Un’esperienza mistica tra sofferenza e alienazione con un’immensa profondità narrativa.
Scorn è un’esperienza che ci ha fortemente impressionati. Uno di quei videogiochi che necessitano di essere vissuti nella loro completa essenza, e che sono frutto di anni di sviluppo, passione e competenza, spremendo la mente dei giocatori in un viaggio psicologico dove l’illusione dell’incubo incontra le realtà.
Si tratta di un nuovo videogioco survival horror in prima persona fortemente ispirato sulla componente artistica, che conta un comparto tecnico e sonoro curati nei minimi dettagli, un gameplay basato sulla risoluzione di complessi enigmi e un sistema di combattimento semplice ma atipico.
Uscito il 14 Ottobre per PC e Xbox Series X|S, il gioco ha letteralmente spaccato in due la scena videoludica indipendente, conquistandosi una buona fetta di giocatori grazie ad alcune meccaniche ben assodate, pur mantenendo un comparto narrativo criptico e misterioso che ha avvolto per molto tempo questo titolo nel mistero.
Abbiamo affrontato faccia a faccia un incubo reale e disturbante, che opprime i sensi per il suo impressionante gusto del macabro. Un opera atmosferica ed esperienziale in cui l’arte e la sofferenza creano un connubio così perfetto da spalancare le porte della conoscenza umana.
Ed è proprio da qui che vorremmo partire per analizzare tutti gli elementi che compongono il nuovo progetto di Ebb Software. Una recensione completa e approfondita volta ad analizzare Scorn sotto ogni punto di vista, scoprendo quali sono i suoi punti di forza e i suoi limiti.
E, come potremmo anticiparvi ciò che tratteremo di seguito, se non citando uno tra gli aforismi più celebri di Friedrich Nietzsche, che combacia perfettamente con lo stile e l’arte che permea la profonda e buia anima di Scorn.
“Chi combatte con i mostri deve guardarsi dal non diventare egli stesso un mostro. E se guarderai a lungo nell’abisso, l’abisso guarderà dentro di te.”
⁓ Friedrich Wilhelm Nietzsche (Detti e Intermezzi, quarto capitolo di Al di là del bene e del male)
LA MACABRA DIMENSIONE DELLA CORRUZIONE E DELL’OBLIO
Immaginate di avventurarvi in un misterioso e antico libro intelligibile solamente attraverso l’esperienza, la memoria e la soggettività del lettore. Un testo le cui pagine non si riveleranno mai palesemente, se non attraverso la stretta relazione che il lettore cercherà di tessere con l’esperienza stessa.
Il comparto narrativo di Scorn è il contrario di ciò che potremmo altresì definire un libro aperto. Un viaggio psicologico macabro e oscuro avvolto in una coltre di nebbia illusoria che avvolge il protagonista in un’esperienza introspettiva drammatica e sconvolgente.
Ed è proprio questo uno dei tanti lampi di genio che caratterizza il lavoro di Ebb Software: l’arte di infondere il dubbio e l’incertezza nella mente dei giocatori. L’acutezza di sviluppare una narrazione che cela tanti profondi significati simbolici, che va ben oltre quell’apparente sensazione di disturbo e macabro perpetrata dai primi trailer.
Una tecnica narrativa sensata e brillante, già ampiamente utilizzata dallo studio norvegese Playdead per la realizzazione di Inside. L’obiettivo è ovviamente quello di lasciare un finale aperto e completamente interpretabile, di modo che chiunque possa costruire e decodificare il finale che sia più adeguato alle proprie idee.
La nostra avventura in Scorn si apre con il complicato risveglio del protagonista: una sorta di umanoide deformato e trascurato che si ritrova intrappolato in un’ambientazione contaminata che risulterà essere la vera protagonista di un’esperienza macabra ed estremamente disturbante.
Un luogo remoto in cui gli esseri umanoidi non sono più padroni di loro stessi. Un’epoca in cui la natura ha alterato le maggiori funzioni dell’uomo, mutandolo come un congegno meccanico che deve eseguire il suo stupido compito.
Ed è in questa landa corrotta e dimenticata che l’alterazione delle funzioni vitali e motorie produce delle macchine umanoidi asservite all’alimentazione di questo mondo. Qui, dove l’ambiente domina l’essere umano, consumandolo ed evolvendosi a sua volta per il raggiungimento del suo scopo.
Un terrificante viaggio tra dramma e scoperta in cui il nostro protagonista sarà partecipe della crudele natura che si cela in un luogo artificiale perfettamente autoalimentato. Un’antica macchina di dolore e morte che consuma la mente altrui, rendendolo schiavo di un oblio eterno.
Imprigionato in questo limbo fatto di viscere, sangue e alienazione, quali saranno le sorti del nostro protagonista? Quali terribili orrori dovrà affrontare per sottrarsi a questo surreale incubo? La posta in gioco è alta!
LA SPIETATA LEGGE DEL PIÙ FORTE
L’aspirazione e l’intenzione di voler creare un genere di videogiochi nuovo e atipico è stato fin da subito il principale scopo comune dello studio di sviluppo serbo. E questo è particolarmente evidente non solo per quanto riguarda il comparto tecnico e il sound design, ma soprattutto per la costruzione del gameplay.
Scorn presenta infatti un’anima ludica ambivalente, che si erge su un sistema di combattimento ispirato ai classici shooter in prima persona, e grazie ad un robusto ed essenziale mix di enigmi ambientali che vi illustreremo nella prossima sezione.
L’orientamento in Scorn segue la seguente regola: apprendi, sperimenta, muori, riprova. Un ciclo di apprendimento talvolta troppo duro, ma che insegnerà a chiunque le basi della sopravvivenza, proprio come farebbe la vita. Ne consegue la totale mancanza di una mappa di gioco senza la quale sarà necessario orientarsi indipendentemente.
Il sistema di combattimento si presenta come uno classico shooter in prima persona molto interessante e ambizioso per quanto riguarda il concept con alcune mancanze che ne limitano la completezza.
E’ difficile, a tratti quasi impossibile, spiegare quanto ci abbiano impressionato esteticamente le armi di gioco e l’animazione di ricarica delle munizioni. Una cura dei dettagli così minuziosa e maniacale da risultare quasi surreale. E sono questi piccoli dettagli a rendere l’esperienza ancora più disturbante e distopica.
Un orrore imparagonabile che colpisce tutti i sensi dei giocatori, sia per la consistenza viscosa e vertebrale delle armi, sia per la presenza di nemici a dir poco stomachevoli. Degli abomini pronti a darci il filo da torcere, inseguendoci e attaccandoci fino a che non avranno estirpato ogni piccola parte del nostro corpo.
Gli indicatori di salute e i proiettili compariranno soltanto in occasione dei combattimenti, quando si viene colpiti o si utilizzano oggetti curativi. Sarà per cui necessario fare attenzione a come approcciare gli scontri, anche perché i colpi che vi saranno inferti saranno molto più pericolosi di quanto possiate immaginare.
Ed è per questo che, nonostante alcuni difetti, crediamo che il combattimento sia comunque una componente estremamente importante in Scorn, oltre che l’unica vostra speranza di evadere da questa prigione mortale.
LA TECNICA DEL MACABRO E DELL’ORRORE
Il level design di Scorn è un altro tassello portante che riesce ad incastrarsi perfettamente nella produzione di Ebb Software, grazie ad una costruzione intelligente degli ambienti che riesce sempre a risultare labirintica e claustrofobica, restando al tempo stesso intuitiva, se esplorata con criterio.
Complice anche il maestoso comparto grafico che riesce a trasportarci ancor di più in quel viaggio disturbante che è Scorn, con effetti particellari degni di nota che riescono, nel complesso, a migliorare la già ottima grafica che oggi come oggi risulta una delle migliori viste sulla console di punta di Microsoft, insieme al recente A Plague Tale: Requiem.
Nell’ estraniante viaggio che dovremo affrontare per progredire nella storia, ci troveremo ad esplorare quelle che sembrano strutture bio meccaniche ed ambienti con più ampio respiro, ma non volendo rovinarvi la sorpresa di questi preferiamo lasciare a voi la scoperta di questo mondo in rovina. Quello su cui però intendiamo soffermarci è la gestione degli enigmi che ci troveremo a dover superare per poter proseguire nel gioco.
L’abilità di Ebb Software è evidente nella costruzione di essi perché, pur avendo a propria disposizione pochi strumenti, ogni enigma risulta ben congegnato e differente dal precedente anche se, vista la struttura ludica su questo senso, gli sviluppatori avrebbero potuto sperimentare maggiormente per quanto concerne la costruzione dei puzzle, realizzandone una maggiore varietà. Anche se, nonostante la loro apparente semplicità, alcuni enigmi risulteranno particolarmente ostici in termini di progressione, soprattutto per le mani meno esperte.
Una nota in merito per il comparto audio, che riesce ad esaltare la produzione con ottimi suoni ambientali che costruiscono quel tipico senso di paura dell’ignoto arricchendo l’intera struttura ludica.
Seppur non essendo presente alcun dialogo durante l’intera avventura ed avendo costruito in modo atipico la narrazione su elementi visivi che vanno ricercati autonomamente, troviamo questa scelta una trovata molto coraggiosa ma al contempo stesso vincente, premiando i grandi sforzi fatti dagli sviluppatori nel loro primo progetto.
ARTE, AMORE E TERRORE
La direzione artistica di Scorn è senza ombra di dubbio la punta di diamante dell’intero prodotto, riuscendo a suscitare nei giocatori una sensazione di sconforto che ben presto muterà sempre più in una voglia di scoperta del mondo che ci sta circondando e lentamente inghiottendo al proprio interno, sgretolando la flebile umanità che ci rimane.
Tra un tripudio di viscere e carne che si stanno fondendo con quelle che sembrano, a tutti gli effetti strutture aliene, o quella che potrebbe essere la nostra società in un futuro non meglio specificato, fare congetture su quella che possa essere la storia in se è molto difficile visto che il gioco tende molto alla libertà di interpretazione, anche se di questo ve ne parleremo meglio in un prossimo articolo, vista la mole di cose da poter dire a riguardo.
Indubbiamente, ci sono importanti segnali di come e quanto Ebb Software abbia preso spunto per la creazione di questo mondo affascinante. Possiamo infatti notare due visioni artistiche cardine che più di tutte spiccano nella conformazione del progetto in senso prettamente artistico.
La prima ispirazione è certamente dovuta dall’artista polacco Zdzisław Beksiński.
Egli nacque il 24 febbraio del 1929 a Sanok: un piccolo centro situato nel sud-est della Polonia. La sua carriera iniziò nel 1958 e si concluse tragicamente con il suo omicidio nel 2005, perpetrato dal figlio del suo maggiordomo a causa di alcune divergenze economiche.
Durante i quarant’anni d’attività si destreggiò dapprima nella fotografia e scultura di plastiche e metalli. Le sue opere vennero accolte fin da subito come un grande successo da parte del pubblico, riuscendo già nel suo primo anno di attività ad organizzare una mostra.
L’artista fece emergere fin dall’inizio i propri tratti artistici distintivi, che con il tempo lo distingueranno nel panorama artistico, fotografando uomini e donne col volto bendato, visi deturpati o cancellati con le tecniche del fotomontaggio, oltre ad ampi paesaggi desolati.
Progressivamente, durante gli anni sessanta, egli abbandona la fotografia e la scultura sperimentando pitture ad olio su masonite che poi, dal 1971, diverranno il punto focale della sua carriera artistica insieme al suo fare schivo e misterioso.
Nel 1998, dopo la morte dell’unico figlio, cade in una spirale depressiva che lo portò ad isolarsi sempre di più, abbandonando la pittura e sperimentando la grafica digitale. Tutto questo lo portò a tornare in qualche modo a quella fotografia che amò, tanto fino alla sua prematura dipartita.
I lettori più attenti avranno già capito da dove Ebb Software abbia tratto ispirazione per Scorn. Questo possiamo notarlo soprattutto nelle sezioni esterne, che ricordano i quadri di Beksiński. Tutto ciò si deve grazie all’utilizzo di colori spenti e morenti, ma soprattutto prendendo come punto focale il disgregarsi nel vento parti delle stesse strutture, creando un’atmosfera surreale che ricalca quella stessa decadenza che ha contraddistinto la folle e brillante mente dello stesso artista nella sua lunga carriera, in parte anche per la creazione dei tanti bassorilievi che incontreremo durante l’esplorazione degli ambienti.
La seconda ispirazione, che è maggiormente individuabile, è quella dovuta all’artista Hans Ruedi Giger.
Giger nacque in Svizzera nel 1940 nel comune di Coira, dove visse un’infanzia felice e tranquilla. Già in tenera età sbocciò in lui un forte amore verso il bizzarro e il tetro dopo che vide nella farmacia del padre un teschio umano che lo affascinò. Un amore poi cresciuto grazie ad opere d’arte di artisti surrealisti come Salvador Dalì e Jean Cocteau.
L’artista frequentò la scuola di design industriale e di arti applicate di Zurigo dove scoprì e maturò nel tempo le sue doti, che poi troveranno il proprio apice nell’utilizzo combinato tra la pittura acrilica e l’utilizzo dell’aerografo, con cui firmerà moltissime delle sue opere successive e donandole di uno stile unico utilizzando un bicromismo tanto essenziale quanto inquietante.
Fu sua l’invenzione dei “biomeccanoidi“: una sorta di macchine “organiche” od organismi futuribili, in cui metallo e carne si fondono nella creazione di un insieme. Questo divenne ben presto il punto cardine delle proprie creazioni, rendendolo fin da giovane amatissimo e conosciutissimo a livello mondiale.
Durante gli anni settanta Giger si affacciò ad Hollywood dove, grazie alla sua mente poliedrica, seppe districarsi tra innumerevoli ruoli tra cui quello che gli valse un oscar come miglior effetti speciali (nel 1980) con la realizzazione dello Xenomorfo di Alien. Egli spaziò tra mostre in tutto il mondo, grazie proprie creazioni tra pittura e scultura, con cui nel tempo ha realizzato un museo in Svizzera. Tutto questo crea un legame stretto con alcune delle tante atmosfere del gioco. Opere che vi consigliamo vivamente di ammirare per immergervi in quella che consideriamo a tutti gli effetti una vera e propria opera d’arte.
É difficile riassumere Giger in poche righe, poiché ci sarebbero mille altre cose da dire su come la sua partecipazione alla prima stesura del film DUNE: una produzione mai uscita e ripresa poi dal folle David Lynch. E pensiamo a tutti i lavori fatti come scenografo, scultore e designer tra il nuovo ed il vecchio continente e gli innumerevoli videogiochi che hanno preso ispirazione dallo stesso, come Axiom Verge o la famosissima saga di Silent Hill, in cui rielaborarono la scultura Guardian Angel per la creazione di una creatura mostruosa.
Il suo contributo artistico nel gioco è evidente e si può ammirare lungo tutta la storia: dal design degli ambienti stretti a quello dei nemici, che ricalcano molto alcune delle sue opere più famose. Ci basti pensare al design degli oggetti e delle armi, oppure ai macchinari che vedremo nel gioco, che sono a tutti gli effetti, trasposizioni nemmeno così tanto velate delle opere sopracitate.
H.R. Giger muore il 12 maggio 2014 all’età di 74 anni per le conseguenze di una caduta, ma come il sopracitato Zdzisław Beksiński, essi vivono tutt’oggi con la propria arte che, oggi come allora, riesce a far innamorare e rabbrividire milioni di persone, riuscendo ad ispirarne altrettante.
Perché, come disse il famoso Ugo Foscolo : “Un uomo non muore mai se c’è qualcuno che lo ricorda.”
CORPI DETURPATI, ANIME CORROTTE
Scorn è un oscuro viaggio che ci avvolge e ci trasporta in un’utopica umanità sfigurata ed eradicata dalle sue fondamenta. Un progetto che fa della narrazione e dell’arte due dei suoi punti fermi, senza rinunciare a mettersi in gioco nella realizzazione della altre componenti di gioco.
Un prodotto non esente a difetti e imperfezioni, che lo rendono comunque un videogioco unico nel suo genere. Si tratta di un concept radicale ed estremo che darà vita ad un nuovo genere, ad una nuova specie.
Ed è per queste ragioni che abbiamo premiato il coraggio e le intenzioni di Ebb Software: un team già pronto a ricoprire un ruolo di fondamentale importanza nella scena videoludica contemporanea.