La nostra intervista a Max Trest, proprietario e fondatore dello studio di videogiochi indipendente Lost Cartridge Creations e sviluppatore solista di Astrolander, una nuova esclusiva PlayStation 5 in uscita nel corso del 2024.
Oggi torniamo a parlare di Astrolander, l’attesa esclusiva PS5 creata dal giovane sviluppatore canadese di soli 13 anni, Max Trest (per ulteriori informazioni sul titolo, vi consigliamo di consultare il nostro approfondimento principale sul titolo).
Max è un giovane talento, un vero prodigio, proprietario e fondatore di un piccolo studio di videogiochi indipendente chiamato Lost Cartridge Creations.
Astrolander è il suo primo vero progetto nel mondo videoludico. Si tratta di un’affascinante avventura interattiva cooperativa (comunque giocabile anche in solitaria) caratterizzata da una forte componente narrativa, progettata per sfruttare appieno le potenzialità della PlayStation 5 e del controller DualSense.
Il progetto, inizialmente destinato ad essere rilasciato su PC (via Steam), ha catturato l’interesse dei PlayStation Studios , che, con il totale consenso di Max, hanno deciso di renderlo un’esclusiva PlayStation 5 a tutti gli effetti. E da quel momento…Beh, fermiamoci qui… Non vorremmo svelarvi tutti i dettagli prima del tempo.
È quindi con grande piacere che vi presentiamo la nostra intervista con Max Trest, volta ad approfondire meglio il suo progetto e, soprattutto, con l’obiettivo di conoscere lo sviluppatore più da vicino, scoprendo ulteriori dettagli sul suo background e i momenti chiave che hanno plasmato il suo percorso di sviluppo.
Quindi, senza ulteriori indugi, vi lasciamo all’intervista. Buona lettura!
Francesco:
Ciao Max, iniziamo con una domanda introduttiva, ma comunque necessaria per capire il tuo background e il tuo rapporto con il mondo dei videogiochi. Quando e come ti sei approcciato per la prima volta ai videogiochi? Ti andrebbe di condividere quell’esperienza con noi?
Max Trest:
La mia passione per i videogiochi è sbocciata in giovane età. Ho trascorso molto tempo giocando a Sim City su PC, che è diventato il mio principale interesse nel mondo del gaming. Ho iniziato a programmare all’età di sei o sette anni.
Inizialmente, ho cominciato con programmi più semplici come Scratch, anche se ho cercato rapidamente di apprendere le basi dei programmi più complessi. Nel corso degli anni, mi sono dedicato ad apprendere ed approfondire l’utilizzo di Unity e di tutte le sue funzionalità, e successivamente ho approfondito l’utilizzo di Blender per la modellazione 3D, un’esperienza incredibilmente divertente. Ti potrei che preferisco quasi di più lavorare allo sviluppo dei videogiochi, piuttosto che giocarli effettivamente.
Francesco:
Come hai rivelato, hai iniziato a programmare fin da giovanissimo, e all’età di 14 anni, possiedi già competenze avanzate nella modellazione 3D, nel game design e, più in generale, nello sviluppo di videogiochi: un risultato davvero raro per la tua età. Pertanto, la mia naturale curiosità mi porta a chiederti: Ti consideri un talento innato o più semplicemente una persona che, per raggiungere il livello e le competenze che possiede oggi, ha studiato e sperimentato molto nel corso del suo percorso?
Max Trest:
Beh, ritengo che tutto ciò richieda una considerevole dose di ricerca e un processo di apprendimento continuo. Ci sono numerosi tutorial online che hanno contribuito in modo significativo alla mia formazione.
E anche se ho acquisito una conoscenza notevole da tali tutorial, ho trovato estremamente prezioso esplorare personalmente i software, divertendomi a sperimentare con Unity e Blender. Non si tratta di talento naturale; è più correlato alla mole di lavoro che ci si impegna a svolgere e alla concentrazione che ci si dedica.
Francesco:
Attualmente hai 14 anni, ma sono già trascorsi più di due anni da quando hai iniziato a lavorare allo sviluppo di Astrolander, il tuo primo progetto come sviluppatore solista. Tuttavia, se dovessimo fare un passo indietro, quali sono le tappe fondamentali che hanno segnato il tuo percorso di sviluppo?
Max Trest:
Ho iniziato a programmare quando avevo circa sei o sette anni, come ho già detto prima, utilizzando Scratch, che si basa principalmente su un sistema a blocchi. Direi che i passi più importanti che hanno plasmato il mio percorso li ho compiuti quando ho deciso di approfondire prima Unity e, successivamente, solo qualche anno fa, Blender. Durante quel periodo, ho anche fatto i miei primi esperimenti con il motore Unreal Engine. Alla fine, ho scelto di lavorare con Unity perché mi sembrava un po’ più accessibile e user-friendly.
È importante sottolineare, però, che questo percorso ha richiesto un notevole impegno, ma è stato incredibilmente gratificante. Mi sono divertito molto a lavorare allo sviluppo di Astrolander, e vedere adesso come sta prendendo forma il processo di creazione di un videogioco esclusivo per PS5 è davvero straordinario. Quindi sì, è stato un bel viaggio!
Francesco:
Nel 2022, hai compiuto un passo importante e cruciale fondando la tua etichetta e studio di videogiochi indipendente, Lost Cartridge Creations. Ti andrebbe di condividere alcuni dettagli e curiosità interessanti sul tuo studio e sul processo che ha portato alla sua fondazione?
Max Trest:
L’obiettivo che mi sono prefissato è quello di creare esperienze che possano piacere ai giocatori di tutte le età e coinvolgere e appassionare giocatori con competenze o background diversi. Lost Cartridge Creations si impegna a produrre e offrire videogiochi che possano appassionare chiunque, prestando particolare attenzione all’aspetto collaborativo delle esperienze a due giocatori.
Il mio obiettivo è trasformare Lost Cartridge Creations in uno studio distintivo, capace di produrre giochi unici. Soprattutto ora, con il controller DualSense e le funzionalità della PS5, sono determinato a sfruttare queste caratteristiche per rendere la mia prima creazione sul mercato davvero speciale.
Francesco:
Parlando di Astrolander (la prima esclusiva indipendente per PS5 e, se non vado errato, anche la prima esclusiva di questa generazione realizzata da uno sviluppatore solista), la domanda che sarei curioso di porre è: qual è stato il concept iniziale di Astrolander? Qual è stata l’idea di base da cui sei partito per sviluppare questo progetto?
Max Trest:
Astrolander è nato come un progetto inizialmente destinato ad essere rilasciato su PC, via Steam. Tutto è cambiato durante la presentazione del gioco in un evento, quando si è presentata l’opportunità di portarlo su PlayStation 5. Questa straordinaria occasione mi ha spinto a rivedere completamente il gioco, orientando lo sviluppo in modo esclusivo per PlayStation 5. La mia filosofia di progettazione si focalizza sulla massimizzazione del potenziale del gioco, sfruttando appieno le caratteristiche del controller DualSense e mirando a creare sequenze cinematiche coinvolgenti.
Ad esempio, in una particolare sezione del livello Quaxlantis, il livello subacqueo, per essere più precisi, il giocatore si troverà a volare sotto pericolosi archi che crollano man mano durante il percorso di progressione. Per navigare, sarà necessario aumentare la velocità e continuare a volare. L’esperienza è arricchita da un’atmosfera sonora immersiva e dal feedback tattile implementato attraverso il DualSense, creando un’esperienza tridimensionale davvero unica. Questo aspetto straordinario contribuisce notevolmente all’epicità generale del gioco.
Francesco:
Al Seattle Indies Expo, uno dei numerosi eventi a cui hai partecipato come ospite, hai vissuto un momento che ha segnato profondamente la tua vita. Stiamo ovviamente parlando del tuo incontro con Shuhei Yoshida e il team di PlayStation, i quali hanno provato una breve demo di Astrolander e ne sono rimasti così colpiti tanto da estenderti una proposta di collaborazione per portare il titolo in esclusiva su PS5. Potresti condividere ulteriori dettagli su come si è svolto il tuo incontro con il team?
Max Trest:
Incontrare il team di PlayStation è stata davvero un’opportunità entusiasmante! Volevo trasmettere loro non solo il mio gioco, ma anche la mia visione, specialmente per quanto riguarda il controller DualSense e come avrei potuto sfruttarlo per creare un’esperienza di gioco unica e distinguere il mio titolo sul mercato. Nonostante Astro’s Playroom continui ad essere considerato una delle migliori esclusive PS5, soprattutto per l’eccellente modo in cui sfrutta la tecnologia del DualSense, sto cercando, nel mio piccolo, di catturare quella stessa magia con Astrolander.
Mi piacerebbe creare una connessione tra il DualSense, Astro’s Playroom e Astrolander, integrandoli in modo armonico in un’esperienza di gioco unica, in cui possano, per così dire, coesistere.
Nel livello Quaxlantis, ad esempio, al primo avvio, affronterai le cosiddette Cyber Mines (una sorta di mine che esplodono a contatto). Tuttavia, procedendo, ti immergerai tra le alghe, con i temibili Cyber Tracker che voleranno sopra di te. In questa sezione, potrai effettivamente percepire le alghe sfiorare la tua nave grazie al DualSense. Come ho menzionato precedentemente, gli archi che si sgretolano durante la sezione di volo sono un altro elemento che trovo particolarmente interessante.
La sezione successiva introduce una delle mie meccaniche preferite: l’utilizzo dell’onda di marea. Posizionando la mano sul touchpad e muovendola, genererai un’onda anomala che farà cadere i CyberQuax (le temibili paperelle elettroniche). Il controller offre inoltre un leggero feedback tattile, che aggiungerà un tocco più affascinante al gioco.
Nel corso del livello, si aggiungono meccaniche ancora più interessanti di quelle che ho già citato. Ad esempio, c’è una grotta attraverso la quale dovrai volare, ma per entrarci e attraversarla, sarà necessario rimpicciolire la nave fino a farle raggiungere delle dimensioni in miniatura, sfruttando il feedback tattile. Questo elemento, in particolare, è davvero divertente e trae ispirazione dalle sequenze cinematografiche di James Bond, aggiungendo un tocco unico al gioco.
Infine, parliamo della boss fight, che reputo una delle parti più divertenti del livello Quaxlantis. Il boss è protetto da uno scudo che si alza e abbassa. Nel momento in cui lo scudo è inattivo e non protegge il boss, ti verranno scagliate contro delle potenti onde di marea, che dovrai necessariamente schivare, mentre cerchi di rispondere con le stesse potenti. Questa sezione offre un’esperienza coinvolgente grazie al DualSense, consentendoti di percepire le onde che si avvicinano e di valutare la distanza mentre tenti di contrastarle.
Francesco:
Uno dei miglioramenti più notevoli che abbiamo riscontrato in Astrolander è il nuovo restyling grafico del gioco, che ne esalta il fascino e l’attrattiva con un impatto visivo davvero impressionante. Sappiamo che prima di collaborare con PlayStation, stavi lavorando allo sviluppo utilizzando Unity, con l’intenzione di rilasciare il gioco su Steam. Quali sono stati i passaggi chiave che hanno caratterizzato questo nuovo restyling e le principali sfide che hai dovuto superare nel passare da un motore di gioco all’altro?
Max Trest:
La decisione di portare Astrolander su PlayStation 5 è stata motivata dal mio desiderio di sfruttare le caratteristiche uniche del controller DualSense e massimizzare le capacità dell’hardware grafico di PS5. La versione originale di Astrolander è stata progettata utilizzando l’Universal Render Pipeline di Unity, con l’obiettivo di ottenere un look retrò. Tuttavia, con la nuova versione, ho optato per l’High Definition Render Pipeline (HDRP) di Unity per ottenere un effetto visivo in stile cartone animato CG, ispirato alla Pixar.
Questa transizione ha comportato anche il passaggio ad un flusso di lavoro di rendering basato sulla fisica (PBR). Quasi tutte le texture e i modelli di Astrolander ora presentano texture PBR complete, che aggiungo un ulteriore livello visivo al gioco. Il risultato è uno stile unico che mescola immagini realistiche con un tocco più fumettistico. Si tratta di una combinazione che trovo molto interessante, poiché apporta una prospettiva fresca e migliorata alla grafica, che contribuisce ad innalzare l’esperienza visiva complessiva.
Riguardo al design dei personaggi, questo restyling mi ha permesso di lavorare con maggiore precisione alla caratterizzazione dei due protagonisti e di definire in modo più chiaro le loro personalità. Il mio obiettivo era far sì che i personaggi principali sembrassero quasi parte integrante del DualSense stesso. Haptic, un simpatico robot senziente che utilizza i CD come delle abilità e le schede di memoria per la sua progressione, esprime la sua personalità attraverso vari suoni robotici presenti in tutto il livello, simili al feedback tattile del DualSense. In modo analogo, anche il compagno Feedback, intrappolato nel livello Quaxlantis, possiede una personalità unica che sfrutta le caratteristiche del DualSense.
Non posso rivelare ulteriori dettagli al momento, ma questo contribuisce a conferire profondità e coinvolgimento ai personaggi, rendendoli parte integrante dell’esperienza di gioco.
Francesco:
Nonostante Astrolander sia un’avventura giocabile sia in modalità giocatore singolo che cooperativa, il tuo obiettivo sin dall’inizio è stato quello di costruire il gioco da zero, progettandolo come un’avventura cooperativa asimmetrica. Ciò implica che Astrolander sarà un videogioco godibile sia in modalità singolo che in co-op? Inoltre, come prevedi di gestire la componente cooperativa del titolo per renderla un’esperienza divertente ed appagante?
Max Trest:
Come hai già menzionato, Astrolander presenterà sia una modalità per giocatore singolo che una per due giocatori. Nella modalità a due giocatori, uno dei due giocatori si occuperà della spinta di Haptic, mentre l’altro ne gestirà la rotazione. Dovrete collaborare per controllare Haptic in modo sincronizzato. In altri livelli, come il suggestivo livello lussureggiante (a cui devo ancora assegnare un nome ben preciso), Haptic si dividerà in due componenti separate. La parte superiore si trasformerà in un UFO con Feedback a bordo, mentre l’altro giocatore otterrà il controllo completo di Haptic. Durante questa sezione, il velivolo di tipo UFO di Feedback dovrà utilizzare uno scudo per proteggere Haptic.
Questa meccanica è esclusiva della modalità a due giocatori, mentre nella modalità a un giocatore manterrò le navi unite. Il mio obiettivo è creare un’esperienza piacevole e divertente per entrambe le modalità. Ho notato che le persone apprezzano particolarmente la componente a due giocatori, spesso scherzando e incolpandosi l’un l’altro quando i loro tentativi di collaborazione vanno in fumo. Molte persone trovano questa dinamica coinvolgente, e non vedo l’ora di reintrodurla nella nuova versione di Astrolander. Tuttavia, il gioco è progettato anche per offrire un’esperienza piacevole nella modalità a giocatore singolo.
Francesco:
Astrolander si sviluppa come un’avvincente avventura giocabile da tutti, giovani e meno giovani, con la famiglia o gli amici, come una vera e propria avventura “family-friendly”. Ti andrebbe di raccontarci che tipo di atmosfera hai cercato di ricreare con questo titolo e quanto sia predominante la componente atmosferica nel corso di tutta l’avventura?
Max Trest:
Ho cercato di rendere Astrolander un’esperienza adatta a tutta la famiglia, qualcosa che chiunque potesse apprezzare. Non sono un sostenitore della violenza eccessiva spesso presente nei videogiochi moderni. Il mio obiettivo era richiamare un’epoca passata in cui c’era meno violenza e più elementi visivi cartoon, come hai menzionato in precedenza riguardo allo stile visivo. La decisione di integrare il DualSense nel gioco è stata principalmente influenzata dai feedback ricevuti sulla versione originale di Astrolander.
Le persone hanno apprezzato tantissimo le meccaniche a due giocatori e la natura family-friendly del titolo. Molti bambini si sono divertiti a giocarci con i loro genitori, e sono entusiasta di poter riportare e ampliare quell’esperienza nella nuova versione con nuove funzionalità aggiuntive, grazie al DualSense, una grafica migliorata e nuove sequenze di gioco.
Francesco:
Come stai lavorando sulla struttura e sul design del mondo di gioco e di Quaxlantis? Quanti e quali tipologie di biomi dovremmo aspettarci di trovare in Astrolander?
Max Trest:
Attualmente, ho molti livelli entusiasmanti in cantiere. Dopo Quaxlantis, seguirà un livello lussureggiante, con panorami meravigliosi, foreste rigogliose, draghi cibernetici e molte altre creature dispettose. Come accennato in precedenza, la meccanica della separazione giocherà un ruolo chiave in questo livello.
Successivamente, prevedo di rilasciare una breve demo sul PlayStation Store, auspicabilmente entro febbraio o marzo 2024. La demo includerà tre livelli: Quaxlantis, il livello lussureggiante e un terzo che, per ora, non vi rivelerò, ma posso garantirvi che sarà davvero emozionante.
Se mi seguite sui miei profili social, aspettatevi presto altre piccole anteprime di questi livelli e, in futuro, scorci del resto del gioco. Il mio obiettivo è creare un’esperienza con una varietà di livelli e biomi che mettano in evidenza le diverse caratteristiche del DualSense, oltre ad altri elementi visivi, grafici e meccanici diversi presenti in tutto il gioco.
Francesco:
Dal tuo punto di vista, quali sono gli elementi distintivi che differenziano Astrolander da Astro’s Playroom? Quali caratteristiche e aspetti unici ritieni che i giocatori non incontreranno in Astro’s Playroom ma scopriranno nel tuo gioco?
Max Trest:
Astro’s Playroom era più una tech demo. Con Astrolander, il mio obiettivo è creare un’esperienza completa con meccaniche più elaborate e uniche. La componente a due giocatori è stata progettata per creare un’esperienza di gioco incentrata sul DualSense, che possa andare oltre le basi gettate da Astro’s Playroom.
Inoltre, in termini di grafica, sto spingendo la PS5 ai suoi limiti. Voglio basarmi su ciò che Astro’s Playroom ha realizzato e fare un ulteriore passo avanti per offrire un’esperienza di gioco completa.
Francesco:
Astrolander è stato presente a numerose manifestazioni ed eventi, ottenendo importanti riconoscimenti e certificazioni. Tra questi, spicca il premio “Menzione speciale, GameVerse” conferitogli durante lo SPARK ANIMATION 2023. Inoltre, una versione della demo di Astrolander per PC è stata esposta al Museo della cultura Pop (MoPOP) di Seattle, come parte della mostra “Indie Game Revolution”. Per quanto riguarda questi eventi, come è stata accolta la demo da parte dei giocatori? Sei soddisfatto del feedback che hai ricevuto da parte dei giocatori?
Max Trest:
Quando ho presentato la versione originale di Astrolander in vari eventi, ho ricevuto feedback eccezionali, con le persone che elogiavano soprattutto l’aspetto a due giocatori del titolo. Tuttavia, più recentemente, con l’introduzione della nuova versione, il riscontro da parte dei giocatori è stato straordinario. Le persone hanno paragonato la qualità grafica di Astrolander a quella di un gioco AAA, apprezzando il gioco specialmente per il comparto sonoro, il gameplay e, soprattutto, per l’integrazione del DualSense.
L’esperienza coinvolgente offerta dal DualSense è stata una delle componenti più apprezzate dai giocatori. La risposta alla nuova versione del gioco è stata incredibilmente positiva, con i giocatori che hanno espresso grande apprezzamento per la grafica, i personaggi come Haptic e Feedback, e per i CyberQuax. Credo che man mano che i giocatori avranno un’idea dei nuovi livelli che sto creando, in particolare del livello lussureggiante, la loro curiosità e il loro entusiasmo per il gioco non potranno che crescere.
Francesco:
Con l’imminente arrivo del 2024, quali sono i prossimi step in programma in preparazione al lancio di Astrolander? Ci sono sorprese o novità in serbo per il primo trimestre del 2024? Forse una data di uscita o… Qualcos’altro?
Max Trest:
Ho intenzione di rilasciare Astrolander alla fine del 2024. Attualmente, il mio obiettivo principale è concentrarmi sul lancio della demo, con potenziali aggiornamenti che includeranno nuovi livelli e sequenze di gioco. Ho intenzione di partecipare attivamente agli eventi, mostrando i nuovi livelli per raccogliere il feedback dei giocatori e valutarne la risposta.
Potete seguirmi su X e tramite il mio account rimarrete aggiornati sugli eventi a cui parteciperò. Sto anche valutando l’opzione di partecipare a più eventi in futuro, magari partecipando ad eventi come la GDC, anche se al momento non posso confermare dettagli specifici. Il mio obiettivo è presentare il gioco a un pubblico più ampio e raccogliere feedback preziosi da parte dei giocatori.
Francesco:
Per concludere l’intervista, vorrei porti una domanda che è semplice e difficile al tempo stesso. Che consiglio daresti a un giovane sviluppatore che sta tentando di muovere i suoi primi passi nel mondo videoludico?
Max Trest:
Insegui i tuoi sogni! Esistono numerose comunità online pronte a darti sostegno. Personalmente, ho scoperto su Discord gruppi che hanno avuto un ruolo fondamentale nel supportare il mio percorso. Esplora i tutorial disponibili online, troverai risorse preziose per sviluppare il tuo gioco. L’aspetto cruciale è immergerti nel settore e connetterti con persone che possano sostenerti lungo il tuo cammino.
Segui Max nel suo “Astro-viaggio”
Prima di concludere, desideriamo esprimere il nostro ringraziamento a Max per la sua disponibilità. Ascoltare le sue parole e conoscere la sua storia è stato un grande piacere e un’esperienza formativa che crediamo possa insegnare qualcosa a ognuno di voi, incoraggiandovi a investire nei vostri sogni, a credere nel vostro futuro e nei vostri progetti.
Inoltre, vi ricordiamo che Astrolander, l’IP di debutto di Max Trest, sarà disponibile in esclusiva su PlayStation 5 nel corso del 2024. Per seguire lo sviluppo del gioco e ricevere tutti i prossimi aggiornamenti, continuate a seguirci e visitate il sito web di Lost Cartridge Creations per restare sempre aggiornati sull’Astro-viaggio di Max.
Per oggi è tutto. Alla prossima!