Tra sperimentazione e identità, un percorso autoriale che trova in HORSES una nuova tappa

Lo studio di sviluppo italiano Santa Ragione rappresenta da oltre quindici anni una realtà difficilmente assimilabile a qualsiasi altra esperienza produttiva. Fondato nel 2010 da Pietro Righi Riva e Nicolò Tedeschi, lo studio ha costruito il proprio percorso lontano dalle logiche del mercato mainstream, scegliendo una traiettoria che mette al centro l’autorialità, la sperimentazione e una concezione del videogioco come linguaggio espressivo autonomo.

Santa Ragione non ha mai cercato di definire un “genere” riconoscibile, ma piuttosto un metodo: ogni progetto nasce come risposta a una specifica esigenza formale o tematica, assumendo forme anche molto diverse tra loro. È proprio questa natura proteiforme ad aver contribuito alla reputazione dello studio come punto di riferimento per una nicchia internazionale interessata al videogioco sperimentale, alla ricerca estetica e alle contaminazioni con altri linguaggi artistici.

Santa Ragione

FOTONICA e MirrorMoon EP: spazio, ritmo, percezione

Il primo titolo a segnare in modo netto l’identità dello studio è FOTONICA, pubblicato nel 2011. Si tratta di un’esperienza in prima persona che riduce il videogioco ai suoi elementi essenziali: movimento, spazio e velocità. In FOTONICA non esiste una narrazione tradizionale, ma una progressione fatta di ritmo e di percezione corporea, in cui il giocatore è chiamato a confrontarsi direttamente con la fisicità dell’azione e con l’astrazione degli ambienti.

FOTONICA Steam Launch Trailer

A questa prima esplorazione segue MirrorMoon EP, progetto che sposta l’attenzione dall’adrenalina alla contemplazione. Qui Santa Ragione lavora su spazi alieni, geometrie essenziali e una struttura volutamente criptica, che invita all’esplorazione senza fornire spiegazioni esplicite. MirrorMoon EP consolida l’interesse dello studio per l’ambiguità e per una relazione non guidata tra giocatore e mondo di gioco, rafforzando il loro posizionamento nel circuito dei festival e della critica internazionale.

MirrorMoon EP

Wheels of Aurelia: la svolta narrativa

Con Wheels of Aurelia, Santa Ragione introduce una nuova dimensione nel proprio percorso: quella del racconto esplicito. Ambientato lungo le strade dell’Italia degli anni Settanta, il gioco assume la forma di un road trip narrativo che intreccia dialoghi, scelte e riferimenti storici e politici. Pur mantenendo una struttura essenziale e un’interfaccia minimale, Wheels of Aurelia segna un passaggio importante, dimostrando come lo studio sia in grado di affrontare temi complessi anche attraverso una forma narrativa più riconoscibile.

Il titolo ottiene una buona circolazione internazionale e contribuisce ad ampliare il pubblico di Santa Ragione, confermando la capacità dello studio di declinare la propria identità anche in contesti meno astratti, senza rinunciare alla propria coerenza stilistica.

Wheels of Aurelia - App Store Launch Trailer

Saturnalia: folklore, architettura, orrore

Nel 2022 arriva Saturnalia, uno dei progetti più ambiziosi e stratificati dello studio. Si tratta di un horror in terza persona ambientato in un villaggio ispirato a immaginari mediterranei, in cui folklore, architetture labirintiche e sistemi di illuminazione dinamica giocano un ruolo centrale nell’esperienza. Saturnalia viene accolto con grande interesse dalla critica e continua a generare discussioni e analisi anche a distanza di tempo, diventando uno dei titoli italiani più citati nel contesto dell’horror autoriale contemporaneo.

Il gioco consolida definitivamente la reputazione internazionale di Santa Ragione e dimostra la maturità raggiunta dallo studio nella gestione di progetti complessi, sia dal punto di vista creativo che produttivo.

Saturnalia – Launch Trailer

Mediterranea Inferno e il lavoro con gli autori

Parallelamente allo sviluppo dei propri titoli, Santa Ragione ha intrapreso un percorso di supporto e co-produzione di opere fortemente autoriali. In questo contesto si inserisce Mediterranea Inferno, diretto da Lorenzo Redaelli e premiato all’Independent Games Festival 2024 per l’eccellenza narrativa. Il titolo rappresenta una conferma dell’interesse dello studio per progetti che dialogano con il contesto culturale italiano, affrontando temi sociali e generazionali attraverso forme espressive non convenzionali.

Mediterranea Inferno – Accolades and Console Launch Trailer

Questo percorso aveva già trovato una prima, significativa espressione con Milky Way Prince – The Vampire Star, visual novel pubblicata da Santa Ragione nel 2020 e sempre firmata da Redaelli. Un progetto intimo e fortemente personale, che utilizza la narrazione interattiva per esplorare dinamiche relazionali complesse, confermando l’attenzione dello studio per visioni autoriali capaci di spingersi oltre i confini del videogioco tradizionale, senza essere normalizzate.

Milky Way Prince – The Vampire Star

Verso HORSES

È all’interno di questo percorso che si colloca HORSES, progetto che ha attirato l’attenzione non solo per le sue scelte artistiche, ma anche per le vicende legate alla sua distribuzione sulle principali piattaforme digitali. Un caso che ha acceso un dibattito più ampio sul rapporto tra opere autoriali, sistemi di distribuzione e limiti imposti dai grandi gatekeeper del settore.

HORSES Accolades Trailer

L’intervista che segue nasce con l’obiettivo di approfondire il percorso di Santa Ragione, il loro modo di intendere il videogioco e le sfide affrontate nel corso degli anni, senza ridurre il discorso a un singolo episodio. Un’occasione per riflettere su cosa significhi, oggi, continuare a fare videogiochi sperimentali in un panorama sempre più standardizzato, e su quale spazio possa ancora esistere per forme di espressione alternative all’interno del medium.

L’intervista

Questa intervista viene pubblicata integralmente, preservando il flusso naturale della conversazione. In Indie Games Devel crediamo che gli sviluppatori meritino spazio per esprimersi liberamente, senza tagli né reinterpretazioni.


Partiamo sempre da una sensazione o da un tema, poi togliamo tutto ciò che lo indebolisce: poche regole, poche interfacce, pochi elementi ripetuti bene. In FOTONICA la narrativa è soprattutto ritmo, spazio e corpo. Wheels of Aurelia: struttura, storia e dialogo. In Saturnalia è atmosfera, navigazione e sistema. In Mediterranea Inferno è parola e messa in scena. Cambia la forma, ma l’idea è la stessa: design ed estetica devono servire il senso, non decorarlo.

Frizione solo quando è intenzionale. Facciamo playtest, anche con persone che non sono esperte e/o appassionate, per capire dove il gioco è difficile per le ragioni sbagliate. Poi aggiustiamo leggibilità e onboarding e lasciamo intatta la parte che deve restare ambigua o scomoda. Accessibilità significa rimuovere attriti inutili, ma anche creare appeal per chi non ha esperienza o interesse nel videogioco tradizionale.

Anni fa Santa Ragione piaceva di più all’estero perché c’era più interesse per i giochi non tradizionali, ma oggi anche in Italia c’è un pubblico a cui piacciono videogiochi più narrativi e sperimentali. Quello che manca ancora in Italia forse sono più festival, conferenze ed eventi che trattino il videogioco come medium. 

Per noi gli stimoli culturali e le fonti di ispirazione arrivano dall’Italia, perché è il nostro contesto e ci interessa parlarne. Ma le occasioni di finanziamento e distribuzione e in generale le opportunità arrivano principalmente dal mercato internazionale.

Santa Ragione sketch

Il suono cerchiamo di non trattarlo come rifinitura, perché decide il ritmo, la tensione, la percezione dello spazio dell’esperienza. Per esempio in Saturnalia sapevamo da subito che il 90% dell’identità della creatura al centro del gioco sarebbe stata definita dalla sua sonorizzazione.

Usiamo il suono per dare informazioni, per costruire aspettativa, per creare disagio o intimità, e per rendere credibile un mondo senza riempirlo di spiegazioni. Ci interessa molto il rapporto tra suono e silenzio.

No, purtroppo non abbiamo avuto occasione di sviluppare a fondo dei tool. Unica eccezione il sistema di dialogo che abbiamo usato sia in Wheels of Aurelia sia in Saturnalia, che gestisce dialoghi non lineari basati su condizioni interne ed esterne alle conversazioni. Questo sistema è stato inizialmente progettato e sviluppato da Anna Kipnis.

Le difficoltà sono sempre le solite, amplificate dal fatto che siamo pochi e che trovare fondi per titoli sperimentali è ancora più difficile: performance, porting, stabilità delle build, e strumenti che non nascono per le cose che vogliamo fare. La strategia è: prototipi, profiling, QA interno, pipeline definite, e collaborazione con partner esterni per porting. E soprattutto imparare a dire no a una feature interessante se mette a rischio il gioco intero.

L’idea di fare un videogioco che pesca da un certo tipo di cinema arthouse, avvalendosi di registri linguistici e tematiche poco comuni o assenti nel medium videoludico. HORSES nasce come tentativo di esportare questo tipo di autorialità, sperimentando con le potenzialità espressive dell’interazione, per ribadire che anche il videogioco può essere uno strumento di riflessione e potenza comunicativa.

Siamo rimasti sconcertati e perplessi dalle ragioni apportate. Abbiamo provato a capire quali potessero essere i contenuti problematici e abbiamo cercato di stabilire un canale di comunicazione con molteplici contatti di Valve per offrire la nostra massima disponibilità nel risolvere il problema. Abbiamo provato per mesi a risolvere la questione ma non c’è stato nulla da fare.

Sul piano pratico, è stato necessario fare ordine: ricostruire per iscritto la cronologia degli eventi, raccogliere passaggi e comunicazioni, capire quali fossero i margini reali di intervento e quali invece le zone completamente opache. Da lì è nato anche il bisogno di rendere pubblica una parte del processo, perché quando un team piccolo entra in un limbo di mesi, l’impatto non è astratto: significa costi che continuano, pianificazione che salta, persone che devono cercare altri lavori, e una frammentazione che poi è difficilissima da ricomporre.

Santa Ragione Horses

Sicuramente c’è un cambiamento in corso. Il caso di HORSES ha le sue specificità, ma ha avuto il merito di aver evidenziato le criticità di questo sistema e ha generato una vivace discussione.

Non sappiamo se questo porterà a qualche cambiamento e il clima politico attuale non sembra particolarmente favorevole. Perlomeno sta iniziando a diffondersi una maggiore consapevolezza e almeno questo è positivo.

Quello che ci colpisce è che la questione non riguarda solo “cosa è permesso”, ma come viene applicato: procedure automatizzate che non diventano mai un confronto sostanziale, regole non chiare, e l’assenza di un percorso per adeguare il prodotto alle richieste. E quando poche piattaforme concentrano gran parte dell’accesso al pubblico, questa situazione diventa dannosa per tutto il medium: non è un problema del singolo titolo, ma un tema di responsabilità e trasparenza dei gatekeeper digitali. 

Sapevamo che HORSES era un progetto particolare con elementi più disturbanti rispetto ai giochi che abbiamo fatto in passato! In ogni caso ogni sequenza del gioco è stata pensata in maniera funzionale alla narrazione e non ci aspettavamo quello che poi è successo. Magari potevamo immaginare un po’ di scalpore, ma non reazioni tali da compromettere la produzione del progetto.

Abbiamo lavorato con grande attenzione su content warning, intenti, e messa in scena, proprio perché non ci interessa scioccare per il gusto di scioccare. Ma quando il giudizio avviene per frammenti la coerenza interna dell’opera passa in secondo piano.

Avrà sicuramente un impatto, ma è difficile da quantificare. La direzione è sempre quella di fare videogiochi con una componente autoriale. Non c’è l’intenzione di sacrificare scelte creative ma sicuramente ci sarà più consapevolezza e accortezza per i progetti futuri. Questo è inevitabile!

Allo stesso tempo sarebbe ipocrita negare il rischio di autocensura: non perché cambiamo idea su ciò che vogliamo dire, ma perché sappiamo quanto può essere devastante, per un team piccolo, l’arbitrarietà di un rifiuto non discutibile.

Se guardiamo alle ultime produzioni di Santa Ragione sono produzioni che esprimono la visione personale di chi le ha dirette. La visione cambia ma esiste una continuità di approccio al videogioco, inteso come opera autoriale e artigianale, con una particolare attenzione verso tematiche che, partendo da una sensibilità verso il contesto italiano, esprimono temi di natura sociale che riescono a racchiudere valori universali.

HORSES è anche un tassello importante del nostro modo di lavorare con gli autori: affiancare una visione forte e personale con un supporto produttivo e tecnico che la renda realizzabile e distribuibile, senza normalizzarla. In questo senso dialoga con il nostro percorso recente non solo nei temi, ma nel metodo: l’idea che il videogioco possa essere artigianale, specifico, e insieme capace di parlare a un pubblico vario, specialmente quando sceglie strade formali poco battute.

Mediterranea Inferno

Speriamo che possa essere ricordato come un gioco autoriale che ha provato ad affermare con forza il suo diritto ad esistere, anche se scomodo per un certo sistema di distribuzione e al di fuori di quello che solitamente viene considerato videogioco.

Ci piacerebbe che rimanesse come caso utile per discutere dei processi: cosa succede quando un’opera lecita per adulti viene resa di fatto invisibile, quali tutele minime dovrebbero esistere, e come evitare che scelte opache decidano il destino economico e umano di un progetto.

Ma la cosa più importante è che HORSES venga ricordato per aver portato nuovi temi e nuove tecniche al videogioco, e che sia di ispirazione per altri autori e autrici in questo senso.

Naturalmente entrambe! È faticosa, perché significa accettare più rischio e più incertezza, ma la sentiamo anche necessaria. Il problema è che, nonostante il videogioco esista ormai da più di 60 anni, resta un medium ancora acerbo: non ha ancora pienamente sviluppato le proprie grammatiche di linguaggio, e questo ne limita il potenziale comunicativo. Crediamo quindi che sperimentare sia anche una responsabilità, per provare a trovare nuovi generi e nuovi paradigmi.

Guardando ai nostri otto titoli commerciali si potrebbe dire che l’impronta è proprio la sperimentazione. Per noi è irrinunciabile, quindi se mai avessimo l’opportunità di lavorare a qualcosa di nuovo, vorremmo continuare a spingere in quella direzione.

Saturnalia

Considerazioni finali

Dalle parole di Santa Ragione emerge con chiarezza un percorso che non si è mai piegato all’idea di normalizzazione, né sul piano creativo né su quello produttivo. La loro esperienza racconta la possibilità – e la fatica – di continuare a pensare il videogioco come spazio di ricerca, di ambiguità e di confronto critico.

HORSES si inserisce in questa traiettoria non come eccezione, ma come prosecuzione naturale di un metodo che da anni interroga i limiti del medium e i suoi dispositivi di legittimazione. Le questioni sollevate dalla sua vicenda non riguardano soltanto un singolo titolo o uno studio specifico, ma toccano più in profondità il rapporto tra autorialità, distribuzione e responsabilità delle piattaforme che oggi regolano l’accesso al pubblico.

Dopo oltre quindici anni di attività, Santa Ragione continua a muoversi lungo una linea divergente, consapevole dei rischi e delle conseguenze di questa scelta. Un percorso che non cerca scorciatoie, ma che insiste sulla necessità di sperimentare, di fallire e di aprire nuove possibilità espressive. In un medium ancora in costruzione, questa posizione resta non solo faticosa, ma profondamente necessaria.

Ringraziamo lo studio Santa Ragione per la disponibilità e per averci concesso questa intervista, offrendo tempo e spazio a un confronto approfondito sul loro percorso e sulla loro visione del videogioco.

Nei prossimi giorni torneremo a parlare di Horses con la nostra recensione, per approfondire l’opera sul piano critico ed esperienziale.

Santa Ragione

Se volete saperne di più:

Santa Ragione Sito Ufficiale

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.