Una corposa e interessante intervista, condotta in compagnia di Nacho Rodriguez, autore di Many Pieces Of Mr. Coo, una slapstick comedy affascinante e surreale.
Torniamo a parlarvi di Many Pieces Of Mr. Coo, con un’intervista dettagliata con l’autore e lead artist di questa straordinaria opera d’arte. Se vi foste persi il nostro precedente articolo su questo titolo, vi consigliamo di recuperarlo.
Senza perderci in chiacchiere, vi lasciamo all’intervista. Buona lettura!
Francesco:
Ciao a tutti, bentornati su Indie Games Devel. Sono Francesco e sono qui con Chiara. Siamo lieti di presentarvi Nacho Rodriguez, sviluppatore, artista, animatore e autore di Many Pieces of Mr. Coo.
Nacho Rodriguez:
Ciao. Grazie per avermi qui.
Chiara:
Vorrei partire sa subito con una delle domande più classiche: qual è, secondo te, la parte più impegnativa nell’essere uno sviluppatore solista?
Nacho Rodriguez:
L’aspetto più impegnativo per me è stato non lavorare da solo. Quando lavoravo in modo indipendente, avevo il controllo completo sul processo senza problemi significativi, tranne per la lotta interna per la qualità. Ma sentivo il bisogno di un team e di partner, e mi sono trovato in un bel pasticcio. Ero nuovo in questo settore, e sfortunatamente, non ho scelto i partner giusti. In precedenza, programmavo da solo utilizzando una vecchia versione di Flash sia per l’animazione che per la codifica del gioco. Quando abbiamo deciso di portarlo sulle console, sono iniziate le problematiche.
Portare il mio codice sulle console è stato molto caotico. Conoscete la polemica. Ci sono stati problemi nella gestione delle persone e della produzione. Una cattiva gestione, non colpa dei veri programmatori, ha portato a decisioni e pianificazioni sbagliate.
È vero che portare l’animazione frame-by-frame sulle console non è stato facile. Flash poteva farlo bene, ma era basato su vettori e sulla timeline. Potevo fare cose agili nell’animazione che non potevano essere facilmente riprodotte in Unity. Non c’è un meccanismo semplice per portarlo sulle console. Quindi il problema è stato aggiungere questa difficoltà a una cattiva gestione.
Francesco:
Ti piacerebbe raccontarci di più su di te e sul tuo background? Chi è esattamente Nacho Rodriguez? E se sei disposto a parlarcene, hai sempre avuto l’aspirazione di diventare uno sviluppatore di videogiochi, o questo percorso si è svelato più spontaneamente?
Nacho Rodriguez:
Sono nato nelle Asturie, nel nord della Spagna, e ho sempre amato disegnare. Mi interessavano molto i fumetti, e ciò che mi affascinava di più nel disegno era catturare il movimento. Non mi ero ancora dedicato all’animazione quando mi trasferii a Barcellona per studiare Belle Arti. Fu un insegnante di animazione, durante un corso molto introduttivo sull’animazione quando avevo circa 20 anni, a notare il mio lavoro e mi disse: “Sei nato per l’animazione”, il che fu illuminante. Avevo già creato animazioni, ma ero incerto se dedicarmi ai fumetti o ad un altro medium. A volte, abbiamo bisogno che gli altri riconoscano il talento che stiamo già esprimendo.
Ho iniziato ad animare all’età di 13 anni con un programma antiquato chiamato Autodesk Animator, che era versatile ma richiedeva di disegnare con il mouse, risultando in un processo lento e con grandi pixel. Quando avevo 19 o 20 anni, ho scoperto Flash e le sue possibilità di apprendimento rapido attraverso la sperimentazione. Nonostante avessi questi corsi molto introduttivi di animazione alle Belle Arti, sono un animatore autodidatta. Flash rendeva l’animazione facile e accessibile. L’animazione tradizionale, fatta su carta, mi sembrava troppo lenta, priva delle possibilità immediate di prova che software come Flash fornivano. La mia intenzione non era sfruttare scorciatoie di Flash, ma creare animazioni tradizionali frame by frame. Se la tecnologia rendeva le cose più facili, la adottavo, evitando scorciatoie economiche e una marionettistica rigida. Volevo che ogni fotogramma fosse vivo, che catturasse lo spirito dell’animazione cartoonesca di Warner Bros, l’animazione degli anni ’30 e altre influenze mondiali.
Sebbene fossi affascinato dai videogiochi da bambino, non ero un giocatore accanito. Ho giocato a classici giochi d’avventura grafica come Monkey Island e Day of the Tentacle negli anni ’90. Crescendo, da animatore ho pensato: “Perché non creare un’avventura grafica con un’animazione completa?” L’animazione è già interessante per le sue qualità naturali, e combinarla con l’interattività di un gioco potenzia l’immersione per i giocatori e gli spettatori. Questa è stata più o meno la mia traiettoria e l’interesse nei giochi.
Chiara:
Artista, animatore, designer, creatore, sviluppatore di videogiochi, o forse una fusione di queste professioni? Quali, secondo te, sono le parole che ti descrivono, descrivono la tua professione e, naturalmente, la tua arte nel modo più accurato?
Nacho Rodriguez:
Direi regista e animatore. Sono stato anche un freelance per molto tempo, lavorando per altre persone. Tuttavia, mi sono reso conto presto che non mi piace molto la pubblicità. Voglio dire, la pubblicità fa male alla salute, anche se sembra ben retribuita; ti sfinisce, e non ne vale la pena. Per la maggior parte, non voglio nemmeno mostrare il lavoro che ho fatto, anche se è tecnicamente buono, perché non è il lavoro né il messaggio per cui voglio essere riconosciuto.
Piano piano, ho cercato progetti più interessanti, come cortometraggi e video musicali, e ho sempre lavorato alle mie cose nel mio tempo libero. Questo videogioco di Mr. Coo sarà la prima volta che il mio personaggio mi farà guadagnare qualche soldo. Ma tutto il resto di Mr. Coo degli anni precedenti ha aperto molte porte, offrendo grande visibilità e opportunità.
Mr. Coo è comparso per la prima volta nel 2004. Lo facevo per amore dell’arte e poco altro. C’era anche “El Laberinto Esférico”, un piccolo videogioco fatto in Flash nel 2008, realizzato per un concorso. Ero un freelance che faceva cose per gli altri, ma pian piano la piccola voce di Mr. Coo mi esortava a concentrarmi sul mio lavoro. Ciò divenne più evidente quando smisi il freelancing e mi concentrai completamente sul gioco “Many Pieces of Mr. Coo”, che stavo sviluppando da solo. Sentivo che con un produttore avrei potuto lasciare tutto il resto e concentrarmi su questo, anche se era più una sensazione placebo. Non è stato grazie a loro che ho potuto lasciare tutti gli altri lavori.
Sì, hanno messo un po’ di soldi in anticipo, ma non ne è valsa la pena per gli effettivi cinque anni di sviluppo che ne sono seguiti. Alla fine, ho capito che avrei potuto già smettere di fare freelance e concentrarmi solo su Mr. Coo. Il punto è che Mr. Coo richiedeva tutta la mia attenzione e coinvolgimento. Ecco perché mi considero un regista, perché sono chiamato a fare le mie cose, auspicabilmente con l’aiuto degli altri. Piano piano, ho imparato qual era il mio senso di estetica e qualità e ho sviluppato i miei criteri, che non erano chiari all’inizio. Ho il mio universo e il mio modo di fare le cose. Ho sempre preferito farlo da solo, anche se sono disposto a trovare un team e delegare parte del lavoro di animazione d’ora in poi, perché inizia a diventare faticoso disegnare migliaia di fotogrammi da solo.
Chiara:
Come prende vita il design di Mr. Coo?
Nacho Rodriguez:
Fin dalla mia infanzia, come ho già menzionato, le animazioni più interessanti per me erano quelle “cartoonesche”. L’ispirazione effettiva per Mr. Coo proviene dalla Pantera Rosa, dove questo individuo bianco era a volte nemico della Pantera Rosa. Mi piaceva molto il design. Non eri così sbagliata con le influenze che hai suggerito nel tuo articolo precedente perché, in realtà, questo ‘design dal naso grosso era molto popolare negli anni ’50, forse anche prima negli anni ’40, possibilmente, con i cartoni UPA. Molti personaggi successivi, inclusi quelli di Bruno Bozzetto, condividono questo stile, e quello che mi ha colpito è stato quello nella Pantera Rosa. È una questione di semplicità, avere il minimo dettaglio possibile.
In un certo senso, è una ragione economica perché, come animatore, la prima lezione che impari è che devi disegnare molto. Quindi è una buona idea avere un personaggio semplice. Mi piace questa semplicità per poter esprimere molte avventure e non essere appesantito da piccoli bottoni su una camicia o da molti capelli. La semplicità e il minimalismo erano ciò che desideravo di più. Pian piano, come potete vedere nel mio gioco, i personaggi più recenti che ho sviluppato non sono così semplici e improvvisamente hanno molto più dettaglio. Ma è stato bello avere un personaggio di base per imparare e vedere le possibilità. Quando togli tutti i dettagli, ottieni un personaggio semplice che affronta il mondo, ed è un po’ l’appeal universale dell’animazione che non è bloccato in un tempo o in un luogo, quindi può relazionarsi con tutti e in qualsiasi momento.
Francesco:
Un sacco di ironia, stile, surrealismo, e persino un tocco geniale del grottesco. Tutti questi elementi e altri possono essere scoperti nella narrazione di The Many Pieces of Mr. Coo. Tuttavia, se dovessimo concentrarci sul design narrativo, c’è un evento, una situazione o, per assurdo, un qualcosa di reale (o anche autobiografico) che ti ha ispirato nella creazione della storia di Coo e dei suoi “tanti pezzi”? / C’è qualche evento o situazione reale che potrebbe averti ispirato nella creazione della narrazione di Many Pieces of Mr. Coo, o è interamente fittizia?
Nacho Rodriguez:
Hanno un significato molto importante e profondo per me, ma adoro presentarli in questo modo metaforico e surreale. Ad esempio, all’inizio di questo gioco, ho iniziato a svilupparlo con Mr. Coo che cavalca il piccolo pollo perché quella era l’ultima immagine del gioco precedente, “El Laberinto Esférico”, che finiva con Mr. Coo che cavalcava questo pollo. Quindi, anni dopo, ho deciso di prendere questa immagine e farla fluire. Dato che Mr. Coo era stato in una specie di limbo dal 2008 al 2012 quando ho iniziato The Many Pieces of Mr. Coo, era stato in uno stato di paradiso dove non succedeva nulla, ma era molto felice a cavallo del pollo. Questo sembrava che fosse in un limbo, un paradiso dove non succede nulla. Per uscire da lì, devi mangiare una mela, come nella Bibbia. Questo, per me, ha una simbologia; è come dire: “Vogliamo guai, vogliamo avventure; non vogliamo la tranquillità di niente che accade”. Quindi, sì, abbiamo il desiderio di una mela, di avventure.
Molto presto, ho avuto l’idea di far spezzare in pezzi Mr. Coo, e i tre pezzi di Mr. Coo avrebbero dovuto collaborare. Questo trae ispirazione dal gioco “Lost Vikings“, dove tre vichinghi devono collaborare tra loro, un gioco molto interessante. Naturalmente, Mr. Coo non vuole essere spezzato, ma se non viene spezzato, non abbiamo avventura. Quello è stato il germe della storia. In realtà, ottiene ciò che vuole, che è solo la mela, ma poi questo personaggio malvagio, il coccodrillo, viene e lo taglia in pezzi.
In un certo senso, mi piace il coccodrillo per lo stesso motivo, perché mette le cose in movimento, e l’altro personaggio, il nemico del coccodrillo, è il vecchio che in realtà vuole che tutto rimanga al suo posto. Naturalmente, sono parti che posso trovare dentro di me. Una volontà di cercare guai e sperimentare, ma la mia parte forse paurosa vuole che tutto sia rigido e sotto controllo. Trovo tutte queste parti dentro di me, e forse Mr. Coo è l’archetipo dell’innocenza, che è qui nel mondo senza sapere cosa fare e che si imbatte innocuamente nei guai.
Anche se ho iniziato ad animare qui e a creare questa parte per il videogioco, mi sono reso conto che non avevamo spiegato al giocatore perché Mr. Coo voleva la mela. Quindi ho iniziato a costruire la storia prima di quello. Ho trovato qui un tema filosofico e simbolico interessante. Cosa succede prima di nascere? Si galleggia nell’oscurità, ed è molto suggestivo e ispiratore per me. Una delle prime immagini del gioco è Mr. Coo che cerca di attraversare una tenda, una rossa. Sono stato coinvolto in diversi tipi di meditazione e robe del genere per qualche anno ora. Mi collego in questo senso all’approccio di David Lynch, perché è anche un meditatore, e gli piacciono cose molto oscure e cose che emergono dall’oscurità. È vero; quando uno medita, è da solo con il vuoto, ed è in qualche modo spaventoso. Ma alla fine impari che il vuoto è molto fertile. Allo stesso tempo, sembra esserci questa tenda impossibile da oltrepassare, ma le cose emergono da essa. Questo tipo di ispirazione è molto personale, in qualche modo mistica, e mi piace darle un’apparenza esteriore di cartoni slapstick e sciocchezze. Solo se le persone sono interessate parlo di questi significati più profondi. Non voglio predicare o essere molto esplicito su questi argomenti; quindi trovo ricca ispirazione in questi percorsi misteriosi.
Francesco:
Un altro elemento intriso di un marcato surrealismo, oltre alla trama, è rappresentato dalla componente artistica, il design artistico e ambientale. Questi sembrano mantenere una forte connessione ed evidenti richiami a questa corrente artistica. Se c’è un riferimento specifico da parte tua, rappresenta l’unico movimento artistico presente nel gioco? O credi che ci siano altre correnti che i giocatori dovrebbero individuare?
Nacho Rodriguez:
Naturalmente, tutto ciò che mi piace e mi ha influenzato è, in un modo o nell’altro, espresso nel videogioco, anche senza la mia intenzione conscia. Il surrealismo, per me, è solo il linguaggio naturale dei cartoni animati perché le trasformazioni e gli elementi fantastici sono ciò che i cartoni animati possono fare naturalmente.
Preferisco quando le cose si trasformano l’una nell’altra e accadono cose impossibili. È un peccato quando i cartoni animati cercano di essere troppo realistici o eccessivamente naturalistici. Includo solo elementi del mondo reale, come la gravità, per creare un contrasto con le cose impossibili e magiche. In termini di stile, ci sono influenze da altri animatori interessanti come Masaki Yuasa, un grande creatore giapponese, specialmente per il modo di narrare. Sono stato influenzato dal suo cortometraggio “Cat Soup”, noto anche come “Nekojiru-So”, che è molto surreale e fantastico.
Un’altra influenza è l’animatore ceco Jan Švankmajer, un classico animatore di stop-motion. Il suo utilizzo di oggetti antichi ha influenzato molte parti successive del gioco, con tutti gli oggetti d’antiquariato e vintage. Inoltre, il primo fumetto “Crazy Cat” ha avuto un impatto significativo, in particolare nel capitolo in cui Mr. Coo sta correndo con un pollo, così come nel design dei personaggi.
Inoltre, una delle mie prime ispirazioni è stata Bruno Bozzetto. Da bambino molto piccolo, ho visto il film “Allegro Non Troppo” e ne sono rimasto totalmente stupito. È un’influenza importante per me.
Per quanto riguarda le ispirazioni, cerco di non copiarle direttamente, ma di assimilarle effettivamente e farle diventare mie. Ci sono migliaia di cose che trovo esteticamente gradevoli, e cerco di capire perché sono belle, così da creare la mia versione di esse.
Francesco:
Lo stile di animazione di The Many Pieces of Mr. Coo è veramente unico e ci ha ricordato uno stile di animazione altamente influente, nostalgico e di successo che era molto popolare dagli anni ’70 agli anni ’90. Qual è stata l’impressione generale dei giocatori su questo aspetto del gioco? Ha colpito di più i giocatori di lunga data, o ha catturato l’attenzione anche delle nuove generazioni che potrebbero non essere familiari con questo tradizionale stile artistico e di animazione?
Nacho Rodriguez:
Penso che tutti abbiano familiarità, in qualche modo, con l’animazione cartoonesca tradizionale. Sono un animatore professionista da oltre 20 anni ora. Ho imparato che a tutti piace l’animazione, specialmente quando sta facendo le sue cose stravaganti. È universalmente accattivante.
Quando vado a festival di animazione e vedo presentazioni di progetti, penso che sia un peccato che il mercato richieda vincoli insensati, come un “pubblico di riferimento” specifico. Se è una buona animazione, è per tutti. Naturalmente, se è troppo cupa, potrebbe non essere adatta ai bambini, ma una buona animazione piacerà sia ai bambini che alle persone anziane.
Quello che volevo portare nei videogiochi è l’animazione senza parole. E sebbene il messaggio sia profondo per me, il gioco non ha l’agenda di esprimere una morale. L’animazione è la sua stessa narrazione, raccontata interamente attraverso le immagini. Questo approccio aggira la barriera della comprensione verbale, permettendo ai giocatori di essere ipnotizzati dai disegni in movimento. L’animazione ha il potere di catturare e immergerti nella storia.
Quando ho iniziato a mostrarlo alle persone, sono rimasto felice di vedere quanto bene funziona. Ha attratto persone di tutte le età. Anche coloro che sostengono di non essere giocatori o trovano difficile giocare vengono assorbiti dal gioco. Ho osservato ciò con persone di 60 anni e oltre, e con bambini molto piccoli. L’appeal universale dell’animazione trascende età, genere e luogo. È il potere dell’animazione, che, naturalmente, richiede molto lavoro, specialmente quando è disegnata frame per frame.
Francesco:
Perché, secondo te, la formula “punta e clicca” è la soluzione più adatta per un videogioco come The Many Pieces of Mr. Coo?
Nacho Rodriguez:
La scelta della formula “punta e clicca” in The Many Pieces of Mr. Coo è stata influenzata da diversi fattori. Una significativa fonte di ispirazione è venuta dai giochi di Amanita Design, in particolare un gioco Flash chiamato “Samorost” dei primi anni 2000. “Samorost” era un gioco punta e clicca surreale senza testo, e ho pensato: “Wow, questo può essere fatto facilmente in Flash”… In un certo senso, facilmente.
Ho abbastanza conoscenze nel mondo della programmazione per creare i miei progetti in Flash, compresi alcuni esperimenti con giochi d’azione. Tuttavia, ho capito che i giochi d’azione non potevano esprimere appieno la narrazione e il potenziale creativo che immaginavo. Essendo un animatore focalizzato sulla narrazione, ho trovato che il genere point-and-click fosse la soluzione perfetta.
Chiara:
Vuoi raccontarci come è andata con Gammera Nest e, cosa più importante, come sta andando ora?
Nacho Rodriguez:
Prima dei cinque anni di collaborazione, avevo una parte significativa del gioco sviluppata in Flash. Mi sono associato a Gammera Nest per aiutare a portarlo nei negozi e sulle console. Tuttavia, il processo di porting da Flash a Unity, compito di Gammera, si è rivelato complicato. Il progetto ha affrontato contrattempi, compresi cambiamenti nel team, con programmatori che arrivavano e andavano, portando a confusione e perdita di tempo.
Mentre continuavo a lavorare sugli aspetti creativi del gioco, gestendo l’animazione, gli asset e le istruzioni, il team di Gammera continuava ad avere problemi. La mia parte del lavoro è stata completata entro il 2020, ma la loro codifica procedeva troppo lentamente e in modo instabile. Ho tollerato molti ritardi, perché il mio obiettivo era solo consegnare un gioco di qualità. La data di rilascio è stata decisa tra Gammera e i distributori, Meridian Games, mentre io lanciavo allarmi sul ritmo lento della loro produzione.
Abbiamo creato una bella versione fisica insieme a Meridiem nel frattempo. Ma il gioco effettivo stentava.
Avevano sempre promesso che avrebbero consegnato un gioco di qualità. Ma, mentre si avvicinava la data di rilascio, è diventato evidente che il gioco era pieno di bug e puzzle incompleti. La qualità non era all’altezza delle aspettative, portando a stress e frustrazione. Alla fine il rilascio è proceduto senza il mio consenso. I primi giocatori hanno sperimentato una versione molto buggata del gioco. E ho rilasciato una dichiarazione pubblica su Twitter riguardo ai problemi.
Dopo il rilascio, sono stati fatti sforzi per correggere il gioco, ma persistevano problemi di comunicazione e mancanza di collaborazione con Gammera Nest. Fortunatamente, i giocatori hanno capito la situazione e mi hanno mostrato grande sostegno. Nel frattempo, ho cercato assistenza legale per affrontare gli obblighi contrattuali.
Dopo il rilascio, sono stati fatti sforzi per risolvere i problemi e, sebbene il livello attuale di qualità potrebbe non essere totalmente soddisfacente per me, sono stati apportati dei miglioramenti significativi. Le ultime comunicazioni con Gammera Nest mostrano segni di collaborazione per affrontare i problemi critici rimanenti, compresa la correzione del sistema di suggerimenti e il completamento del puzzle del boss finale. Sto ancora spingendo per una versione di cui poter essere finalmente orgoglioso. Non è così lontano, ma il lavoro è ancora nelle loro mani.
Chiara:
Quali sono i tuoi piani per il futuro?
Nacho Rodriguez:
Nonostante le sfide e le difficoltà, non sono riuscito a prendere una pausa effettiva perché le idee creative continuano a fluire. Anche se è stato un periodo difficile, trovo difficile stare fermo. Genero costantemente idee e disegno ogni giorno. Ho tre linee di continuazione per i giochi di Mr. Coo.
Una è la continuazione della grande storia, la seconda parte dello stesso gioco. Le altre due sono piccoli giochi che sono emersi spontaneamente nella mia mente. Cerco di mantenere questi progetti gestibili per evitare di sovraccaricarmi. Attualmente, mi sto concentrando su uno di questi giochi più piccoli, gestendo personalmente l’animazione, e forse anche il codice.
Anche se non conosco la forma finale, le dimensioni o i partner coinvolti, idealmente spero di trovare i collaboratori giusti e delegare parte del lavoro di animazione e codifica. Sorprendentemente, trovo che non voglio lasciare il mondo dei videogiochi. Nonostante il personaggio potrebbe adattarsi ad altri formati come film o serie, la mia ispirazione continua a portarmi verso i videogiochi. Quindi, Mr. Coo è ancora molto vivo in questi progetti in corso.
Francesco:
Grazie mille per il tuo tempo e la tua disponibilità. Apprezziamo le tue risposte illuminanti ed è stato un piacere averti qui con noi.
Nacho Rodriguez:
È stato un piacere. Ci vediamo presto!
Francesco:
Grazie ancora e in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti attuali e futuri. Non vediamo l’ora di vedere altro da te. Alla prossima, arrivederci!
Conclusione
Ringraziando Nacho per la sua disponibilità, per il suo tempo e per aver risposto alle nostre curiosità, vi ricordiamo che Many Pieces of Mr. Coo è disponibile per l’acquisto dal 7 Settembre 2023 su Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, e Xbox Series X/S.
In attesa di scoprire i suoi futuri lavori artistici e immergerci nelle sue prossime avventure nel mondo videoludico, vi suggeriamo di seguirlo sulla sua pagina X, dove potrete restare aggiornati su tutte le future novità che riguardano lui e The Many Pieces of Mr. Coo.
E’ tutto per oggi. Alla prossima!