Steelkrill torna con un nuovo gioco horror in prima persona. The Voidness ci porterà in un’esperienza intensa e terrificante. Da soli dobbiamo trovare le risposte e la strada di casa, circondati da una cupa oscurità.

The Voidness - Reveal Date Trailer

Steelkrill è uno sviluppatore solista. Lo abbiamo incontrato la prima volta con The backrooms 1998, il suo gioco precedente basato su un famoso creepypasta di Internet. Da allora abbiamo potuto apprezzare le sue capacità nel creare tensione e ansia nei suoi giochi.

Non mi soffermerò sui lavori precedenti, se vi interessa potete trovare il nostro articolo qui. Ora parlerò del suo nuovo gioco horror psicologico SCI-FI The Voidness, un grande passo avanti rispetto al suo predecessore.

Una Missione nello Spazio

Francesca Lee, insieme a 8 membri dell’equipaggio della N.S.A.S., vengono inviati per indagare su un nuovo pianeta. Il pianeta si chiama Tenebris, ed è immerso in un vuoto inspiegabile. Dai primi test e studi questo vuoto sembra essere una sorta di un’altra dimensione, piena solo di oscurità.

L’unico modo per vedere è scansionare l’ambiente con il proprio scanner. L’unica capacità di vedere è scansionare la mappa con il telemetro. Questo dispositivo funge da unica possibilità di muoversi nell’oscurità diffondendo particelle che permetteranno di vedere ad occhio nudo. Gli scienziati non sanno se l’oscurità sia un portale per qualche altro luogo o se qualche creatura possa vivere al suo interno. Una cosa è certa: nel vuoto non saremo da soli.

Cosa è il L.I.D.A.R.

L.I.D.A.R. è l’acronimo di Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging. È uno strumento di telerilevamento che permette di determinare la distanza di un oggetto o di una superficie mediante un impulso laser, ma è anche in grado di determinare la concentrazione di specie chimiche nell’atmosfera e nelle distese d’acqua.

Come con il radar, che utilizza le onde radio invece della luce, la distanza dall’oggetto è determinata misurando il tempo trascorso tra l’emissione dell’impulso e la ricezione del segnale retrodiffuso. La sorgente di un sistema LIDAR è un laser, un raggio coerente di luce ad una precisa lunghezza d’onda, inviato verso il sistema da osservare. La tecnologia Lidar ha applicazioni in geologia, sismologia, archeologia, telerilevamento e fisica dell’atmosfera.

In The Voidness lo sviluppatore Steelkrill si è ispirato a questa tecnologia per creare una buona meccanica di gioco basata sulla costante scoperta dell’ambiente circostante.

Non Avrai Bisogno di Occhi per Vedere

Come detto prima, lo scanner è un’ottima idea di gioco. Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse si potranno sparare particelle laser che mostreranno gradualmente l’ambiente e il percorso. Gran parte del gioco consiste nel tenere il fuoco sullo scanner e puntarlo in ogni direzione. Il senso di scoperta e solitudine è ben rappresentato. Vedere il mondo che viene costruito intorno a te è affascinante e il sound design ci aiuta a immergerci in questa oscurità silenziosa.

Ovviamente The Voidness è un gioco horror e questa meccanica è bella ma allo stesso tempo molto spaventosa.

Lo scanner ha una sua portata: si può vedere solo in quella porzione data dal dispositivo. Lo strumento può essere aggiornato in modo da migliorare la larghezza del raggio e la direzione. Scegliere la giusta larghezza del fascio è la chiave per avere una buona visione dell’ambiente. Durante l’esplorazione siamo soli in un mondo monocromatico ed è facile perdersi in questo mondo grigio. Fortunatamente Steelkrill utilizza soluzioni di gioco e meccaniche di quality of life.

Leggere i Colori

L’avventura nell’oscurità dobbiamo riconoscere e comprendere tre colori e il loro significato. Il verde significa oggetti interagibili, utili per andare avanti nel gioco come porte, medikit, ingranaggi e oggetti chiave. Il verde significa anche zona sicura. Si può salvare cliccando sui terminali e utilizzare le torrette sparse lungo il percorso per avere un punto di riferimento visivo per orientarsi. Come in The Backrooms i terminali consentono un solo salvataggio, dopodiché diventano inutilizzabili.

Il rosso ha due significati principali. Macchie rosse e impronte sono un suggerimento per guidare il giocatore sulla strada giusta, ma questo significa anche mostri e creature in agguato.

Le creature mostruose vengono scansionate in rosso. Possono vedere il giocatore e soprattutto ascoltarlo.

Come in The Backrooms, i mostri possono sentire il giocatore attraverso il microfono del PC e trovare la sua posizione. Esistono due modi per superarle: nascondersi sotto un tavolo (zona sicura) o fare rumore per attirarli e passare dietro furtivamente.

L’ultimo è l’arancione. Questo colore rappresenta i dettagli ambientali rumorosi come frammenti sul pavimento e l’acqua. Quest’ultimo elemento viene utilizzato per fare riferimento a una pietra miliare del genere horror. Cosa pensate se dico: “una stanza piena d’acqua con delle casse galleggianti”? A maggior ragione se dico: “senti solo qualcosa che si muove nell’acqua”? Chiunque abbia giocato a quel gioco, ha già capito.

Early Access e Problemi

Anche se è ancora in accesso anticipato, The Voidness è un grande passo avanti per Steelkrill nella gestione del genere horror. Possiamo vedere un buon posizionamento dei punti di salvataggio e lo spawn di mostri non è ingiusto. Le aree in cui nascondersi sono ben riconoscibili e le mappe sono abbastanza ampie, permettendo al giocatore di usare diverse tattiche contro le creature.

Lodevole è l’uso della tensione e il costante senso di vuoto e ansia ci accompagnerà per tutta la partita. Grazie ad un buon uso degli effetti sonori. Sono sicuro che anche gli amanti delle buone storie e plot twist non rimarranno di certo delusi.

L’avventura è divisa tra il mondo reale e il mondo buio. Sfortunatamente e soprattutto nella seconda metà del gioco abbiamo dei gravi cali di framerate. Non farò spoiler, ma questo problema si verifica spesso nel mondo reale e distrugge tutta la buona atmosfera costruita. Oltretutto il nostro scanner smette di funzionare nel momento in cui ci nascondiamo.

Tuttavia sono sicuro che questi problemi possono essere facilmente risolti con un buon lavoro di ottimizzazione.

Nonostante ciò consiglio vivamente questo gioco, soprattutto se volete vivere un’esperienza horror fresca ma intensa.

Per saperne di più sullo sviluppatore potete trovare il nostro articolo I.G.D. intervista con Steelkrill qui!

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.