Trama, ambientazione, personaggi, gameplay, sistema di combattimento e tanto altro: ecco tutto ciò che sappiamo sul sequel di Tails of Iron, Whiskers of Winter.
Oggi torniamo a parlare di Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, il tanto atteso sequel dell’ottimo videogioco Action RPG del 2021 sviluppato da Odd Bug Studio e pubblicato da United Label e CI Games (per ulteriori informazioni sul titolo, cliccate qui).
Annunciato nel corso del Future Games Show Spring Showcase 2024, tenutosi il 21 marzo 2024, il sequel arriva in risposta alla straordinaria accoglienza da parte dei giocatori per l’avventura di Redgi. Questo nuovo capitolo mira a superare i successi del primo, affermano gli sviluppatori, aspirando a essere molto più di un semplice sequel.
Abbiamo quindi colto l’occasione per realizzare una lunga e approfondita intervista con Jack Bennett, co-fondatore, designer e produttore di Odd Bug Studio, al fine di soddisfare le nostre curiosità e porre tutte le domande che avevamo riguardo al sequel.
Se siete curiosi di scoprire tutte le novità su Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, non perdetevi questa intervista, ricca di approfondimenti, dettagli e interessanti curiosità sul nuovo progetto di Odd Bug Studio.
L’intervista
Ciao Jack, bentornato! Le prime domande che vorrei porti sono: quali sono le tue impressioni riguardo al sequel? Come ha reagito la community all’annuncio di Tails of Iron 2: Whiskers of Winter? E come tu e il team vi sentite all’idea di proseguire questa avventura, aprendo un nuovo capitolo, una nuova epopea nella saga del Ratdom?
Quando abbiamo creato Tails of Iron, abbiamo sempre creduto e sperato che sarebbe stato più di un solo gioco. Fin dall’inizio, avevamo in mente di espanderci con un sequel ed esplorare ulteriori storie all’interno di questo mondo. È emozionante per noi avere questa opportunità. Tuttavia, quando abbiamo rilasciato Tails of Iron per la prima volta, lo abbiamo fatto con la speranza che ci fosse un pubblico pronto ad accoglierlo. Questo è stato sia emozionante che un po’ spaventoso.
Con Tails of Iron 2, è diverso. Sappiamo che ci sono persone che amano Tails of Iron e che attendono con ansia il sequel. È un cambiamento non indifferente per noi, sapere che c’è un pubblico entusiasta che non vede l’ora che il gioco esca. Tuttavia, d’altra parte, c’è anche un senso di apprensione, derivante dalla speranza che le persone saranno soddisfatte di ciò che abbiamo realizzato. Speriamo che la fiducia nel nostro lavoro sia ricambiata e che il gioco venga apprezzato. Sembra proprio di avere tutte le carte in regola per essere una buona storia!
Qual è stata l’ispirazione, la scintilla che vi ha portato a credere che sviluppare un sequel di Tails of Iron sarebbe stata un’ottima idea? E cosa vi ha convinto maggiormente a trasformare questa idea in realtà?
Come ho accennato in precedenza, il nostro obiettivo è sempre stato quello di espandere l’universo di gioco con più titoli. Proprio come è stato fatto con franchise quali Redwall o Mouse Guard, o addirittura Wind in the Willows, questa prospettiva ci offre l’opportunità di esplorare a fondo e ampliare quell’universo. Ci consente di presentare mondi e personaggi differenti, il che è estremamente stimolante per noi, sia come narratori che come game designer. Il nostro intento non è solo quello di creare un mondo, ma di spingere veramente i confini della sua profondità e sviluppare i personaggi che lo popolano.
Ciò che ci entusiasma particolarmente di Tails of Iron 2 è la possibilità di esplorare ulteriormente questo mondo. Sebbene il primo capitolo abbia presentato già una varietà di creature, quali topi, rane e talpe, ora ci troviamo di fronte alla possibilità di introdurre altre razze, di analizzare dettagliatamente le dinamiche sociali che le caratterizzano, la struttura del loro habitat e il funzionamento della loro società. Tutto ciò costituisce un passo avanti stimolante che Tails of Iron 2 ci consente di intraprendere.
Tenendo conto della calorosa accoglienza riservata al primo gioco, inclusa la sua presenza sul PlayStation Plus e il conseguente raggiungimento di un pubblico più vasto, confidiamo che lo stesso pubblico tornerà a godersi Tails of Iron 2.
Cosa è cambiato – se vi è stato alcun cambiamento – in questi tre anni presso Odd Bug Studio? E forse, cosa ancora più importante, percepite un cambiamento nella visione, nell’identità e nell’approccio operativo del team rispetto al passato?
Direi, innanzitutto, che Tails of Iron 1 è stato rilasciato alla fine della pandemia, quando lavoravamo tutti ancora insieme in ufficio. Per lo sviluppo di Tails of Iron 2, invece, stiamo ora lavorando tramite Discord, il che ovviamente presenta le sue sfide. Tuttavia, ci offre anche molta più flessibilità per quanto riguarda gli orari di lavoro. Inoltre, il nostro team è cresciuto leggermente, con più persone che si occupano dell’audio e un altro artista che ci sta aiutando a completare il gioco. Quindi, possiamo dire che il gioco che il gioco si è leggermente ampliato, sia in termini di contenuto che di dimensioni del team.
Per quanto riguarda noi individualmente, alcuni di noi hanno vissuto cambiamenti importanti nella loro vita, come ad esempio il fatto che uno di noi è diventato genitore e altri hanno adottato dei cani. Questi sono sviluppi positivi che sono seguiti al lancio di Tails of Iron 1. Tuttavia, direi che in Tails of Iron 2 abbiamo mantenuto lo stesso flusso di lavoro. La storia rimane la forza trainante, l’arte è ciò che colpisce, e il gameplay è ciò che tiene impegnati i giocatori. Questo aspetto è rimasto costante nel corso dell’intero processo di sviluppo di Tails of Iron 2.
Come si suol dire, “La storia si ripete”. Questo suggerisce che, proprio come gli eventi che abbiamo vissuto nella saga di Redgi, anche questa volta, il motivo dello scoppio della guerra nelle terre del Nord rimane lo stesso: il desiderio di vendetta. Qual è l’evento scatenante che darà inizio alla faida tra i Roditori e i Pipistrelli dalle Ali Scure?
In Tails of Iron 1, le rane rappresentano una presenza malefica costante nel mondo. Tuttavia, i Pipistrelli dalle Ali Scure sono più simili agli Estranei di Game of Thrones. Sono l’antico nemico che la gente ha dimenticato, quasi come una leggenda che nessuno crede davvero sia esistita. Gli eventi all’inizio di Tails of Iron 2 segnano il loro ritorno.
Nel sequel, nei panni di Arlo, il guardiano del Nord, collocato nel punto più settentrionale del Ratdom, ben oltre la Fortezza Cremisi, nelle Distese Innevate, sarete chiamati ad affrontare la difficile sfida di contrastare questa nuova minaccia. Questi ratti costituiscono la prima linea di difesa contro il ritorno dei Pipistrelli dalle Ali Scure.
Inoltre, è importante sottolineare che, pur mantenendo un legame con la storia di Redgi, questi pipistrelli sono radicalmente diversi dai nemici incontrati finora: sono quasi come creature non morte, provenienti da un altro mondo, il che aumenta notevolmente il loro livello di minaccia.
L’annuncio e il trailer di Tails of Iron 2: Whiskers of Winter ci presentano una nuova specie, mai vista prima nel mondo di Tails of Iron: i Pipistrelli dalle Ali Scure, la principale minaccia che i giocatori dovranno affrontare nel gioco. Ti andrebbe di svelarci ulteriori dettagli su questa malefica stirpe, affamata di sangue, che domina il Nord e su come l’approccio dei giocatori al gameplay dovrà adattarsi all’introduzione di questo antico e formidabile nemico?
Il motivo principale che ci ha spinti a includere i Pipistrelli nel sequel è stata la loro capacità di introdurre la verticalità nel nostro sistema di combattimento. Mentre le battaglie contro le rane erano prevalentemente orizzontali, con alcuni personaggi che si libravano in volo prima di atterrare, i pipistrelli ci hanno aperto le porte a personaggi volanti che attaccano dall’alto. Questo ha aggiunto un nuovo livello di complessità al nostro sistema di combattimento, arricchendolo ulteriormente.
Per quanto riguarda la trama, i Pipistrelli sono legati alla creazione di una mostruosa creatura nota come lo “Scorticatore del Cielo” – come mostrato nel primo trailer, si tratta del grande pipistrello volante. Essenzialmente, sono i draghi del nostro mondo. Con la loro introduzione, abbiamo anche introdotto alcuni effetti elementali: queste creature, come potete notare, sputano fuoco e possiedono una coda di ghiaccio. Questa evoluzione nel combattimento consente alle armi e alle armature dei giocatori di infliggere danni da ghiaccio o da fuoco, oltre a fornire resistenze a tali elementi. Di conseguenza, i giocatori possono creare equipaggiamenti che migliorano la loro capacità di infliggere tali danni o di resistervi. Nel complesso, riteniamo che abbiano aggiunto un ulteriore strato di complessità al nostro sistema di combattimento, arricchendolo notevolmente.
Dal materiale che avete condiviso, possiamo notare la presenza di numerose nuove specie animali nel sequel. Dagli ormai noti Pipistrelli dalle Ali Scure a nuove e letali creature selvatiche, fino a quella che sembra essere una piccola tribù di gufi. Potresti fornirci ulteriori dettagli sulle nuove razze che saranno introdotte nel sequel e sul loro legame con le terre settentrionali?
Certamente. Come hai accennato, nel sequel saranno presenti anche i gufi; li abbiamo già introdotti brevemente. Hanno il loro insediamento chiamato Nest Minster, situato nella Foresta Dorata, a ovest delle terre del Nord. Quindi, si tratta di un’altra nuova regione che stiamo presentando. Inoltre, è previsto il ritorno di altre razze che abbiamo già introdotto, tra cui i Conigli, di cui esploreremo le origini nel dettaglio. Tra le altre specie, troviamo il Popolo dei Pesci e alcuni Castori.
In particolare, desidero approfondire ulteriormente le specie introdotte nei DLC, come gli Scoiattoli Viaggiatori. Questo si integra perfettamente con il mio obiettivo. Sebbene abbia accennato alla storia degli scoiattoli, mi piacerebbe esplorare appieno come abbiano perso il loro habitat e le ragioni dietro la proliferazione incontrollata dei funghi nella Foresta dell’Abete Luminoso. Queste narrazioni aggiungono profondità al mondo, il che risulta estremamente stimolante.
Come precedentemente accennato, Tails of Iron 1 si è principalmente concentrato su rane, topi e talpe. Tuttavia, nel secondo capitolo, abbiamo voluto mettere in evidenza la diversità del mondo. Esplorare le interazioni e la coesistenza di tutte queste specie costituisce un aspetto cruciale del gioco, essenzialmente la storia di fondo di Tails of Iron.
Riguardo al mondo di gioco, vorremmo sapere: come sarà strutturato il vasto regno innevato di Tails of Iron 2 e come saranno distribuite e popolate le diverse aree rispetto a quanto visto nel primo capitolo? Verranno apportati sostanziali cambiamenti, o la struttura del gioco rimarrà sostanzialmente invariata?
In Tails of Iron 1 c’erano cinque regioni esplorabili. Tuttavia, nel sequel Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, abbiamo ampliato il territorio a sette regioni, offrendo ai giocatori un mondo di gioco notevolmente più vasto e ricco di nuove opportunità di esplorazione. Nonostante ciò, il concetto principale alla base del gioco rimane immutato: c’è sempre la missione principale della storia, con ciascuna regione che offre il proprio set di quest secondarie. Il nostro principale obiettivo è stato migliorare queste missioni secondarie, ponendo maggiore enfasi sulla trama. Nel primo capitolo, queste quest erano presenti, ma poche erano strettamente legate alla narrazione.
In Tails of Iron 2, abbiamo introdotto un sistema di caccia. Ogni regione è popolata da creature erranti che che emergono in specifiche fasce orarie, sia di giorno che di notte. Dopo aver sconfitto e cacciato una di queste creature, è possibile raccogliere preziosi materiali da essa. I materiali potranno poi essere portati nel proprio accampamento per forgiare nuove armi, armature, scudi e altro ancora. L’integrazione delle missioni secondarie nel sistema di progressione generale del gioco promette un’esperienza più coinvolgente e gratificante durante il susseguirsi della storia.
Tails of Iron ha offerto un’esperienza di gioco di circa 9-10 ore, caratterizzata da un equilibrio ottimale tra missione principale, quest secondarie e attività aggiuntive. Ci saranno delle particolari innovazioni o una maggiore varietà nelle quest secondarie per offrire ai giocatori più alternative e opportunità di scelta tra la trama principale e le altre quest?
Nel primo gioco, abbiamo stimato una durata di circa 8-10 ore, ma per questo nuovo capitolo, ci aspettiamo un tempo di gioco più lungo, probabilmente intorno alle 15-20 ore, quasi il doppio della durata del primo gioco. La missione principale richiederà probabilmente circa 12-14 ore, mentre le quest secondarie e altre attività completeranno il tempo rimanente.
Abbiamo ampliato la missione principale, conferendole una profondità maggiore rispetto al primo gioco, e abbiamo introdotto una vasta gamma di quest secondarie, tra cui sfide di collezione. Ad esempio, una volta completata una quest secondaria di caccia ai mostri, essi inizieranno ad apparire casualmente nel mondo di gioco, il che significa che, mentre state affrontando la missione principale, potreste imbattervi all’improvviso in un ragno o un serpente. Inoltre, il vostro stile di gioco e l’orario avranno un impatto notevole su quali creature incontrerete.
Inoltre, abbiamo rivisto il sistema di costruzione. Nel primo gioco, la ricostruzione della fortezza seguiva un percorso più lineare, ma ora avrete la completa libertà di posizionare gli edifici nel vostro insediamento a vostro piacimento, un sistema che permetterà una personalizzazione più dettagliata del layout. Questo significa che la Winter’s Edge di ogni giocatore avrà un aspetto unico, e le vostre scelte di personalizzazione avranno un impatto diretto sulla vostra esperienza di gioco. In generale, ci sono molte più opportunità di esplorazione e sperimentazione rispetto al capitolo precedente.
E per quanto riguarda il sistema di combattimento, in Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, quale tipo di esperienza vorreste ottenere? La curva di apprendimento rimarrà sostanzialmente invariata, oppure alzerete il livello di difficoltà, rendendo gli scontri più complessi e impegnativi?
Abbiamo cercato di mantenere una curva di apprendimento costante, poiché la trama di Tails of Iron 2 è stata progettata per essere accessibile anche a chi non ha avuto l’opportunità di giocare al primo capitolo. Sarete comunque in grado di comprendere e apprezzare la narrazione. Tuttavia, nel caso abbiate giocato al primo capitolo, avrete una più chiara comprensione dei personaggi, della trama e dell’ambientazione.
Per quanto riguarda la difficoltà, abbiamo apportato alcune modifiche in questo senso. Nel primo gioco, non erano presenti gli i-frame, che abbiamo introdotto in Tails of Iron 2. Ciò permetterà ai giocatori di schivare i proiettili o di attendere fino all’ultimo momento per bloccare e poi schivare gli attacchi, creando momenti più intensi. Per mantenere un giusto equilibrio, abbiamo inoltre introdotto alcuni effetti elementali come l’avvelenamento e il congelamento, che possono rallentare il giocatore durante gli scontri.
Inoltre, abbiamo introdotto una nuova meccanica: ora ciascuna arma è dotata di una barra di affilatura. Man mano che si utilizza un’arma, la sua affilatura diminuisce, passando dal verde al rosso. Quando l’indicatore è nella zona verde, si infliggono danni completi, mentre nella zona rossa, i colpi non infliggono alcun danno e rimbalzano, infrangendosi sul corpo o sull’armatura del nemico. Questo aggiunge un ulteriore livello di strategia al combattimento, che porterà i giocatori a gestire attentamente l’affilatura delle loro armi durante gli scontri, in modo simile a come gestiscono le loro fiaschette curative.
Tra le altre nuove aggiunte in arrivo in Tails of Iron 2, ti andrebbe di raccontarci più nel dettaglio come verrà implementata la nuova meccanica di caccia ai mostri e illustrare come il ciclo giorno-notte avrà un impatto sia sul mondo di gioco che sull’esperienza stessa?
Il ciclo giorno-notte opera automaticamente, fungendo da costante elemento di sottofondo mentre il gioco transita tra le fasi diurne e notturne.
Ora, esploriamo più a fondo il sistema di caccia. Nel gioco, vi imbatterete in missioni principali e secondarie che vi chiederanno di dare la caccia a specifiche creature, come ad esempio i serpenti. Una volta eliminata la preda, essa diventa una minaccia persistente nel mondo di gioco, dando il via all’apparizione di ulteriori esemplari della stessa specie. Per agevolare il tracciamento di queste creature, è disponibile un bestiario che fornisce informazioni dettagliate sul bottino, i punti deboli, i punti di forza e gli orari preferiti di avvistamento.
Man mano che procederete nel gioco, queste creature potrebbero sorprendervi facendo la loro comparsa inaspettatamente in qualsiasi punto della mappa e in qualsiasi momento. Intraprendendo uno scontro con loro, se riuscirete a ridurre sufficientemente la loro salute, potrebbero tentare di fuggire per recuperare energie dormendo o mangiando. A quel punto, vi si presenterà la scelta di inseguirle e cacciarle nuovamente o di lasciarle andare. Questo sistema dinamico assicura che tali incontri imprevisti possano verificarsi anche durante le missioni principali.
Dopo aver sconfitto queste creature, avrete accesso ai materiali che potrete raccogliere dai loro corpi e utilizzarli successivamente per forgiare armi e pezzi d’armatura. Ad esempio, sconfiggendo un serpente, sarà possibile creare un set di equipaggiamento a tema serpente, comprendente armature ed elmi che conferiscono resistenza al veleno o infliggono danni da avvelenamento. Inoltre, nel sequel avrete la possibilità di ottenere pezzi di armatura singoli, tra cui elmi, corazze, spallacci e scudi, il che consente una personalizzazione ancora più dettagliata, permettendovi di mescolare e abbinare pezzi per creare la vostra configurazione ideale.
Che si tratti di un’armatura massiccia dotata di resistenza ai danni da veleno e alcuni buff congelanti che rallentano i nemici, oppure qualcosa di completamente diverso, come un set d’armatura realizzato con i resti di pipistrelli o ragni, la decisione spetta a voi. L’obiettivo è incentivare i giocatori a esplorare una vasta gamma di combinazioni per creare un set personalizzato che si adatti perfettamente al loro stile di gioco.
Una delle domande che ci interessa particolarmente porre è: perché avete scelto Arlo come protagonista per il sequel? È una decisione puramente stilistica, dettata dal forte temperamento e carisma di Arlo, oppure è il risultato di precise scelte di design di gioco volte a offrire ai giocatori una sensazione completamente diversa, pad alla mano, rispetto a quanto vissuto con Redgi?
Abbiamo cercato di ricreare un’atmosfera vichinga nella regione settentrionale, il che ha naturalmente portato alla creazione di un personaggio più imponente e maestoso. È più alto di Redgi ma non altrettanto massiccio quanto lo era Dennis… In sostanza si colloca in una sorta di via di mezzo.
Tuttavia, questa decisione è influenzata anche da altri fattori, considerazioni che riguardano l’esperienza di gioco nel suo complesso. Con l’arrivo di nemici volanti, la telecamera deve allargare lo zoom per includerli, rendendo necessaria la presenza di un personaggio di dimensioni maggiori per garantire una migliore visibilità nella prospettiva a zoom. Pertanto, si tratta effettivamente di una scelta che tiene conto sia degli aspetti legati al design del gioco sia del desiderio narrativo di presentare un personaggio ispirato ai Vichinghi.
E per quanto riguarda i nuovi nemici? Dovremmo attenderci dei boss di dimensioni maggiori rispetto a quelli presenti nel primo capitolo, magari addirittura più imponenti e minacciosi di Verruca Verde?
Assolutamente! Sebbene i Pipistrelli dalle Ali Scure manterranno più o meno le stesse proporzioni delle creature presenti nel primo capitolo, alcune belve, soprattutto i mostri erranti, vi stupiranno per le loro imponenti dimensioni, che sono approssimativamente il doppio di quelle di Verruca Verde.
I titoli di coda del DLC “Bright Fir Forest” suggeriscono che, con la morte del Capoguerra e del resto della sua famiglia, si sia conclusa la dinastia delle rane di Verruca Verde e la saga del Re Redgi. Tuttavia, negli screenshot del sequel, vediamo Arlo combattere al fianco di una rana. Questo potrebbe indicare la formazione di un’alleanza tra il Nord e il Sud per contrastare la minaccia dei Pipistrelli dalle Ali Scure, determinando una tregua tra Roditori e Rane. La domanda che sorge spontanea è: la saga di Redgi è davvero giunta al termine, oppure ci saranno riferimenti, crossover o flashback che ci riporteranno alla saga di Redgi o che faranno incontrare i due eroi?
Non svelerò dettagli specifici sui personaggi per evitare spoiler, ma posso dirvi questo: In Tails of Iron 1, la storia di Redgi è solo una delle tante all’interno del vasto universo di Tails of Iron, proprio come la storia di Arlo è anch’essa un racconto singolo all’interno di questo mondo. Dato che entrambi i protagonisti abitano nello stesso mondo ed esistono durante un periodo temporale simile, è del tutto possibile che si siano già incontrati in passato.
Per un esempio più tangibile, durante il torneo a cui Redgi partecipa alla fine del primo DLC, Bloody Whiskers, vi sarete sicuramente scontrati con Avor: il guardiano dei Deserti Settentrionali, affiancato da un giovane topo che che gli forniva copertura con arco e frecce. Tale topo era Arlo, il figlio di Avor. Pertanto, come potrete dedurre, i due si sono già brevemente incontrati nel primo DLC.
Per quanto riguarda le rane, Verruca Verde era semplicemente uno dei loro capi tribù. Nonostante possano esserci stati conflitti tra la sua tribù e i topi, ciò non implica che ogni rana sia per definizione malvagia. Al contrario, sarà affascinante mostrarvi anche l’altra faccia delle rane, un aspetto che non abbiamo ancora avuto l’opportunità di esplorare nel primo capitolo.
In Tails of Iron, la scelta di affidare il ruolo di narratore onnisciente a Doug Cockle si è rivelata straordinaria, conferendo alla storia di Redgi un’impronta ancora più indelebile. Nel sequel, sono previsti cambiamenti riguardo il doppiaggio? Ci sarà un’altra voce ad arricchire la narrazione, oppure Doug continuerà a essere l’unico narratore della storia di Arlo?
No, non stiamo prendendo in considerazione questa opzione. Non c’è bisogno di un altro narratore o di un’altra narratrice; c’è sempre e solo Doug. Amiamo lavorare con Doug, è gentile ed è un piacere lavorare con lui, quindi volevamo coinvolgerlo il più possibile. Inoltre, la sua voce è diventata un’icona, inseparabile da Tails of Iron. Non riusciremmo mai a immaginare qualcun altro al suo posto. Non possiamo nemmeno concepire l’idea di non averlo come narratore, e visto che ci piace tanto lavorare con lui, perché dovremmo cambiare?
Concludiamo con una domanda piuttosto classica, ma che riteniamo necessaria per comprendere gli obiettivi che vi siete prefissati con questo nuovo progetto. Quali sono le vostre aspettative per il sequel?
Il nostro obiettivo è semplicemente quello di realizzare Tails of Iron 2 nel miglior modo possibile. Non ci siamo prefissati obiettivi di vendita specifici; miriamo piuttosto a creare un’esperienza videoludica in grado di catturare l’entusiasmo e l’affetto del pubblico, proprio come è avvenuto con il primo capitolo di Tails of Iron.
Prossima fermata: Le Terre del Nord
Anche oggi siamo giunti al momento dei saluti. Prima di concludere, desideriamo esprimere il nostro sincero ringraziamento ai team di Odd Bug Studio e United Label, con una menzione speciale per Jack per la sua disponibilità e per averci fornito dettagli preziosi sul nuovo capitolo di Tails of Iron.
Nell’attesa di ricevere ulteriori informazioni sul sequel, previsto per il 2024, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale di Odd Bug Studio e ad aggiungere Tails of Iron 2: Whiskers of Winter alla vostra lista dei desideri su Steam, nel caso foste interessati al gioco.
E nel caso ve lo foste perso, vi consigliamo vivamente di recuperare la nostra recensione di Bright Fir Forest, il secondo e ultimo DLC dedicato al primo capitolo di Tails of Iron.
Per oggi è tutto. Vi aspettiamo ancora una volta nel Ratdom con tante nuove avventure! A presto, cari e curiosi Roditori!