Ispirato ad un evento storico, Hell Clock ripercorre la storia di Pajeú e la sua lotta contro gli inferi per salvare la sua anima, quella del suo popolo e del suo mentore.
Hell Clock, sin dalla nostra pre-recensione ci ha sorpreso. Le sue meccaniche non solo sono esplicitamente derivate dalla serie Diablo (specialmente dal 3), ma si prende alcune libertà interessanti.
Suddiviso in 3 atti, ci troveremo ad affrontare orde di nemici fino ad incontrare il boss della zona come da classico dungeon crawler. Hell Clock unisce l’elemento roguelite legato al level up e all’acquisto di abilità a quello del drop. In più il gioco aggiunge anche un timer che una volta esaurito, farà terminare la partita. Proprio quest’ultimo elemento gioca a suo favore. Aree abbastanza piccole, tanti nemici e run piuttosto brevi, aiutano la rigiocabilità. Anche il suo sistema di progressione, per quanto semplicemente parametrico, funziona una volta assimilato.
Nonostante tutto Hell Clock porta con sé anche i difetti e le debolezze dei dungeon crawler vecchia scuola. Infatti anche se ammorbidisce alcune spigolosità, alcune problematiche rimangono.
Vediamo insieme i punti forti e quelli deboli della produzione Rogue Snail.
Una cruenta storia di vendetta
La storia di Hell Clock si ispira liberamente agli eventi della strage di Canudos, avvenuta tra il 1986 e il 1987.
Nello Stato di Bahia, la comunità religiosa di Canudos, aveva come capo spirituale Antônio Conselheiro.
Canudos rifiutava l’autorità della appena sorta Repubblica Brasiliana. Ciò si è risolto con 4 scontri dove la piccola cittadina resistette strenuamente e sbaragliò le truppe della nuova repubblica brasiliana. Purtroppo il quarto scontro fu fatale per Canudos ed i suoi abitanti che vennero sterminati, con la città distrutta e ormai abbandonata e cancellata dalla storia. Una pagina oscura della neonata repubblica brasiliana.
Da questo incipit storico Pajeú, il protagonista, inizierà la sua vendetta.
La tematica trattata non è leggera ed è raccontata in maniera abbastanza cruda. Nonostante la storia di finzione narrata sia particolarmente lineare, non mancheranno le sorprese. Nel corso dei 3 atti avremo alcuni colpi di scena e nel terzo avremo un twist interessante.
Tutto ciò per portare ad una morale dolceamara che giustificherà l’end game.



Atti, livelli e design
La storia si divide in 3 atti, i quali sono scanditi da quest. Una volta completata una quest, ne sbloccheremo una successiva fino a finire l’atto.
Pajeú si risveglia davanti la casa distrutta del mentore, che diventerà la nostra hub. Alla fine di un atto o dopo determinati eventi, la base si amplierà. Ciò ci permette di migliorare l’equipaggiamento, le reliquie e le abilità del personaggio.
Una volta completato un atto dall’hub si aprirà un percorso con l’ingresso a quello successivo.
Gli atti sono composti da vari dungeon/biomi, divisi in piani da attraversare. Il nostro obiettivo è sia eliminare le orde di nemici che trovare il portale che ci porta al piano successivo.
I piani presentano una buona diversità stilistica e sono esteticamente piacevoli. A metà dungeon affronteremo un evento ad ondate di nemici più un mini boss. Ogni dungeon si conclude con una boss fight peculiare, spesso seguita e preceduta da una cutscene ben curata. Il level design, per quanto lineare è molto fedele al classico stile dungeon crawler. Non eccede in complessità e segreti seppur conceda semplici deviazioni che nascondono spesso ricompense.
Non mancano citazioni a Diablo come il goblin predone che scappa una volta attaccato e i forzieri. Per non parlare degli Shrine con l’evento randomico di purificazione e dei pack di elite.


Citazioni e libertà autoriale
Per quanto Hell Clock sia fortemente ispirato ai dungeon crawler diablo-like, si prende delle licenze. Queste libertà sono funzionali al timer che scorre, così da rendere la run frenetica e veloce. Infatti il build-up che si può fare è solo prima di intraprendere la partita.
Suddividiamo i drop in consumabili spendibili nell’hub ed equipaggiamento, reliquie e trinket. Questi ultimi e anche i potenziamenti delle abilità si dividono in Tier di qualità crescente. In partita non abbiamo inventario e tutto viene raccolto automaticamente.
I trinket comprendono caratteristiche diverse come furia, vigore, agilità e spirito. Se il drop è di tier superiore, sostituisce quello più debole automaticamente.
L’equipaggiamento invece, considerato che ha variabili randomiche, lascia al giocatore la scelta della sostituzione. Ovviamente questo dipende dalla build e dalle sinergie che uno vuole ottenere.
Le reliquie, anche se raccolte automaticamente, non vengono subito equipaggiate. Solo tornando all’Hub possiamo esaminare. Anch’esse presentano un’abilità fissa più altri attributi randomici.
Reliquie, equipaggiamento e potenziamenti passivi possono essere acquistati in partita. Tutto sta se troviamo le statue che li vendono e se noi abbiamo il denaro necessario. I consumabili come le soulstone servono per potenziare od acquistare miglioramenti all’hub centrale. Il denaro serve durante la run per acquistare reliquie, equipaggiamento e potenziamenti passivi.
Progressione, sinergie ed abilità passive
Come si progredisce in Hell Clock? sicuramente dopo ogni run.
Non abbiamo un inventario durante la run ma anche nell’hub centrale le cose non sono così ovvie. L’equipaggiamento può essere cambiato ma non conservato, quindi ad ogni scelta cancelleremo la scelta precedente.
Le reliquie sono le uniche che possono essere accumulate e poi scelte con un sistema Diablo-like. Nell’hub centrale possiamo valutare il loro valore e capire se sono giuste per la nostra build. La progressione sta nella scelta delle abilità passive della campana delle abilità, che davvero fa la differenza nel gameplay.
Per quanto riguarda i Trinket, sono persi dopo ogni run. L’unica cosa che ci rimane sono i consumabili da spendere.
Durante la run aumentiamo di livello. Questo ci permette di acquisire miglioramenti per le abilità equipaggiate. Aprendo una parentesi, le abilità sono in buon numero e non sono subito tutte utilizzabili. Progredendo con gli atti e con la storia le possiamo sbloccare e poi potenziare grazie alla campana. Importante è anche la meccanica di potenziamento delle reliquie.
Nella parte finale del gioco sblocchiamo le costellazioni. Anch’esse fondamentali nella build del nostro personaggio.



End game e scelte sagge
Una recente patch ha scongiurato Hell Clock da un serio problema.
Infatti una volta completata la storia si passava ad un Ascension Mode che cancellava tutti i progressi fatti dal personaggio. Per quanto la modalità sia interessante perché prevede dei malus da scegliere durante la run, la perdita di tutti i progressi è oggettivamente troppo.
Fortunatamente gli sviluppatori hanno trovato una soluzione: il cambio di World Tier. Oltre la modalità normal esiste il Tier Abisso e quello Oblivion. Ognuno con meccaniche e difficoltà specifiche.
La modalità Ascension non è stata tolta, ma può essere intrapresa in un nuovo salvataggio senza compromettere quello precedente.
Interessante anche le opzionii Hardcore e quella Relax. Nella prima perderemo il personaggio e tutti i progressi una volta sconfitti. Nel secondo viene tolto il conto alla rovescia per una run più tranquilla. Francamente non lo consiglio perché l’esperienza perderebbe molto del suo fascino.



Croce e delizia
Nonostante l’adrenalina e il divertimento, Hell Clock porta con sé alcuni dei difetti cronici dei dungeon crawler Diablo-like. Con intelligenza gli sviluppatori hanno arginato parte di questi con l’idea del timer e la gestione rapida dei drop. Ciò rende la run snella e tattica, non portando il giocatore ad un loop frustrante alla ricerca del drop giusto.
Riguardo questo purtroppo le reliquie presentano lo stesso difetto del primo end game di Diablo 3: la randomicità delle caratteristiche. Non è piacevole trovare la reliquia giusta per la build ma scoprire che ha degli attributi randomici che non valorizzano quest’ultima.
Un appunto va fatto sul lato tecnico. Quando ci sono molti avversari e molti numeri a schermo il motore di gioco soffre molto, laggando e statterando. A volte può compromettere l’esperienza e risultare frustrante.
Al netto di tutto Hell Clock è comunque un titolo buono, adrenalinico e con degli sviluppatori che ascoltano la community e continuano a lavorare sul titolo. Hanno presentato anche una roadmap molto dettagliata che presenta miglioramenti ed anche un DLC.
My two cents
Hell Clock sicuramente è un prodotto valido, fatto con cura e rispetto.
La dopamina e la soddisfazione nel migliorare il personaggio è palpabile run dopo run. La sensazione di progresso è buona e degna di un Diablo-like di gran livello. Le build per “rompere” il gioco non sono in realtà molte e un giocatore esperto le scopre abbastanza presto. Comunque studiare le sinergie tra reliquie ed abilità è affascinante ed invogliano ad investire tempo e risorse.
Nonostante l’adrenalina e il divertimento, Hell Clock porta con sé alcuni dei difetti cronici dei dungeon crawler Diablo-like. Con intelligenza gli sviluppatori hanno arginato parte di questi con l’idea del timer e la gestione rapida dei drop. Ciò rende la run snella e tattica, non portando il giocatore ad un loop frustrante alla ricerca del drop giusto.
In più va fatta menzione di alcune difficoltà tecniche nei livelli troppo “pieni” di avversari e numeri.
Riassumendo la randomicità del drop e la forte escalation della parametria sono croce e delizia di questo titolo. Considerato anche le poche reliquie disponibili al momento. Quindi se cercate un gioco frenetico, adrenalinico, soddisfacente e riuscite a sopportare alcuni problemi tecnici, Hell Clock è un ottimo gioco da provare.
Hell Clock
PRO
- Storia matura e ben scritta
- Meccaniche di gameplay ben reinterpretate
- Veloce, adrenalinico e soddisfacente
- Intelligente gestione dell’end game
- Senso di progressione soddisfacente
CON
- Problemi tecnici sui alcuni piani verso l’end game
- Troppa randomicità nei drop delle reliquie
- Solo poche build efficaci e basso drop rate delle reliquie
- Lo sviluppo parametrico è croce e delizia