In un mondo dove la morte è stata sconfitta, ciò che si perde non è la fine, ma il senso della vita.
Nobody Wants to Die si presenta sin dal primo impatto come un’opera che ambisce a distinguersi all’interno del panorama videoludico contemporaneo, non tanto attraverso l’esibizione di meccaniche rivoluzionarie o di una spettacolarità immediata, quanto piuttosto tramite una forte identità stilistica, tematica e narrativa che richiama apertamente la tradizione del noir e della fantascienza distopica. Ambientato in una New York alternativa, il gioco catapulta il giocatore in un futuro in cui l’immortalità è diventata una realtà accessibile, ma profondamente ambigua, capace di ridefinire il valore stesso della vita e della morte.
Fin dalle prime battute, Nobody Wants to Die chiarisce di non voler essere un’esperienza leggera o convenzionale: il tono è cupo, riflessivo, permeato da un senso costante di malinconia e disillusione, e l’intero impianto narrativo è costruito per interrogare il giocatore su temi esistenziali complessi, come l’identità, la memoria, il sacrificio e le conseguenze morali del progresso tecnologico. Il gioco si colloca a metà strada tra l’avventura narrativa e l’esperienza investigativa, ponendo al centro non tanto l’azione quanto l’osservazione, la deduzione e l’interpretazione degli eventi, e invitando il giocatore a immergersi in un mondo che va compreso più che conquistato.
L’atmosfera è uno degli elementi chiave di questa introduzione: una città piovosa, illuminata da luci al neon e avvolta da un costante senso di decadenza, fa da sfondo a una storia che sembra voler omaggiare tanto il cinema noir classico quanto la fantascienza più filosofica, creando un ponte ideale tra passato e futuro.
Nobody Wants to Die non cerca di stupire con colpi di scena immediati, ma costruisce lentamente il proprio universo, lasciando emergere gradualmente le sue regole, le sue contraddizioni e il suo peso emotivo. Il giocatore viene messo nei panni di un investigatore che si muove in un mondo dove la morte non è più una fine definitiva, ma una condizione reversibile, e proprio questa premessa diventa il motore di un racconto che esplora il valore delle scelte e il significato dell’esistenza in una società che ha smarrito il confine tra vita naturale e sopravvivenza artificiale.
Una premessa, questa, che sancisce chiaramente le intenzioni del titolo: non offrire un semplice intrattenimento, ma proporre un’esperienza narrativa densa, introspettiva e carica di suggestioni, che richiede attenzione, coinvolgimento emotivo e una certa predisposizione alla riflessione. Nobody Wants to Die è un titolo che punta a lasciare un segno, non attraverso l’eccesso, ma tramite una costruzione lenta e consapevole del proprio mondo e dei suoi temi, ponendo le basi per un viaggio che promette di essere tanto affascinante quanto disturbante.



Dalla Polonia con furore
Nobody Wants to Die nasce dal lavoro di un team di sviluppo relativamente giovane ma animato da una chiara ambizione autoriale, capace di tradurre una visione artistica precisa in un progetto coerente e riconoscibile. Lo studio polacco Critical Hit Games, alla sua prima grande produzione, si presenta con questo titolo come una realtà che ha scelto consapevolmente di non inseguire le tendenze più immediate del mercato, preferendo invece concentrarsi su una proposta narrativa e stilistica fortemente identitaria. La scelta di affrontare temi complessi come l’immortalità, la memoria e il valore della vita non è casuale, ma riflette un approccio maturo e riflessivo allo sviluppo videoludico, più vicino alla sensibilità del cinema d’autore e della letteratura fantascientifica che non ai canoni del videogioco mainstream.
Il supporto dell’editore PLAION si rivela fondamentale nel permettere al team di portare avanti un progetto di questo tipo, offrendo le risorse necessarie senza snaturarne l’anima. PLAION, negli ultimi anni, ha dimostrato una crescente attenzione verso produzioni che puntano su una forte identità narrativa e artistica, e Nobody Wants to Die si inserisce perfettamente in questa linea editoriale, affiancandosi ad altri titoli che privilegiano l’esperienza e il racconto rispetto alla pura spettacolarità. Il rapporto tra sviluppatore ed editore appare basato su un equilibrio delicato ma riuscito: da un lato la libertà creativa necessaria per esplorare temi scomodi e strutture narrative non convenzionali, dall’altro il sostegno produttivo indispensabile per raggiungere un livello tecnico e qualitativo adeguato a un pubblico internazionale.
È evidente come il team abbia investito una parte significativa del proprio lavoro nella costruzione del mondo di gioco, nella cura dei dettagli ambientali e nella definizione del tono narrativo, elementi che richiedono tempo, coerenza e una visione condivisa. La provenienza europea dello studio emerge anche nella sensibilità con cui vengono trattati i temi sociali ed etici, spesso affrontati con maggiore ambiguità, rispetto a molte produzioni, lasciando spazio al dubbio e all’interpretazione personale.
Nobody Wants to Die rappresenta dunque non solo un prodotto videoludico, ma anche una dichiarazione di intenti da parte di Critical Hit Games: la volontà di affermarsi come uno studio capace di raccontare storie mature e stratificate. In questo senso, il gioco assume un valore simbolico importante, perché dimostra come anche team emergenti, se supportati da un editore attento e non invasivo, possano dare vita a opere ambiziose che osano affrontare tematiche complesse senza compromessi evidenti. Il risultato è un titolo che porta impressa la personalità dei suoi autori e che riflette una collaborazione produttiva ben calibrata, elemento sempre più raro in un’industria spesso dominata da logiche puramente commerciali.



Tra noir e filosofia
La trama di Nobody Wants to Die si sviluppa come un’indagine noir immersa in un futuro distopico che fonde suggestioni retro-futuristiche e riflessioni filosofiche, costruendo un racconto che va ben oltre la semplice risoluzione di un mistero criminale. Il giocatore veste i panni di James Karra, un investigatore veterano che opera in una New York alternativa che profuma di anni Quaranta, ma nel 2329, un mondo in cui la tecnologia ha compiuto un passo decisivo e irreversibile: la possibilità di trasferire la coscienza umana da un corpo all’altro, rendendo la morte un evento teoricamente evitabile. Questo progresso, tuttavia, non ha portato a una società più giusta o illuminata, ma ha accentuato le disuguaglianze sociali, creando una netta frattura tra chi può permettersi l’immortalità e chi è destinato a rimanere mortale.
L’indagine, che funge da motore narrativo, prende avvio da una serie di omicidi apparentemente impossibili, che colpiscono individui appartenenti all’élite cittadina, persone che, grazie alla tecnologia, non dovrebbero poter morire in modo definitivo. Da qui, la trama si dipana lentamente, stratificandosi attraverso interrogatori, esplorazioni ambientali e dialoghi carichi di sottotesti, che rivelano poco alla volta un quadro sempre più inquietante.
Nobody Wants to Die non adotta una narrazione lineare e rassicurante, ma preferisce procedere per frammenti, suggerimenti e silenzi, costringendo il giocatore a ricostruire gli eventi e a interpretare le motivazioni dei personaggi, spesso ambigue e contraddittorie. Il passato di James Karra, segnato da traumi personali e da un rapporto complesso con la tecnologia dell’immortalità, si intreccia costantemente con il presente dell’indagine, dando vita a un racconto che è tanto esteriore quanto interiore. La città stessa diventa un personaggio della storia: un organismo decadente, oppresso da pioggia incessante, luci artificiali e un senso costante di fatalismo, che riflette lo stato d’animo dei suoi abitanti.
Man mano che la trama avanza, emergono interrogativi sempre più profondi sul significato della vita in un mondo in cui la morte è stata privatizzata, regolamentata e trasformata in un privilegio economico, e il gioco evita con cura di fornire risposte semplici o consolatorie. Le scelte narrative non puntano mai allo shock fine a sé stesso, ma costruiscono una tensione emotiva sottile e persistente, che si nutre di dialoghi ben scritti, di personaggi secondari credibili e di una progressiva perdita di certezze.
Nobody Wants to Die utilizza la struttura del racconto investigativo per affrontare questioni universali, come il peso della memoria, la responsabilità delle scelte e l’illusione del controllo sull’esistenza, trasformando la trama in un viaggio morale oltre che narrativo. Il titolo stesso del gioco assume, col procedere della storia, un significato sempre più amaro e ironico, suggerendo che in un mondo dove nessuno vuole morire, forse è proprio il rifiuto della fine a svuotare la vita del suo valore più autentico.



Profondo
La forza narrativa di Nobody Wants to Die risiede nella sua capacità di utilizzare il linguaggio del videogioco per affrontare temi profondamente umani e universali, costruendo un racconto che non si limita a intrattenere ma invita costantemente alla riflessione. Al centro dell’esperienza c’è il concetto di immortalità, non trattato come un traguardo utopico, bensì come una condizione ambigua e potenzialmente distruttiva, capace di alterare in modo irreversibile il rapporto dell’essere umano con il tempo, la memoria e il significato stesso dell’esistenza.
Il gioco esplora con grande lucidità l’idea che la morte non sia soltanto una fine biologica, ma anche un elemento fondante dell’identità individuale, e che la sua rimozione possa generare una profonda alienazione. In questo mondo, vivere per sempre non equivale a vivere meglio, e anzi diventa spesso una condanna, un prolungamento artificiale di traumi, rimpianti e colpe mai risolte.
La narrativa di Nobody Wants to Die si muove costantemente tra passato e presente, utilizzando ricordi, frammenti di memoria e testimonianze per costruire un racconto stratificato, in cui la verità non è mai immediata né univoca. Il tema della memoria, in particolare, assume un ruolo centrale: se la coscienza può essere trasferita da un corpo all’altro, cosa resta davvero di una persona? I ricordi sono affidabili o possono essere manipolati, riscritti, cancellati? Il gioco suggerisce che l’identità non sia un’entità fissa, ma un equilibrio fragile tra esperienza, percezione e perdita, e che l’immortalità rischi di spezzare questo equilibrio.
Accanto a queste riflessioni esistenziali, emerge una critica sociale forte e ben articolata, che mette in luce le disuguaglianze generate da una tecnologia accessibile solo a pochi. L’immortalità diventa un privilegio di classe, uno strumento di potere che consolida l’élite e condanna le fasce più deboli a una mortalità “di serie B”, trasformando la morte in un problema economico e politico.
La narrativa affronta anche il tema della responsabilità morale del progresso tecnologico, interrogandosi su chi debba decidere i limiti dell’innovazione e su quali siano le conseguenze etiche di un avanzamento scientifico privo di controllo. Il tono del racconto è volutamente disilluso e malinconico, in linea con la tradizione del noir, ma arricchito da una sensibilità moderna che rifiuta soluzioni nette e finali rassicuranti. I personaggi che popolano il mondo di gioco sono spesso figure spezzate, segnate da scelte sbagliate e compromessi morali, e la loro umanità emerge proprio attraverso le loro contraddizioni.
Nobody Wants to Die non giudica apertamente, ma lascia al giocatore il compito di confrontarsi con dilemmi etici complessi, suggerendo che in un mondo dove la morte è stata sconfitta, ciò che si perde non è solo la fine, ma anche il senso del limite, dell’urgenza e del valore del tempo. La narrativa diventa così il veicolo di una riflessione più ampia sulla condizione umana, utilizzando la fantascienza come lente per osservare il presente e le sue ossessioni, e confermando il gioco come un’esperienza profondamente autoriale, capace di lasciare un segno duraturo ben oltre la conclusione della storia.



Solido e convincente
Il comparto tecnico e l’art design di Nobody Wants to Die rappresentano uno degli elementi più immediatamente riconoscibili e riusciti dell’intera produzione, contribuendo in modo determinante alla costruzione dell’identità del gioco e alla sua forza immersiva. Il titolo è sviluppato utilizzando Unreal Engine 5, una scelta che si rivela particolarmente efficace nel dare forma a una visione estetica precisa e coerente, capace di fondere il fascino del noir classico con suggestioni fantascientifiche retro-futuristiche. Un motore grafico che viene messo al servizio dell’atmosfera e della narrazione, con una grande attenzione all’illuminazione, ai materiali e alla gestione degli spazi.
Le strade di New York, costantemente avvolte da pioggia, nebbia e luci al neon, sono rese con un livello di dettaglio che enfatizza il senso di decadenza e disillusione che permea il mondo di gioco, trasformando ogni scorcio urbano in una sorta di quadro malinconico. L’illuminazione dinamica gioca un ruolo centrale: luci artificiali fredde e intermittenti si contrappongono a ombre profonde, creando contrasti visivi che richiamano apertamente il linguaggio cinematografico del noir e che contribuiscono a guidare lo sguardo del giocatore, suggerendo percorsi, punti di interesse e stati emotivi.
L’art design si distingue per una forte coerenza stilistica, in cui architetture art déco, tecnologie futuristiche e elementi d’arredo d’epoca convivono in modo credibile, dando vita a un mondo che appare allo stesso tempo familiare e alieno. I modelli dei personaggi, pur senza puntare su un iperrealismo esasperato, risultano espressivi e ben animati, con una particolare cura per le espressioni facciali e il linguaggio del corpo, elementi fondamentali in un gioco che fa della narrazione e del dialogo uno dei suoi pilastri. Anche il design degli interni, dagli uffici alle abitazioni private, fino agli spazi più esclusivi dell’élite cittadina, contribuisce a raccontare visivamente le differenze sociali e il divario economico che attraversa il mondo di gioco, utilizzando materiali, colori e disposizione degli spazi come strumenti narrativi.
Dal punto di vista tecnico, Nobody Wants to Die mostra una buona solidità generale, con prestazioni stabili e una resa visiva che beneficia delle tecnologie più avanzate del motore, come l’illuminazione globale e la gestione realistica delle superfici riflettenti, particolarmente efficace in un contesto urbano notturno e piovoso. L’interfaccia utente è minimalista e discreta, progettata per non spezzare l’immersione e per integrarsi armoniosamente con l’estetica del gioco, evitando sovraccarichi visivi o elementi invasivi. Anche la regia delle inquadrature e dei movimenti di camera contribuisce a rafforzare il tono cinematografico dell’esperienza, con soluzioni che richiamano il linguaggio del cinema investigativo e che accompagnano il giocatore senza mai rubare la scena alla narrazione.
Nel complesso, il comparto tecnico e l’art design di Nobody Wants to Die non cercano di stupire con eccessi o virtuosismi fini a sé stessi, ma, comunque di grande impatto, si pongono al servizio di una visione artistica chiara e coerente, dimostrando come la tecnologia, se utilizzata con consapevolezza, possa diventare uno strumento espressivo potente, capace di amplificare il messaggio tematico e l’impatto emotivo dell’opera.



Sound altrettanto studiato
Anche il comparto sonoro rappresenta uno degli elementi più raffinati e determinanti dell’esperienza complessiva, svolgendo un ruolo fondamentale non solo nell’accompagnare l’azione, ma soprattutto nel definire il tono emotivo e la profondità immersiva del mondo di gioco. Fin dai primi momenti, è evidente come il sound design sia stato concepito con una sensibilità quasi cinematografica, in cui ogni suono è calibrato per rafforzare l’atmosfera noir e distopica dell’ambientazione.
La città di New York prende vita attraverso una colonna sonora fatta di rumori ambientali costanti ma mai invadenti: la pioggia che batte incessante sull’asfalto, il ronzio lontano delle insegne al neon, il rumore ovattato del traffico notturno e i passi che riecheggiano nei vicoli contribuiscono a creare un paesaggio sonoro denso e credibile, che avvolge il giocatore e lo accompagna in ogni momento dell’indagine. Il silenzio, in questo contesto, assume un valore espressivo altrettanto importante quanto il suono, diventando uno strumento narrativo utilizzato con grande intelligenza per accentuare la tensione, la solitudine e il senso di alienazione che permeano l’esperienza.
La colonna sonora musicale, ispirata alle sonorità jazz e noir classiche, è utilizzata con grande parsimonia, emergendo solo in momenti chiave per sottolineare passaggi emotivi specifici o per accompagnare scene significative, senza mai sovrastare la narrazione o distrarre il giocatore. Questa scelta contribuisce a mantenere un tono misurato e malinconico, perfettamente in linea con i temi del gioco, e rafforza l’impressione di trovarsi all’interno di un racconto adulto e riflessivo.
Anche il doppiaggio e il lavoro sulle voci meritano una menzione particolare: le interpretazioni sono credibili, misurate, spesso cariche di sottotesti emotivi, e riescono a trasmettere stanchezza, disillusione e ambiguità morale senza bisogno di enfasi eccessive. Le pause, le inflessioni e i silenzi all’interno dei dialoghi sono parte integrante della scrittura sonora, e contribuiscono a dare spessore ai personaggi e alle loro relazioni.
Il sound design legato alle interazioni e agli strumenti investigativi poi è altrettanto curato: ogni gesto, ogni attivazione tecnologica e ogni manipolazione degli oggetti produce un feedback sonoro preciso e coerente, che rafforza la sensazione di fisicità e realismo. L’uso del suono come mezzo per suggerire informazioni al giocatore è sottile ma efficace, evitando soluzioni didascaliche e lasciando spazio all’interpretazione e all’ascolto attento.
Nel complesso, il comparto sonoro di Nobody Wants to Die non si limita a svolgere una funzione di accompagnamento, ma diventa una componente narrativa a tutti gli effetti, capace di raccontare la città, i suoi abitanti e il loro stato d’animo tanto quanto le immagini e i dialoghi. È un lavoro di grande equilibrio e sensibilità, che dimostra come il suono, se utilizzato con consapevolezza, possa trasformarsi in uno strumento altrettanto primario per rafforzare l’immersione.



Gameplay integrato nel world building
Il world building riesce a costruire un universo credibile, stratificato e profondamente coerente senza mai ricorrere a spiegazioni didascaliche o a un’esposizione eccessiva. La New York alternativa in cui si svolge il gioco non è semplicemente uno sfondo scenografico, ma un organismo vivo, permeato da regole sociali, tensioni economiche e contraddizioni morali che emergono costantemente attraverso l’esplorazione, i dialoghi e i dettagli ambientali. Ogni quartiere, edificio o spazio interno racconta qualcosa sul mondo e su chi lo abita, contribuendo a delineare una società spezzata tra il privilegio dell’immortalità e la condanna della mortalità, tra il lusso ostentato dell’élite e la decadenza silenziosa delle classi meno abbienti.
Il gioco eccelle nel suggerire la storia del mondo attraverso piccoli indizi visivi e sonori: oggetti d’arredo, documenti, frammenti di conversazioni e scelte architettoniche diventano strumenti narrativi che arricchiscono la comprensione dell’universo senza interrompere il flusso dell’esperienza. Questo approccio rende il world building estremamente immersivo e invita il giocatore a osservare con attenzione, premiando la curiosità e l’attenzione ai dettagli.
Il gameplay si inserisce in modo naturale all’interno di questo contesto, adottando una struttura investigativa che privilegia l’analisi, la deduzione e l’interazione con l’ambiente piuttosto che l’azione frenetica. Le meccaniche di gioco sono volutamente misurate e funzionali alla narrazione: l’uso di strumenti tecnologici per ricostruire eventi, analizzare scene del crimine e interrogare testimoni diventa il cuore dell’esperienza ludica, trasformando il giocatore in un osservatore attivo e riflessivo.
La progressione non è scandita da combattimenti o sfide tradizionali, ma dalla comprensione sempre più profonda degli eventi e delle dinamiche che governano il mondo di gioco, rafforzando il senso di coinvolgimento intellettuale ed emotivo. Il ritmo del gameplay è deliberatamente lento, in linea con il tono noir del racconto, e richiede pazienza e attenzione, ma proprio questa scelta permette al gioco di mantenere una tensione costante e di valorizzare ogni scoperta. Le interazioni con i personaggi sono cariche di ambiguità e spesso pongono il giocatore di fronte a dilemmi morali impliciti, senza mai imporre giudizi o soluzioni preconfezionate.
Il world building e il gameplay lavorano quindi in sinergia per creare un’esperienza che non separa mai il racconto dall’azione, ma li fonde in un unico flusso coerente, in cui ogni meccanica ha un significato tematico e ogni scelta narrativa influisce sulla percezione del mondo. Nobody Wants to Die dimostra così una grande maturità progettuale, utilizzando il gameplay non come fine a sé stesso, ma come strumento espressivo per esplorare i temi dell’identità, della memoria e del valore della vita in una società che ha perso il senso del limite. Il risultato è un’esperienza che coinvolge il giocatore non solo a livello ludico, ma anche emotivo e intellettuale, lasciando la sensazione di aver abitato un mondo complesso e credibile, piuttosto che aver semplicemente attraversato una serie di ambienti di gioco.



Promosso
Riguardo la critica, Nobody Wants to Die si configura come un’opera coraggiosa e fortemente identitaria, ma non priva di scelte che possono risultare divisive, soprattutto per un pubblico abituato a ritmi e strutture più convenzionali. Il gioco va valutato innanzitutto per ciò che sceglie consapevolmente di essere: non un titolo d’azione, non un’esperienza guidata e spettacolare, ma un racconto interattivo che mette al centro l’atmosfera, la riflessione e la partecipazione attiva del giocatore nella costruzione del significato. Questa impostazione rappresenta senza dubbio uno dei suoi maggiori punti di forza, perché consente al titolo di distinguersi in un panorama spesso dominato da produzioni che privilegiano l’immediatezza e la gratificazione istantanea.
Tuttavia, la stessa scelta comporta anche alcune inevitabili conseguenze sul piano dell’accessibilità e del coinvolgimento ludico. Il ritmo lento e deliberato, la scarsità di momenti di tensione tradizionale e l’assenza di meccaniche di gioco più varie possono risultare frustranti o addirittura alienanti per una parte dei giocatori, soprattutto per chi si aspetta un’esperienza più dinamica o interattiva in senso classico. La struttura investigativa, pur essendo coerente e ben integrata nel contesto narrativo, richiede un livello di attenzione e di pazienza non sempre comune, e il gioco non fa molto per venire incontro a chi fatica ad entrare nella sua logica contemplativa.
Dal punto di vista narrativo, Nobody Wants to Die dimostra una notevole maturità, ma sceglie deliberatamente di lasciare molte domande aperte, evitando spiegazioni esplicite o finali rassicuranti; una decisione che rafforza il valore tematico dell’opera, ma che può lasciare alcuni giocatori insoddisfatti o spaesati. La scrittura, nel complesso solida e suggestiva, a volte indulge in un tono eccessivamente criptico, rischiando di sacrificare la chiarezza sull’altare dell’ambiguità. Anche il gameplay, pur essendo coerente con l’impianto narrativo, mostra qualche limite in termini di profondità meccanica, con interazioni che, alla lunga, possono apparire ripetitive e poco evolutive.
Dal punto di vista tecnico e artistico, il gioco si colloca invece su un livello molto alto, dimostrando una grande attenzione ai dettagli e una visione estetica chiara, anche se non mancano piccoli compromessi, soprattutto in termini di varietà ambientale e animazioni secondarie.
La critica più significativa che si può muovere a Nobody Wants to Die riguarda forse il suo equilibrio complessivo: è un titolo che chiede molto al giocatore in termini di attenzione, sensibilità e predisposizione alla riflessione, ma che restituisce un’esperienza intensa solo a chi è disposto ad accettare le sue regole e i suoi tempi. Non è un gioco che si adatta a tutti, né sembra volerlo essere, e proprio in questa scelta risiede tanto il suo limite quanto la sua forza. Nobody Wants to Die è un’opera che va giudicata più come un racconto interattivo d’autore che come un prodotto videoludico tradizionale, e in questo senso riesce nel suo intento, offrendo un’esperienza coerente, suggestiva e tematicamente ricca, pur restando consapevolmente distante dalle aspettative del grande pubblico.



Nobody Wants to Die
PRO
- Fortissima identità autoriale;
- Narrazione matura e tematicamente ambiziosa;
- Atmosfera noir estremamente riuscita;
- Direzione artistica di alto livello;
- Sound design e colonna sonora raffinati;
- Gameplay coerente con la narrazione;
- Coraggio progettuale.
CON
- Ritmo molto lento e poco accomodante;
- Gameplay limitato in termini di varietà;
- Accessibilità ridotta;
- Poca rigiocabilità;
- Possibile senso di incompiutezza narrativa per alcuni giocatori.
