di Lionhead, soprattutto considerando il peso storico e affettivo che la trilogia originale conserva per tanti appassionati. Le prime presentazioni, tuttavia, hanno mostrato una produzione che sembra aver compreso quali siano gli elementi fondamentali da preservare.

Perché, del resto, Fable non è mai stato soltanto un gioco di ruolo fantasy. È stato un mondo capace di trasformare piccoli gesti in ricordi, di rendere memorabili anche le decisioni più insignificanti e di permettere a ogni giocatore di costruire una propria interpretazione dell’eroe.

Dalla prima moneta d’oro guadagnata per comprare un regalo alla sorella fino alle grandi battaglie per Albion, dalla possibilità di diventare un paladino a quella di essere ricordati come un criminale, il fascino del gioco è sempre risieduto nella sua capacità di dare personalità alle azioni.

Forse non tutte le promesse di Peter Molyneux sono diventate realtà. Forse il mondo non era grande quanto immaginato, le possibilità non erano infinite e persino la leggendaria ghianda non riuscì a germogliare nella forma promessa. Eppure, quello che Lionhead riuscì a costruire rimane ancora oggi un’esperienza riconoscibile, capace di distinguersi per carattere, creatività e una sensibilità difficilmente replicabile. E, soprattutto, nessuno potrà mai dimenticare il momento in cui un giovane eroe di Albion, dopo aver affrontato mostri, banditi e creature terrificanti, si trova ancora a dover dimostrare di meritare un titolo migliore di Chicken Chaser.

Luca Buelli

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.