Code Wakers ci invitano a giocare il prologo di Akatori. Un action metroidvania in pixel art che porta spunti di gameplay interessanti.

Non nego che Akatori abbia attirato la mia attenzione specialmente per il suo stile in pixel art davvero piacevole. Viaggiare tra le varie ambientazioni è veramente piacevole e il colpo d’occhio generale è buono. Resta il fatto che Akatori è un action metroidvania che vuole inserire anche degli elementi platform non banali. Vediamo quali sono e come sono stati inseriti questi elementi.

Incipit Narrativo di Akatori

Non si può davvero parlare di trama, poiché l’esperienza è molto breve. Akatori da un incipit narrativo, presentandoci il mondo di gioco, le sue regole e la protagonista.

Mako è la nostra protagonista. Giovane e promettente guerriera del monastero in cui vive. Inizialmente incontreremo gli abitanti della Terra dei Picchi di Smeraldo, ispirati all’Asia orientale della Rivoluzione Industriale. Mandata come scorta di una spedizione nel regno divino di Kohakujō, cominciano i guai. La protagonista si troverà sola in un mondo pericoloso e contaminato dall’energia caotica. Fortunatamente un incontro con una creatura divina che diventerà nostra alleata, ci aiuterà nel viaggio.

Meccaniche Vecchie, Meccaniche Nuove

La mappa è in puro stile metroidvania con una buona disposizione dei checkpoint, dei segreti e delle immancabili shortcut.

Akatori oltre le classiche meccaniche tipiche dei metroidvania aggiunge alcune idee davvero originali. Alcune abilità, manovre d’attacco e potenziamenti possono essere trovate esplorando la mappa, oppure acquistate dai mercanti. Mako può curarsi attraverso delle pozioni dal numero prestabilito, che possono essere ricaricate ai checkpoint.

Una meccanica nuova è quella del bastone. La creatura che salveremo è in realtà una fenice d’origine divina che offrirà il suo aiuto trasformandosi in arma.

Il bastone ha una barra di energia che si esaurisce man mano che viene usato. Per ricaricarlo sarà necessario usare i pugni, che riempiranno pian piano il livello di energia. L’arma oltre che per il corpo a corpo può essere lanciata ai nemici per poi essere richiamata. In più il bastone si conficca nelle pareti e nel terreno, così da diventare un trampolino che sostituisce il classico doppio salto.

Il bastone ci permette di rompere dei cristalli molto resistenti e di viaggiare tra due mondi. Quest’ultima è un’altra interessante meccanica, perché stare nel regno del caos farà aumentare la nostra corruzione e quella dell’ambiente. Una corruzione alta trasformerà l’ambiente, rilevando passaggi e segreti altrimenti irraggiungibili. Mako può ridurre la corruzione suonando delle campane che troverà lungo la mappa. attenzione però perché il suono della campana ridurrà anche la corruzione dell’ambiente circostante e quindi addio segreti.

My Two Cents

Nonostante le belle idee e la pixel art che rende il gioco davvero interessante, Akatori sembra trovare il suo punto debole proprio sul combat system. Il feeling dei colpi non eccezionale e una responsività non proprio impeccabile, non aiutano negli scontri. Le manovre e le idee sono buone e interessanti, anche se difficilmente realizzabili. Per esempio una manovra di evasione e contrattacco spesso non va in porto. Per quanto ben pensata non è stata realizzata al meglio. Alcune imprecisioni rendono complicati i salti più elaborati con l’ausilio del bastone, vanificando il buon level design del gioco. Una parola va detta sul combattimento e l’IA dei nemici. Alcuni mid boss fight, che si ripetono durante il gioco, sono abbastanza triviali e fin troppo semplici e anche i nemici generici non sono brillanti. Si salva almeno la boss fight che mette fine alla demo, anche se sono presenti i difetti sopra elencati. 

Considerando che non c’è ancora una data di uscita e che il team di sviluppo può risolvere questi problemi, fa provare fiducia verso il futuro di Akatori.

Intanto potete provarlo gratuitamente su Steam.

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.