Un viaggio meraviglioso tra carta stampata e realtà, che riscrive il confine tra racconto illustrato e videogioco.

libro

The Plucky Squire si presenta fin dai primi istanti come un’opera profondamente consapevole della propria natura ludica e narrativa, un titolo che non si limita a raccontare una storia, ma riflette apertamente sul potere dell’immaginazione, sul linguaggio delle fiabe e sul rapporto tra giocatore e mondo fantastico.

L’idea alla base del gioco è tanto semplice quanto affascinante: dare vita a un racconto illustrato che prende letteralmente forma sotto gli occhi del giocatore, trasformando le pagine di un libro in uno spazio interattivo dinamico, mutevole e sorprendente. Questa premessa, che potrebbe sembrare soltanto un espediente estetico, diventa invece il cuore dell’esperienza, influenzando ogni aspetto della struttura ludica, della narrazione e della messa in scena. 

Il gioco si colloca formalmente nel genere action-adventure, ma la sua identità va ben oltre le etichette tradizionali, mescolando esplorazione, enigmi ambientali, sezioni platform e momenti meta-narrativi con una leggerezza creativa che richiama l’approccio delle opere per l’infanzia senza mai risultare semplicistica. L’obiettivo non è soltanto divertire, ma evocare quella sensazione di meraviglia legata al gesto di aprire un libro illustrato e scoprire che le figure disegnate possono davvero prendere vita.

Fin dalle prime sequenze emerge una direzione artistica che punta con decisione sull’effetto “fiaba animata”, utilizzando colori vivaci, forme morbide e un design volutamente evocativo dell’illustrazione tradizionale, ma integrando questa dimensione con una sorprendente varietà di soluzioni visive. Il passaggio continuo tra bidimensionalità e tridimensionalità non è un semplice trucco scenografico, bensì una dichiarazione d’intenti: il gioco vuole continuamente ricordare al giocatore che sta attraversando un oggetto narrativo, un libro che si piega, si apre, si trasforma e talvolta si ribella alla propria stessa struttura. Questa oscillazione tra livelli di realtà differenti costruisce un senso di scoperta costante, come se ogni nuova sezione fosse un cambio di linguaggio, un esperimento su come una storia possa essere raccontata. 

L’introduzione del titolo riesce inoltre a stabilire immediatamente un tono accessibile ma non banale, capace di parlare a pubblici diversi: da un lato richiama l’immaginario delle storie illustrate per ragazzi, con personaggi espressivi e situazioni avventurose; dall’altro inserisce una consapevolezza meta-testuale che dialoga con chi ha familiarità con il medium videoludico e con le sue convenzioni. Questo doppio livello di lettura rappresenta uno degli elementi più interessanti dell’opera, perché consente al gioco di funzionare sia come racconto fantastico immediato, sia come riflessione più ampia sull’atto stesso del narrare e del giocare.

Nel suo complesso, The Plucky Squire costruisce fin da subito un patto con il giocatore: quello di partecipare a un’esperienza che celebra la creatività, la trasformazione e la sorpresa continua. È un titolo che punta meno sulla spettacolarità tradizionale e più sul senso di meraviglia, riuscendo a evocare quella dimensione infantile dello stupore senza rinunciare a una struttura progettuale estremamente consapevole. Il risultato è un’apertura che incuriosisce, disarma e invita a proseguire non tanto per superare una sfida, quanto per scoprire in che modo il gioco riuscirà, ancora una volta, a reinventare il proprio linguaggio.

Una sinergia all’insegna della creatività

Dietro la realizzazione di The Plucky Squire si trova il lavoro di All Possible Futures, uno studio indipendente relativamente giovane ma formato da professionisti con un bagaglio creativo già significativo nel panorama dell’industria videoludica. La nascita del team rappresenta un esempio interessante di come, negli ultimi anni, molti sviluppatori abbiano scelto di allontanarsi da strutture produttive più grandi per inseguire progetti dal carattere maggiormente autoriale, nei quali la sperimentazione formale e narrativa potesse trovare spazio senza essere necessariamente vincolata alle logiche di mercato tipiche delle produzioni ad alto budget. In questo senso, The Plucky Squire appare sin da subito come un’opera concepita attorno a un’idea forte e distintiva, più che come un prodotto costruito seguendo tendenze consolidate, e il lavoro del team si distingue proprio per la volontà di sviluppare un linguaggio visivo e interattivo personale, capace di fondere tradizione illustrativa e design contemporaneo.

Un ruolo fondamentale nella concretizzazione del progetto è stato svolto dall’editore Devolver Digital, realtà ormai riconosciuta per la sua attenzione verso titoli indipendenti dal carattere marcato, spesso accomunati da una forte identità stilistica e da un approccio creativo non convenzionale. La collaborazione tra sviluppatore ed editore si rivela particolarmente coerente: da una parte uno studio desideroso di sperimentare con la forma del racconto interattivo, dall’altra un publisher che negli anni ha costruito la propria reputazione sostenendo opere capaci di distinguersi per originalità e visione autoriale.

Questo tipo di sinergia ha permesso al progetto di mantenere intatta la propria natura espressiva, evitando compromessi eccessivi e preservando quella dimensione quasi artigianale che si percepisce nella cura delle animazioni, nella costruzione degli ambienti e nel ritmo con cui il gioco introduce continuamente nuove idee.

L’impostazione produttiva riflette una filosofia sempre più diffusa nella scena indie contemporanea: team contenuti, forte integrazione tra discipline artistiche e tecniche, e un processo creativo che privilegia interazione e dialogo interno piuttosto che una rigida suddivisione gerarchica dei ruoli. In The Plucky Squire questo approccio si traduce in un’opera dove gameplay, direzione artistica e narrazione sembrano nascere simultaneamente, come se ogni elemento fosse stato pensato non in funzione degli altri, ma insieme agli altri, in una costruzione organica che rende difficile separare ciò che è estetico da ciò che è ludico. L’impressione è quella di un progetto sviluppato con una forte coesione interna, dove la dimensione tecnica non sovrasta mai l’immaginazione, ma la sostiene silenziosamente, permettendo alle idee di emergere con chiarezza.

È interessante notare come la collaborazione tra uno studio indipendente e un editore specializzato in produzioni fuori dagli schemi abbia contribuito a collocare il gioco in una posizione particolare all’interno del mercato: abbastanza accessibile da raggiungere un pubblico ampio, ma sufficientemente originale da conservare un’identità distinta. Questa doppia natura si riflette nella qualità complessiva del prodotto, che riesce a comunicare una sensazione di libertà creativa pur mantenendo un livello di rifinitura elevato, segno di una produzione attenta e consapevole. In definitiva, il lavoro congiunto di sviluppatore ed editore ha permesso a The Plucky Squire di emergere come esempio significativo di come la scena indipendente possa ancora sorprendere attraverso la forza delle sue idee e la coerenza della loro realizzazione.

Una premessa affascinante, sviluppata in modo meraviglioso

La struttura narrativa del gioco si sviluppa attorno a un’idea tanto affascinante quanto estremamente fertile dal punto di vista interattivo: quella di una storia che prende coscienza di sé e che, proprio per questo, può essere alterata, riscritta e persino messa in discussione dall’interno. Il protagonista è un eroe fiabesco, Jot, che vive all’interno di un libro illustrato, perfettamente consapevole del proprio ruolo all’interno di un racconto d’avventura classico, fatto di missioni, antagonisti e immancabili prove da superare. Tuttavia, ciò che inizialmente appare come una narrazione lineare, rassicurante e quasi archetipica, comincia progressivamente a incrinarsi quando l’equilibrio del libro viene sconvolto da una forza maligna, Humgrump, che tenta di riscrivere il destino dei personaggi, modificando gli eventi e alterando la struttura stessa della storia. Questo spunto permette al gioco di trasformare la trama in qualcosa di dinamico, non più una sequenza predeterminata, ma un territorio instabile in cui le regole narrative diventano parte del conflitto.

Il viaggio del protagonista non è quindi soltanto un’avventura eroica nel senso tradizionale del termine, bensì un attraversamento dei diversi livelli che compongono il racconto stesso: dalle pagine illustrate che rappresentano il mondo “ufficiale” della fiaba, fino agli spazi esterni al libro, dove la realtà assume una dimensione tridimensionale e tangibile. Questo passaggio continuo tra interno ed esterno diventa un elemento centrale dello sviluppo narrativo, perché riflette simbolicamente il tentativo dei personaggi di sottrarsi ai limiti imposti dalla loro stessa natura di figure scritte. La trama si costruisce così su una tensione costante tra destino e libertà, tra ciò che è stato scritto e ciò che può ancora essere cambiato.

Uno degli aspetti più interessanti del racconto è il modo in cui utilizza il linguaggio della letteratura per l’infanzia come punto di partenza, per poi rielaborarlo in chiave meta-narrativa. Gli elementi tipici della fiaba, l’eroe coraggioso, l’antagonista che vuole sovvertire l’ordine, gli amici che accompagnano il viaggio, vengono mantenuti, ma reinterpretati attraverso una lente che li rende consapevoli della propria funzione. I personaggi non sono semplicemente coinvolti nella storia: in qualche modo la osservano, la subiscono e cercano di comprenderla, generando un effetto di alienazione che arricchisce la progressione narrativa senza appesantirla. Questo approccio consente al gioco di mantenere un tono leggero e accessibile, pur introducendo riflessioni più profonde sul significato del racconto e sull’importanza dell’immaginazione come spazio di possibilità.

La progressione della trama segue un ritmo volutamente vario, alternando momenti di esplorazione e scoperta a sezioni più guidate, quasi teatrali, in cui la messa in scena diventa protagonista. Ogni nuovo capitolo introduce una variazione non solo nelle situazioni affrontate, ma anche nel modo in cui la storia viene raccontata visivamente e ludicamente, come se il libro stesse continuamente reinventando sé stesso. Questo rende il viaggio narrativo imprevedibile, perché il giocatore non si limita a scoprire cosa accadrà dopo, ma anche come verrà raccontato ciò che accadrà.

Nel complesso, la trama riesce a coniugare semplicità apparente e costruzione concettuale, offrendo un racconto che funziona sia come avventura fantastica immediata, sia come riflessione sul potere delle storie di evolversi, trasformarsi e persino sfuggire a chi le ha create. È una narrazione che parla della creatività come atto vivo, mutevole, e che utilizza il videogioco, con la sua natura interattiva, per dimostrare quanto una storia possa diventare uno spazio da esplorare, anziché soltanto qualcosa da ascoltare.

In profondità

La dimensione narrativa non si limita a raccontare una storia d’avventura, ma costruisce un discorso più ampio sul rapporto tra immaginazione, autore e personaggio, trasformando l’intera esperienza in una riflessione giocosa ma sorprendentemente stratificata sul significato stesso del narrare. Il gioco parte da un presupposto apparentemente semplice, quello di un eroe fiabesco che deve salvare il proprio mondo, per poi ribaltarlo progressivamente, mettendo in discussione il concetto di destino scritto e introducendo l’idea che anche i personaggi possano desiderare di uscire dai confini della loro storia. Questa tensione tra determinismo e libertà creativa diventa il cuore tematico dell’opera, declinata attraverso un linguaggio accessibile ma mai banale, capace di parlare sia a un pubblico giovane sia a chi coglie i riferimenti meta-narrativi più sofisticati.

Uno dei temi centrali è quello dell’identità, intesa non come qualcosa di fisso, ma come risultato delle scelte e delle possibilità che si aprono quando si smette di seguire un copione prestabilito. Il protagonista, inizialmente perfettamente integrato nel suo ruolo di eroe “da libro illustrato”, si trova costretto a ridefinirsi quando scopre che la storia può essere alterata, cancellata o riscritta. Questo processo di ridefinizione diventa metafora della crescita personale: uscire dalla pagina significa confrontarsi con l’ignoto, accettare l’imprevisto e assumersi la responsabilità delle proprie azioni.

Il gioco traduce questa evoluzione psicologica in una serie di situazioni che cambiano continuamente registro, passando dalla rassicurante estetica bidimensionale della fiaba a spazi tridimensionali più concreti e imprevedibili, quasi a simboleggiare il passaggio dall’infanzia a una consapevolezza più matura.

Parallelamente, l’opera esplora il potere creativo del medium videoludico come strumento capace di fondere lettura, gioco e manipolazione dello spazio narrativo. L’atto di interagire con le parole, modificare le scene o uscire fisicamente dalla pagina non è solo una trovata ludica, ma diventa dichiarazione d’intenti: la storia non è qualcosa di immobile, bensì un organismo vivo che cambia attraverso l’interazione. In questo senso il titolo dialoga idealmente con la tradizione dei racconti illustrati per l’infanzia, ma li rilegge alla luce di una sensibilità contemporanea, dove il lettore, in questo caso il giocatore, non è più spettatore passivo, bensì co-autore dell’esperienza.

Il tema della creatività come forza trasformativa emerge anche nel modo in cui il mondo di gioco reagisce alla presenza del protagonista fuori dalla pagina: oggetti quotidiani, superfici di una scrivania, strumenti artistici e materiali tangibili diventano elementi narrativi che suggeriscono un continuo scambio tra realtà e finzione. Il confine tra ciò che è “disegnato” e ciò che è “reale” si assottiglia, costruendo una poetica dell’immaginazione in cui ogni spazio può diventare teatro di una storia. 

Nel complesso, la narrativa di The Plucky Squire riesce a trattare temi complessi, come la libertà creativa, il rapporto tra autore e opera, la costruzione dell’identità, ma con una leggerezza solo apparente, utilizzando l’ironia, il colore e la meraviglia come veicoli per parlare di cambiamento, crescita e possibilità. È un racconto che non rinnega la propria natura fiabesca, ma la utilizza come base per interrogarsi su cosa significhi davvero “scrivere” una storia e, soprattutto, su cosa accade quando quella storia decide di non restare più ferma sulla pagina.

Bellissimo da vedere

Dal punto di vista tecnico e artistico, il gioco costruisce la propria identità su una scelta stilistica estremamente riconoscibile: quella di trasformare l’estetica del libro illustrato in un linguaggio visivo dinamico, capace di passare con naturalezza dalla bidimensionalità della pagina stampata a una tridimensionalità concreta e “fisica”. Questo continuo slittamento tra due forme espressive così diverse non rappresenta soltanto un virtuosismo estetico, ma è il fulcro della costruzione visiva dell’opera. Le sezioni ambientate all’interno del libro adottano un tratto grafico volutamente piatto, con contorni netti, colori saturi e texture che simulano la stampa su carta, restituendo la sensazione di trovarsi davvero dentro un’illustrazione per l’infanzia. Le animazioni sono calibrate per mantenere quell’effetto di leggerezza tipico dei disegni animati tradizionali, con movimenti elastici, espressivi e sempre perfettamente leggibili anche nelle situazioni più dinamiche.

Quando l’azione si sposta fuori dal libro, invece, il comparto tecnico cambia registro in modo netto ma coerente: gli stessi personaggi illustrati vengono trasposti in uno spazio tridimensionale che mantiene la loro natura grafica, evitando qualsiasi ricerca di realismo e puntando piuttosto su una resa che ricorda i giocattoli o le figure ritagliate. Questa scelta permette di creare un contrasto affascinante tra la tangibilità degli oggetti del mondo “reale”, superfici di legno, carta, plastica, strumenti artistici, e la stilizzazione estrema dei protagonisti, generando un dialogo visivo continuo tra due dimensioni che non cercano mai di uniformarsi completamente. Il risultato è una direzione artistica che vive di contrasti controllati, dove ogni cambio di prospettiva diventa parte integrante della narrazione visiva.

L’uso della luce e del colore è particolarmente significativo nella costruzione dell’atmosfera. All’interno delle pagine domina un’illuminazione uniforme, quasi neutra, pensata per evocare la chiarezza della stampa illustrata, mentre negli ambienti tridimensionali la luce diventa più naturale, con ombre morbide e riflessi che aiutano a definire la profondità degli spazi senza tradire l’impostazione stilizzata. La palette cromatica resta comunque brillante e coerente, evitando derive fotorealistiche e mantenendo sempre un tono giocoso, coerente con l’immaginario fiabesco di partenza.

Dal punto di vista tecnologico, il gioco dimostra un’attenta ottimizzazione delle risorse per sostenere questa continua trasformazione tra linguaggi visivi differenti. Le transizioni tra 2D e 3D avvengono in maniera fluida, senza caricamenti invasivi, dando l’impressione che il mondo si stia letteralmente riconfigurando sotto gli occhi del giocatore. Questo tipo di soluzione richiede un lavoro molto preciso sulla gestione delle animazioni, delle collisioni e della telecamera, che deve adattarsi a logiche spaziali completamente diverse senza mai disorientare chi gioca. La regia tecnica, in questo senso, è fondamentale: ogni passaggio è studiato per essere spettacolare ma anche immediatamente comprensibile, evitando che la sorpresa visiva comprometta la leggibilità dell’azione.

Anche l’interfaccia utente segue la stessa filosofia, integrandosi nell’estetica generale senza apparire come un elemento estraneo. Menu, indicatori e testi sembrano parte dell’oggetto-libro o degli strumenti presenti nello spazio tridimensionale, contribuendo a rafforzare l’illusione di trovarsi dentro un ambiente che è allo stesso tempo racconto e materia. Questa coerenza tra design grafico e struttura tecnica dimostra una chiara volontà di fondere forma e funzione, evitando qualsiasi separazione tra ciò che è estetico e ciò che è interattivo.

Nel complesso, il comparto tecnico e l’art design lavorano in perfetta sinergia per sostenere l’idea centrale del gioco: rendere visibile e tangibile il passaggio tra immaginazione e realtà. Non si tratta soltanto di una bella veste grafica, opera di Unreal Engine, ma di un sistema visivo costruito per raccontare, attraverso ogni dettaglio, il dialogo continuo tra il mondo delle storie e quello di chi le crea.

Bellissimo da ascoltare

Il comparto sonoro svolge un ruolo fondamentale nel dare coerenza all’intero impianto espressivo, accompagnando la trasformazione continua degli spazi e delle dimensioni con una costruzione acustica che non si limita a fare da sfondo, ma diventa vero elemento narrativo. La colonna sonora adotta un approccio estremamente dinamico, modulando strumenti, ritmo e orchestrazione in base al contesto visivo e ludico: nelle sequenze ambientate all’interno del libro domina una musicalità leggera, fiabesca, costruita su melodie fresche, strumenti acustici e arrangiamenti che evocano l’immaginario delle favole illustrate e del teatro per l’infanzia. I temi musicali sono volutamente semplici e riconoscibili, quasi come se fossero parte di un racconto letto ad alta voce, e riescono a trasmettere immediatamente un senso di meraviglia e scoperta.

Quando il gioco porta l’azione fuori dalla dimensione bidimensionale della pagina, invece, anche il suono cambia struttura. Le composizioni acquistano profondità, introducono nuovi livelli armonici e una maggiore spazialità, suggerendo il passaggio a un mondo più concreto e tangibile. Non si tratta di una rottura netta, ma di una trasformazione graduale che mantiene una continuità tematica: le stesse melodie vengono rielaborate con timbri diversi, come se il mondo sonoro stesse crescendo insieme al protagonista. Questa scelta rafforza la sensazione di attraversare una realtà che si espande, senza mai perdere il legame con l’origine immaginifica della storia.

Il sound design ambientale è altrettanto curato e lavora in sinergia con la componente visiva per rendere credibile ogni interazione. All’interno del libro i suoni sono più “morbidi”, quasi ovattati, con effetti che ricordano la carta sfogliata, il tratto di una matita o piccoli rumori stilizzati che sembrano disegnati tanto quanto gli elementi grafici. Nel mondo tridimensionale, invece, gli effetti acquistano corpo: i passi risuonano sulle superfici, gli oggetti producono vibrazioni più realistiche, e l’ambiente restituisce una maggiore percezione dello spazio. Questo contrasto contribuisce a rafforzare la distinzione tra i due livelli di realtà senza bisogno di spiegazioni esplicite, lasciando che sia l’orecchio, prima ancora dell’occhio, a percepire il cambiamento.

Un aspetto particolarmente riuscito è l’uso del silenzio e delle pause sonore come strumenti ritmici. In diversi momenti l’assenza di musica non rappresenta una mancanza, ma un modo per mettere in risalto l’azione del giocatore o la dimensione quasi “intima” dell’esplorazione, come se il mondo stesse aspettando di essere riscritto. Questo controllo del ritmo acustico dimostra una consapevolezza rara, perché evita la sovrapposizione costante di stimoli e lascia spazio alla curiosità e all’osservazione.

Anche i suoni legati all’interazione, spostamenti, trasformazioni, cambi di prospettiva, sono progettati per risultare coerenti con l’idea di manipolare un oggetto narrativo. Ogni azione restituisce un feedback chiaro ma sempre stilizzato, mantenendo quella qualità “materica ma fantastica” che definisce l’identità dell’opera. Il risultato complessivo è un paesaggio sonoro che accompagna il giocatore con discrezione, senza mai sovrastare l’esperienza, ma contribuendo costantemente a darle ritmo, profondità e personalità.

Insomma, il comparto sonoro altresì non si limita ad abbellire l’avventura: è parte integrante del linguaggio con cui il gioco racconta il passaggio dall’immaginazione alla realtà, trasformando musica ed effetti in un ponte sensoriale tra ciò che è disegnato e ciò che sembra prendere vita.

Gameplay innovativo e un world building perfettamente integrato

All’interno di The Plucky Squire, la costruzione del mondo di gioco si sviluppa come un vero e proprio dialogo tra dimensioni narrative differenti, trasformando lo spazio in qualcosa che non è mai statico, bensì costantemente ridefinito dall’interazione del giocatore. Il world building non segue la logica tradizionale dell’ambientazione coerente e chiusa, ma quella di un universo “meta-narrativo” che esiste perché qualcuno lo sta leggendo, immaginando e, soprattutto, modificando. Le pagine del libro non sono soltanto livelli, ma porzioni di racconto che possono essere alterate, esplorate lateralmente o addirittura superate fisicamente, dando la sensazione che la geografia del gioco sia subordinata alle regole della narrazione stessa. Questo approccio consente agli ambienti di cambiare funzione e significato nel corso dell’avventura, rendendo ogni spazio non solo un luogo da attraversare, ma una struttura narrativa da comprendere.

Il passaggio continuo tra il mondo illustrato e quello tridimensionale amplia ulteriormente questa idea, perché introduce una stratificazione della realtà che diventa parte integrante del gameplay. Il giocatore non si limita a muoversi all’interno di scenari differenti, ma deve ragionare sul rapporto tra questi livelli, osservando come un elemento visto sulla pagina possa avere conseguenze quando viene trasposto fuori dal libro, o viceversa. Ne deriva una forma di esplorazione che non è soltanto spaziale, ma concettuale: si esplora il funzionamento stesso della storia, come se si avesse accesso ai suoi meccanismi interni.

Dal punto di vista ludico, il titolo alterna momenti di azione, risoluzione di enigmi ambientali e sequenze più riflessive, mantenendo un ritmo volutamente variabile per rispecchiare l’idea di un racconto che cambia tono capitolo dopo capitolo. Le meccaniche non cercano mai la complessità fine a sé stessa, ma puntano a essere intuitive e leggibili, così da lasciare spazio alla sorpresa derivante dalle trasformazioni del contesto. Ogni nuova idea introdotta dal gioco viene sviluppata quanto basta per risultare significativa, senza essere reiterata fino a diventare prevedibile: una scelta che privilegia la varietà rispetto alla ripetizione sistematica.

Il design degli enigmi è costruito proprio su questa relazione tra forma e contenuto. Spesso la soluzione non richiede abilità tecniche particolari, ma la capacità di osservare l’ambiente con uno sguardo diverso, comprendendo che le regole della realtà illustrata non coincidono con quelle dello spazio fisico circostante. Questa continua ridefinizione delle logiche d’azione mantiene alta la sensazione di scoperta, perché il giocatore viene incoraggiato a pensare come un lettore che entra materialmente dentro la storia, non semplicemente come qualcuno che deve “superare un livello”.

Un altro elemento centrale del world building è la coerenza tematica tra narrazione e interazione. L’idea del libro come oggetto vivo si riflette in ogni dettaglio: dalla struttura dei capitoli alla disposizione degli elementi scenici, tutto contribuisce a rafforzare la percezione di trovarsi in un racconto che si sta costruendo mentre viene vissuto. Questo approccio permette al gioco di mantenere un tono costantemente meravigliato e giocoso, evitando derive troppo astratte, e restando sempre ancorato a un senso di avventura accessibile ma stratificata.

World building e gameplay si fondono quindi in un sistema che non separa mai l’atto del giocare da quello del leggere o dell’immaginare. L’esperienza che ne deriva è quella di attraversare una storia che reagisce alla presenza del giocatore, trasformando ogni azione in una piccola riscrittura del mondo stesso.

Convincente nella sua originalità

Analizzando l’opera in una prospettiva critica, emerge con chiarezza come il suo valore principale risieda nella capacità di coniugare accessibilità e sperimentazione senza che una delle due componenti prevalga sull’altra. Il gioco si colloca in quella rara fascia di produzioni che tentano di riflettere sul linguaggio videoludico stesso senza trasformare tale riflessione in un esercizio eccessivamente concettuale. L’idea di fondere libro illustrato e spazio tridimensionale, infatti, non viene mai trattata come semplice trovata estetica, ma diventa una vera grammatica dell’esperienza, una struttura attraverso cui il giocatore è invitato a interrogarsi sul rapporto tra immaginazione, narrazione e interazione. Questo equilibrio è tutt’altro che scontato: molte opere che tentano strade simili finiscono per sacrificare il ritmo o la chiarezza in favore dell’originalità, mentre qui la sperimentazione rimane sempre leggibile, guidata da una logica ludica precisa.

Dal punto di vista del design, la scelta di privilegiare la varietà rispetto alla profondità sistemica potrebbe essere percepita da alcuni come un limite, soprattutto da chi ricerca meccaniche più stratificate o una progressione maggiormente sfidante. Tuttavia, tale decisione appare coerente con l’intento generale dell’opera, che non mira a costruire una complessa architettura di regole, bensì a offrire una sequenza di idee capaci di sorprendere e rinnovarsi costantemente. Il gioco si sviluppa come una sorta di antologia interattiva, in cui ogni sezione introduce una variazione sul tema della relazione tra il mondo narrato e quello vissuto, evitando deliberatamente la ripetizione che spesso caratterizza le strutture più tradizionali.

Un altro elemento degno di nota è il modo in cui l’opera riesce a parlare a pubblici differenti senza rinunciare alla propria identità. L’immediatezza visiva e la chiarezza delle interazioni la rendono accessibile anche a chi non è abituato a produzioni più sperimentali, mentre il sottotesto meta-narrativo offre livelli di lettura ulteriori per chi desidera soffermarsi sul significato dell’esperienza. Questa doppia leggibilità rappresenta uno degli aspetti più riusciti del progetto, perché consente di vivere l’avventura sia come racconto fantastico sia come riflessione sul potere delle storie.

Naturalmente non mancano alcune rigidità strutturali, legate proprio alla forte direzione autoriale che guida l’intero percorso. L’esperienza è attentamente orchestrata e lascia meno spazio all’improvvisazione rispetto a titoli più sistemici o aperti, privilegiando un andamento narrativo controllato. Questo può ridurre il senso di libertà in favore di una maggiore coesione, ma è una rinuncia consapevole, funzionale a mantenere intatto il ritmo del racconto e la precisione con cui vengono introdotte nuove idee.

Volendo riassumere, l’opera si distingue per la sua capacità di utilizzare il medium videoludico come spazio di contaminazione tra linguaggi, letterario, illustrativo e interattivo, senza perdere di vista la dimensione ludica. Non si limita a raccontare una storia: riflette sul modo in cui le storie prendono forma e su come il giocatore possa diventarne parte attiva. È proprio questa consapevolezza formale, unita a una realizzazione solida e coerente, a renderla un’esperienza significativa nel panorama contemporaneo.

The Plucky Squire

“Arrivati alla fine dell’esperienza, ciò che rimane non è soltanto il ricordo di un’avventura colorata e ingegnosa, ma la sensazione di aver attraversato un’opera che ha saputo interrogarsi sul significato stesso del raccontare attraverso il videogioco. The Plucky Squire lascia una traccia particolare perché non si limita a intrattenere: accompagna il giocatore in un percorso che parla di immaginazione, di trasformazione e del rapporto profondo tra chi crea una storia e chi la vive. È un titolo che trova la propria forza nella leggerezza solo apparente del suo tono, utilizzando l’estetica fiabesca come veicolo per una riflessione più ampia sul potere creativo del medium interattivo. A colpirci è stato l’aspetto più riuscito, a nostro parere, che risiede nella capacità del gioco di sorprendere senza mai forzare la mano. Ogni cambiamento di prospettiva, ogni passaggio tra dimensioni differenti, ogni variazione nel linguaggio visivo sembra nascere da un desiderio genuino di meravigliare, piuttosto che dalla necessità di dimostrare qualcosa. Questo approccio restituisce al giocatore una sensazione sempre più rara: quella di partecipare a un’esperienza costruita con cura artigianale, dove l’inventiva è guidata da una chiara visione autoriale e non da una ricerca di spettacolarità fine a sé stessa. L’avventura mantiene per tutta la sua durata un equilibrio delicato tra gioco e racconto, tra esplorazione e contemplazione. Non punta alla sfida serrata né alla complessità esasperata, ma a un coinvolgimento emotivo progressivo, fatto di piccole scoperte, intuizioni visive e cambi di prospettiva che stimolano la curiosità più che la competizione. È un titolo che invita a rallentare, ad osservare, a lasciarsi guidare dal piacere della scoperta, recuperando una dimensione quasi infantile, nel senso più nobile del termine, del rapporto con il fantastico. Ciò che più mi ha colpito, personalmente parlando, una volta concluso il viaggio, è stata la coerenza con cui ogni elemento contribuisce a un’idea precisa di esperienza: quella di entrare letteralmente dentro una storia. Il gioco riesce a tradurre questa intuizione in forma concreta, rendendo tangibile la relazione tra immaginazione e realtà interattiva. Non è un risultato scontato, perché richiede una sintesi complessa tra design, estetica e ritmo narrativo, e proprio per questo il progetto assume un valore particolare all’interno del panorama contemporaneo. In conclusione, si tratta di un’opera che dimostra come il videogioco possa ancora sorprendere non tanto con la scala produttiva o con l’accumulo di contenuti, che comunque ha, ma con la forza di un’idea sviluppata con sensibilità e coerenza. Un’esperienza che non cerca di essere monumentale, ma memorabile, e che riesce a ricordare quanto possa essere potente, continuare a giocare con le storie, letteralmente. È un titolo che consiglio tanto ai giovanissimi, quanto ai più adulti, perché regala l’emozione di percepire ancora una volta la realtà, ma attraverso gli occhi di un fanciullo.”

PRO

  • Concept estremamente originale;
  • Direzione artistica di altissimo livello;
  • Varietà costante nel gameplay;
  • Ottimo equilibrio tra accessibilità e inventiva;
  • Narrazione leggera ma significativa;
  • Ritmo ben calibrato;
  • Produzione rifinita e coerente.

CON

  • Livello di sfida piuttosto contenuto;
  • Struttura guidata;
  • Rigiocabilità non elevatissima.
SCORE: 8

8/10

From the moment I first held an NES controller, followed by the N64, my passion for video games began. However, it was during the '90s, with the release of the PlayStation, that my love for the medium truly flourished. While my heart beats for the horror genre in all its variations, I approach every video game as an immersive world to lose myself in—much like a captivating book I long to read cover to cover, or a dream I never wish to wake from.