Perché esistono l’accessibilità e la modalità facile?

Oggi parliamo dell’evoluzione dell’accessibilità nei videogiochi, dai primi giorni dei titoli arcade impegnativi al design inclusivo moderno, scoprendo perché le modalità facili e le funzionalità di accessibilità sono essenziali per un pubblico più ampio e come l’industria dei videogiochi bilancia difficoltà e divertimento per creare esperienze indimenticabili.

Nei primi anni dell’industria videoludica, quando i titoli erano molto brevi e la maggior parte arcade, elevare la difficoltà di gioco era l’unico modo per garantire una buona longevità e durata e, soprattutto, per monetizzare il più possibile.

Tra gli anni ’80 e ’90, grazie alla diffusione massiccia delle console casalinghe, come le iconiche Nintendo, Atari, Sega e Sony, le necessità del pubblico sono cambiate radicalmente e la meccanica della difficoltà ha assunto un’altra forma, questa volta con la necessità di aumentare la longevità e durata dei titoli per via dei limiti tecnici.

Alcuni di questi sistemi sono il grinding, utilizzato nei giochi di ruolo (Final Fantasy e altri jrpg), enigmi complessi (Tomb Raider, Soul Reaver), nemici quasi impossibili e, in alcuni casi, sezioni platform estremamente difficili.

Dalla generazione PlayStation 2 la tendenza è cambiata ed alcuni game designer, parallelamente a diversi studi di sviluppo, hanno cambiato la loro visione propendendo verso un nuovo modo di vedere il settore, ponendo particolare attenzione a fornire un’esperienza completa e indimenticabile al maggior numero possibile di giocatori, con un’introduzione estremamente importante nel medium: la modalità facile/storia.

Creare un buon equilibrio tra difficoltà e divertimento è essenziale per rendere un gioco immortale.

accessibilità

I meccanismi degli arcade

Le sale giochi hanno apportato alla scena videoludica alcuni dei più iconici e originali titoli nel corso degli anni: la serie di Metal Slug, Time Crisis, The House of the Dead, Police 911, Silent Hill: The Arcade e Silent Scope. Dobbiamo necessariamente, però, tenere conto che una sala giochi, per guadagnare discretamente, deve avere una pregevole selezione di ottimi giochi arcade, così da mantenere una clientela fissa.

Creare un buon arcade risulta dunque molto complesso, perché bisogna saper bilanciare perfettamente il divertimento, il gameplay e diversi metodi per ottenere il maggior numero possibile di game over e quindi più gettoni inseriti.

Il modo migliore per creare questa tipologia di titoli è fornire un obiettivo/record da far raggiungere agli avventori: in Time Crisis, ad esempio, superare tre stage sempre più difficili, mentre in arcade più recenti e meno strutturati si prova a raggiungere il punteggio più alto possibile. 

Attraverso questo sistema, il giocatore verrà fidelizzato e, col tempo, diventerà più esperto e finirà l’arcade, usando una quantità media di gettoni che si aggira tra i due ed i sei. A questo punto, il gestore potrà alzare la difficoltà, per limitare la possibile perdita. 

Grandi esempi di utilizzo di queste tecniche sono: Time Crisis II e 3; The House of the Dead 2 e 3; Outrun 2; Virtua Cop 3 e Jurassic Park: The Lost World, mentre altri arcade mettono davanti a tutto gli incassi, diventando una trappola perfetta per i giocatori non informati e/o occasionali.

In particolare i titoli di Raw Thrills utilizzano  combattimenti ad alta velocità o nemici “spugne per proiettili”, richiedendo una coordinazione perfetta tra giocatori per essere abbattuti. La ripetitività di queste scene stanca il giocatore, che con il passare del tempo perde la reattività, venendo così portato ad usare sempre più monete; in particolare, dopo il primo livello, la difficoltà inizierà a salire: lo possiamo notare in giochi come The Walking Dead, Jurassic Park Arcade, Halo: Fireteam Raven.

Accessibilità Jurassic World

Le tecniche utilizzate per aumentare la difficoltà nei vecchi giochi per console

Con le prime console domestiche, si presentò una notevole difficoltà: la durata media dei giochi dell’epoca, che poteva estendersi dai 30 minuti alle 2/3 ore.

Per ovviare a questo problema, le case di sviluppo hanno iniziato ad aggiungere un alto livello di sfida nei loro titoli, che in alcuni casi tende all’impossibile.

D’altro canto, diverse tipologie di titoli (gdr, jrpg, survival horror ed i primi action adventure come Tomb Raider) hanno utilizzato il backtracking, boss ed enigmi complessi per bloccare per un certo periodo di tempo il progresso dei giocatori: queste tecniche sono  state modificate e perfezionate nel corso degli anni, per rendere i giochi sempre più facili e accessibili da completare per via del miglioramento delle tecnologie.

In alcuni casi, per incrementare le vendite, è stata inserita l’impossibilità di perdere o raggiungere il game over.

Ninja Gaiden Black

Ninja Gaiden Black è ancora oggi un titolo estremamente complesso e tecnico.

Prince of Persia

Prince of Persia del 2008, un buon gioco che però riscontra idee controverse, come la paywall per il vero finale ed Elika che salva il giocatore nelle sezioni platform, impedendo il game over.

Il cambio di visione dopo l’apertura alla massa del settore videoludico 

Dal 2007 l’industria dei videogiochi è cambiata completamente.

Con l’arrivo di Nintendo Wii l’audience è cresciuta sempre più velocemente, con nuove tipologie di giocatori e titoli dedicati.

In quest’epoca le principali aziende hanno creato molti titoli con uno “stile cinematografico”, cambiando il focus dall’abilità dei giocatori al vivere un’esperienza indimenticabile, paragonabile a un “film”; titoli come The Last Of Us o la saga di Uncharted sono un esempio perfetto.

Quel periodo storico ha visto molte sperimentazioni, ma anche alcuni grossi fallimenti. Tra i grandi titoli che furono lanciati, troviamo BioShock, Halo 3, Dead Space, Crysis, Tomb Raider, The Last of Us e l’impressionante Heavy Rain. Nonostante questo, ci siamo trovati anche di fronte ad alcuni smacchi come Too Human, un titolo molto sottovalutato, che presenta un’atmosfera e un mondo veramente interessanti, ma alcune scelte di gameplay e la comunicazione molto confusa hanno distrutto la reputazione dello studio e del gioco.

Altri grandi titoli che hanno riportato insuccesso, non vedendo la luce, sono stati: Tiberium, un FPS/strategico in tempo reale sperimentale, con un design innovativo cancellato da EA dopo grandi rimaneggiamenti che lo hanno snaturato; l’esclusiva Sony Eight Days, a causa delle sue enormi ambizioni e Agent di Rockstar per motivazioni tutt’ora sconosciute.

Con il passare del tempo, continuano gli studi per rendere i titoli sempre più accessibili attraverso nuove idee, ad esempio inserire alcuni elementi per l’interfaccia utente, così da rendere più facile l’orientamento (una bussola, il navigatore in Dead Space, il punto dell’obiettivo) o per la risoluzione di enigmi (in Uncharted o Tomb Raider, rispettivamente suggerimenti costanti o indicazioni visive come l’istinto di Lara).

Recentemente abbiamo potuto notare l’introduzione di molte modifiche alla difficoltà e all’esperienza, attivabili nei menù dedicati, per rendere ogni titolo il più personalizzabile possibile. Con gli anni alcuni giocatori meno giovani, hanno però iniziato a lamentarsi di alcune scelte di design, attuate al fine di semplificare le esperienze videoludiche.

Accessibilità Heavy Rain

Perché il pubblico si lamenta di alcune scelte dei designer?

All’uscita di Final Fantasy VII Rebirth, l’audience elitista ha trovato un nuovo nemico: “la vernice gialla”, tutto ciò che può rendere un gioco più facile o completabile (qualcosa da non dare per scontato).

L’introduzione della vernice sulle scatole, nel remake di Resident Evil 4 o per le aree da scalare nel remake di Final Fantasy VII, risulta una scelta di design presa dopo molti test di gioco per raggiungere un obiettivo sicuramente sfidante e complesso: non creare frustrazione nei giocatori.

Ogni game designer dovrebbe comprendere che ci troviamo di fronte ad un nuovo elemento importante: aggiungere il maggior numero possibile di opzioni per personalizzare l’esperienza in molti aspetti è essenziale, perché aumenta esponenzialmente il numero di giocatori che avranno accesso a quel titolo. 

Lo stile artistico e le scelte di gameplay sono importanti, come in Sekiro: Shadows Die Twice o Sifu, ma la personalizzazione è il futuro: grandi esempi di questo concetto sono The Last Of Us Part 2, Control e God of War Ragnarok che offrono una vastissima scelta di opzioni, per rendere i due titoli accessibili a moltissime categorie di giocatori, dal più esperto fino al novizio.

Accessibilità

Puoi creare un gioco impressionante, ma se non può essere completato, risulta inutile…

“When everybody plays, we all win” Phil Spencer.

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.