Steelkrill Studio è uno sviluppatore indipendente di videogiochi 3D, editore e sviluppatore. Dopo aver rilasciato il primo gioco Customers From Hell su Steam all’inizio del 2021, ha sviluppato Trenches and The Backrooms 1998 nel 2023.
Se siete sopravvissuti agli orrori della prima guerra mondiale e siete sprofondati nelle inquietanti Backrooms, forse vorreste sapere chi c’è dietro queste bellissime ma terrificanti esperienze. Conosciamo meglio Stellkrill e scopriamo se ha in serbo novità per il prossimo futuro!
Indie Games Devel:
Innanzitutto grazie per averci concesso l’intervista. Vuoi presentarti ai nostri lettori?
Steelkrill:
Ciao! Mi chiamo Ryan da Malta, Europa. Sono uno sviluppatore di giochi indipendente solista che lavora sui giochi da solo. Inoltre sono un grande fan dell’horror quando si tratta di giochi e film, come avrai intuito dai miei titoli precedenti!
Indie Games Devel:
Sappiamo che sei un one man army. Qual è la parte più difficile dell’essere uno sviluppatore che lavora da solo?
Steelkrill:
La parte più difficile essendo uno sviluppatore indipendente è che devi fare tutto da solo e devi sempre prepararti mentalmente per mantenere la motivazione. La competizione è molto dura, specialmente quando ti confronti con squadre più grandi con altri straordinari artisti di talento. Detto questo, creare un gioco da solo richiede molto tempo e può essere stressante a volte.
Essere uno sviluppatore indipendente significa non solo creare giochi, inventare nuove idee, creare ambienti, idee per storie. Alla fine dovrai anche imparare altre cose come fare marketing, promuovere il tuo gioco, testarlo, supportare e tutte le altre cose che ne derivano. Il “lavoro” non sarà effettivamente terminato dopo aver creato il gioco, ma inizierà solo a causa di tutte le altre cose che devi fare relative al marketing del tuo gioco (soprattutto) con un budget limitato, cercando di far uscire il tuo gioco lì e molti altri aspetti.
Essendo uno sviluppatore indipendente devi prepararti mentalmente per ogni risultato, poiché questo ha un impatto su alcune persone, specialmente se un gioco non soddisfa le aspettative dopo che ci hai lavorato per anni. Sfortunatamente l’ho visto accadere con molti altri sviluppatori, che hanno dovuto rinunciare al loro sogno per questo motivo e ad un certo punto è successo anche a me. Devi solo continuare a spingere in avanti.
Nonostante tutto questo, ci sono anche molti vantaggi, uno di questi è che creare giochi mi rende felice e sento che è un ruolo molto importante quando si tratta di fare un lavoro che ami!
Indie Games Devel:
Hai tre giochi all’attivo su Steam e uno è ancora in fase di sviluppo. Dopo il primo Customers from Hell, decidi di avvicinarti al genere survival horror psicologico. Puoi dirci perché hai intrapreso questo percorso? Da dove hai preso ispirazione?
Steelkrill:
SÌ. Customers from Hell è stato il mio primo “grande” progetto che ho creato e ho deciso di usarlo per saperne di più su come funzionano le cose quando si tratta di rilasciare un gioco. Non volevo creare un gioco ambizioso che probabilmente non avrei mai finito, quindi volevo iniziare in piccolo, ecco perché ho iniziato a lavorare su Customers From Hell. Un gioco semplice che mi ci sono voluti ancora mesi per creare, ma è stato divertente e mi sono divertito a farlo!
A quel tempo lavoravo a tempo pieno, quindi ero molto esausto e avevo molte notti insonni dopo il lavoro e cercando di finire il gioco. Quando ho deciso di rilasciarlo, sapevo poco o niente, quindi il gioco non è andato bene – e in quel momento sapevo quanto fosse difficile, quindi stavo per arrendermi. Ad essere onesto, mi sentivo un po’ infelice, ma qualcosa in me voleva provare qualcos’altro. Mi sono motivato di nuovo e ho deciso di creare qualcosa che amavo davvero questa volta che fosse l’horror, ma non avevo davvero alcuna idea.
Ricordo di aver guardato un film di guerra sulla prima guerra mondiale e questo mi ha ispirato a creare qualcosa nella prima guerra mondiale che sembrava “facile”, quindi ho iniziato a creare una scena di trincea che all’inizio sarebbe stata una specie di “gioco di zombi d’azione”, ma tutto sembrava spaventoso e ho pensato a quanto sarebbe stato spaventoso realizzarlo come un gioco horror.
Così è nato il mio secondo gioco horror Trenches Da lì è semplicemente iniziato e ha continuato il mio viaggio nel genere horror! Che è qualcosa che amo davvero lavorare sui giochi horror.
Indie Games devel:
The backrooms 1998 è stato il tuo ultimo titolo pubblicato e ne abbiamo parlato in questa news. Il gioco ha una forte ispirazione dai creepypasta e leggende metropolitane. Hai qualcosa in serbo per il futuro?
Steelkrill:
SÌ! The Backrooms 1998 è stato molto divertente e mi è davvero piaciuto lavorarci!
Mi ha ispirato dopo aver letto delle stanze dietro le quinte, tuttavia volevo fare qualcosa di diverso e metterci dentro la mia svolta e la mia teoria. Prima di iniziare a lavorare a The Backrooms 1998, volevo realizzare un gioco horror “VHS” e dovevo anche scovare tutti i nastri della famiglia per usarli nel mio gioco e, quando mi è venuta in mente l’idea delle backrooms ho pensato che fosse l’occasione perfetta per utilizzarli.
Ho molte idee e giochi in mente su cui desidero lavorare, quindi ho grandi progetti per il futuro! Al momento sto lavorando a The Voidness, un gioco horror con tecnologia LIDAR in cui devi scansionare i nemici per vederli, che uscirà presto il 7 aprile 2023.
Indie Games Devel:
Parliamo invece del tuo nuovo gioco in arrivo. Puoi darci qualche informazione sulla storia, sul gameplay o sulle meccaniche di gioco?
Steelkrill:
The Voidness si svolge fondamentalmente in un’ambientazione fantascientifica. Giochi nei panni di uno specialista spaziale inviato nello spazio insieme ai tuoi compagni di equipaggio dopo la scoperta di un nuovo pianeta avvolto dall’oscurità. Per vedere in questo nuovo pianeta sarai dotato di un dispositivo scanner di portata che scansiona un’area. Tuttavia, qualcosa va storto e la storia si dipana da lì.
Il gioco si svolge sia nell’ambiente normale che in quello di scansione, e in entrambi incontrerai nemici ostili e potranno sentire la tua voce dal tuo microfono. Ciò significa che, oltre al fatto che non puoi vedere il nemico, dovrai anche stare attento a non fare rumore durante il gioco. Calpestare detriti, vetro o simili farà rumore e rivelerà la tua posizione.
Queste sono alcune delle caratteristiche di questo gioco, insieme ad altre come l’aggiornamento dello scanner, la scansione delle torrette di scansione per te e molto altro.
Indie Games devel:
Il gioco è ancora in fase di sviluppo. Quali sono i tuoi prossimi passi? Data di rilascio, beta, accesso anticipato o Kickstarter?
Steelkrill:
Il gioco verrà rilasciato in accesso anticipato per ottenere, si spera, feedback dai giocatori, così posso ancora fare del mio meglio per migliorare il gioco con l’aiuto e il supporto della fantastica community, principalmente correggendo eventuali bug, aggiungendo suggerimenti e simili. Ho ancora grandi progetti futuri per il gioco a seconda di come andrà e andrò avanti da lì! C’è anche un’altra modalità completamente nuova, con una storia diversa pianificata nel gioco!
Sono molto emozionato poiché questo è il primo gioco basato sui livelli che creo da quando ho lasciato il mio lavoro a tempo pieno un paio di mesi fa. A seconda di come andrà tutto, mi sposterò su quello! Incrociamo le dita eheh 🙂
Grazie mille per l’intervista!
Grazie a te Steelkrill! Spero che quest’intervista ti aiuti a far conoscere ai nostri lettori qualcosa in più sui tuoi giochi e lavori. E non vedo l’ora di provare The Voidness!
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