ULTRAKILL significa seminare distruzione in tutte le bolge dell’inferno

ULTRAKILL - Reveal Trailer

L’UMANITÀ È DEFUNTA

IL SANGUE È CARBURANTE

L’INFERNO È PIENO

ULTRAKILL

C’era una volta, in una scuola di game design, in Finlandia, un ragazzo di medie dimensioni con un grande sogno. Nel corso della sua vita egli era rimasto colpito da un numero di opere d’arte di massa. Da Castlevania a Bayonetta, da Vanquish a Titanfall, da Doom a Devil May Cry. Ebbe così l’idea di distillare il pizzazz di questi ed altri titoli per combinarli in un epico 3D fast paced shooter come nessun altro. 

PRESENTAZIONE

Fin da subito, il titolo trasuda esuberanza. ULTRAKILL. Il semplice concetto di un robot assassino che si fa strada fra i cerchi dell’inferno riempendosi il serbatoio con il sangue dei demoni che uccide è fuori di testa. 

MECCANICHE

Le meccaniche di base del gioco non sono poche. Oltre agli input di movimento e alla mira con il mouse, il giocatore dovrà familiarizzare anche con scivolate, scatti a mezz’aria, schianti a terra e un parry estremamente virile che trasforma qualsiasi proiettile in una enorme palla di fuoco che sparpaglia i nemici dappertutto (i pochi che non vengono inceneriti sul colpo, si intende).

A mio parere il tutorial si dimostra all’altezza del compito. Le meccaniche vengono introdotte una alla volta in un ambiente controllato e le mappe consentono e addirittura incoraggiano ampia sperimentazione al ritmo del giocatore. Nel giro di un’oretta si dovrebbe aver acquisito la maestria necessaria per volteggiare a destra e a sinistra fra i nemici, mettendo a segno delle combo di uccisioni di cui andare fieri.

LEVEL DESIGN

I livelli, a dispetto del look poligonale e retro, sono sviluppati con cura e, sorprendentemente, accomodano ogni stile da gioco, dalla speedrun più spietata, alla caccia al tesoro per trovare i collezionabili, al massacro coreografico, alla prima run del nabbo di turno che sta semplicemente vibando con la colonna sonora e mirando con il touchpad. 

La presenza di scorciatoie e spazi nascosti in molti livelli incoraggia l’esplorazione e la sperimentazione, per poi premiarla con armi esclusive, achievements, e persino boss fight uniche.

Come se non bastasse, il gioco nasconde dei livelli segreti, ciascuno sbloccabile completando missioni, segrete a loro volta, nei livelli normali. Questi non seguono la formula del resto del gioco, ma introducono notevoli cambiamenti nel loop di gioco, al punto che sembrano appartenere ad un altro titolo. Uno dei suddetti livelli segreti è nella sua interezza un riferimento ad un altro titolo recente che ho giocato tempo fa, di cui non farò il nome, per consentirvi di vivere la sorpresa in prima persona senza spoiler. 

MUSICA

Voglio parlare della musica nello specifico, perché, ancora una volta, la BGM di questo titolo (INFINITE HYPERDEATH), composta in gran parte dal game designer stesso (Arsi “Hakita” Patala), è un genere stranissimo che non avevo mai sentito in vita mia. Per essere più precisi, è un genere che nemmeno la sezione commenti di youtube riesce a denominare con chiarezza, in quanto, proprio come il gioco, è composto di numerosi elementi di origini diverse, che non sono neanche lontanamente preparato a sufficienza per tracciare.

Detto questo, l’ho aggiunto alla mia playlist della palestra, e vi suggerisco di fare lo stesso.

GAMEPLAY

Una menzione d’onore meritano le bossfight. Non solo ognuna ha un suo tema e una sua personalità ben definita, ma sono funzionali all’avanzamento della lore, seriamente impegnative (specialmente a difficoltà Violenta), immersive e memorabili. Non tocco ULTRAKILL da mesi ormai e ancora mi ricordo le singole fasi e gli skillset di ogni boss, è surreale.

Ora che ci penso, probabilmente è una manifestazione di un trauma. Ad ogni modo, ottimo trauma e ottimo design.

CONCLUSIONE

Nonostante le sue numerose influenze ULTRAKILL ha una propria identità molto forte ed offre un’esperienza di gioco frenetica, sanguinaria e trascinante. La progressione da un livello all’altro è fluida, l’espressione consentita all’utente è molto ampia, la rigiocabilità è surreale per essere un gioco privo di rng, grazie ai vari segreti sparsi per le mappe. 

Se avete un amico a cui è piaciuto il Doom originale, questa chicca lo farà uscire di testa, ma anche per i non iniziati, ULTRAKILL può regalare piacevoli sorprese. Grazie al design di tutorial e livelli, il gioco consente ai novizi di acquisire familiarità con il gameplay un passo alla volta, fino al grado di maestria necessario ad includere glitch tech di alto livello come i Pugni Shotgun e le Doppie Railgun Snipe.

Concludo questa recensione con un messaggio diretto ad Arsi Patala, in merito al progetto incredibile che ha realizzato e al suo uso rilassato di Twitter. 

Ho una tua foto appesa allo specchio del bagno, e ogni giorno, quando mi lavo la faccia mi chiedo come fare per diventare figo come te, fratello.

Twitter: https://twitter.com/ULTRAKILLGame

ULTRAKILL

“Da Castlevania a Bayonetta, da Vanquish a Titanfall, da Doom a Devil May Cry. Ebbe così l’idea di distillare il pizzazz di questi ed altri titoli per combinarli in un epico 3D fast paced shooter come nessun altro”
SCORE: 8

8/10

Il mio nome è Lorem Ipsum e sono il vostro game journo preferito. Estimatore di giochi indie, i miei punti di forza sono la grande varietà di giochi che ho sperimentato (dalla A di Autoclicker alla Z di ZPG), uniti alla mia estensiva conoscenza di game design e psicologia della percezione. Il mio punto debole è la mia sovrumana modestia, che talvolta finisce per mettere in ombra il mio genio.