È davvero questa la direzione verso cui si muove il futuro dello storytelling digitale? Un percorso innovativo e promettente che apre le porte a uno spazio condiviso, inclusivo e multisensoriale, ideato per reinventare la lettura in formato digitale trasformandola in un’esperienza coinvolgente, dinamica e profondamente immersiva? Ne abbiamo discusso a lungo con Bae JeongHoon, CEO di Areumdamda Media Lab, una realtà fra le più innovative e propositive del panorama attuale, impegnata a dare forma concreta a questa ambiziosa visione.

Abbiamo dedicato tempo e cura a meditare sulla migliore introduzione possibile per accompagnarvi in questo piccolo viaggio che, oggi, desideriamo intraprendere insieme a voi, stimati lettori. Tuttavia, questa volta non vi saranno giri di parole, né solenni preamboli, per presentarvi il progetto — e soprattutto le menti — che stanno dietro all’opera di cui ci apprestiamo a parlarvi.
Del resto, lo sapete già. Fin dal primo istante in cui i nostri occhi si sono posati su Wonder Library, e dal primo autentico confronto con il talentuoso team di Areumdamda Media Lab, siamo stati immediatamente colpiti — quasi folgorati — dalla loro visione artistica e creativa, nonché dalla missione più ampia che questa realtà, dedita allo sviluppo di contenuti ibridi e centrati sull’arte, ha scelto di abbracciare con il proprio titolo d’esordio. Un progetto che intende elevare il videogioco oltre il semplice intrattenimento o la mera valvola di sfogo, trasformandolo in un medium formativo, educativo e pedagogico. Una visione che mira a infondere nuova linfa al complesso e delicato tema della lettura digitale, proponendo un approccio innovativo e all’avanguardia che immerge il fruitore in uno spazio intimo, personale e fortemente personalizzabile, nel quale leggere, sperimentare in prima persona e vivere le parole e le storie racchiuse in quei libri. Un autentico ecosistema letterario capace di rigenerare e guarire il giocatore, il lettore, o qualunque altra anima curiosa desideri varcare la soglia di questo mondo onirico.
Questo, e molto altro ancora, è stato il fulcro della nostra intervista con Bae JeongHoon, CEO di Areumdamda Media Lab e uno dei principali artefici dietro il concept di Wonder Library. Un’immersione profonda che vi condurrà dalle origini fino alle prospettive future del progetto, rivelandone ispirazioni, ambizioni e ragioni per cui questa esperienza può essere non solo il futuro, ma anche e soprattutto il presente dello storytelling digitale.
Dunque, senza ulteriori indugi, diamo un caloroso benvenuto al nostro ospite e immergiamoci insieme in questa intervista. Buona lettura.
Buongiorno, Signor Bae, e grazie di cuore per aver accolto il nostro invito e per essere qui con noi oggi. Per iniziare, vorremmo porle una domanda che, sebbene possa apparire introduttiva, riveste un ruolo cruciale per comprendere il percorso creativo, artistico e professionale che ha condotto lei e il suo studio a questo traguardo significativo. Potrebbe raccontarci com’è nata, nel concreto, Areumdamda Media Lab? Qual è stata la scintilla originaria e quali sono i principi cardine alla base della vostra visione creativa?
Sig. Bae: Da semplice dipendente nel settore videoludico, ho spesso avvertito una sete profonda e personale: quella di sviluppare il medium del videogioco, capace di coniugare interattività, arte e narrazione, in una direzione più creativa e innovativa. Naturalmente comprendo appieno che i giochi accessibili e standardizzati tendano a godere di un più ampio appeal di massa. Tuttavia, anche all’interno di contesti commerciali simili, i libri illustrati hanno saputo evolversi in direzioni relativamente più libere. Essi assumono la forma del libro, ma si caratterizzano per una dimensione multidimensionale e un’abbondanza di immaginazione che trascende i confini della narrazione convenzionale. È difficile spiegare ogni singolo dettaglio in questa sede, ma i libri illustrati spesso generano risultati che vanno ben oltre le aspettative comuni, pur rimanendo fruibili dal grande pubblico. In questo abbiamo intravisto una connessione naturale con il mondo dei videogiochi.
L’arte visiva, le narrazioni emotive e la possibilità di interagire “direttamente” con le storie presentate sulle pagine mostrano numerose affinità con i giochi. Tuttavia, il nostro percorso non è iniziato con il semplice intento di trasporre un medium nell’altro. Anzi, molti nutrono dubbi sulla reale possibilità di una simile trasformazione. È qui che entra in gioco la nostra creatività distintiva e il valore autentico di Areumdamda prende forma. Trasporre le storie dei libri illustrati in una nuova forma di media artistico – un videogioco – rappresenta una delle sfide più stimolanti e appaganti del nostro lavoro. Mescolando la potenza emotiva dei libri illustrati con le reinterpretazioni originali di Areumdamda, puntiamo a creare contenuti innovativi capaci di raggiungere non solo l’industria videoludica, ma un pubblico più vasto.
Per questo motivo esistono numerosi esempi, come Jumanji, in cui i libri illustrati hanno costituito la base per film o videogiochi. Il nostro obiettivo finale è racchiudere tutti questi processi di trasformazione all’interno di una singola piattaforma: un gioco.
Infine, ciò che ho descritto rispecchia perfettamente ciò che personalmente ritengo importante nella vita: fare qualcosa di significativo, qualcosa in cui riesco a eccellere e che contribuisce in modo positivo alla società. Armonizzare questi aspetti è la ragione che mi ha spinto a intraprendere questo cammino.


I progetti nascono da idee, visioni e persone spesso molto diverse tra loro, che senza un’effettiva integrazione rischierebbero di restare meri concetti astratti, mai concretizzati. Immaginiamo che anche per il vostro studio sia stato così: un collettivo di individui ambiziosi e talentuosi, provenienti da esperienze e background differenti, ma uniti da un obiettivo condiviso — quello di creare un’opera unica e collettiva, capace di riflettere la visione e il contributo di ciascun membro. Potrebbe raccontarci qual è il cuore pulsante della vostra missione, quali sfide avete incontrato lungo il percorso e in che modo siete riusciti a fondere tanti punti di vista differenti in una visione d’insieme coerente e sinergica?
Sig. Bae: Potremmo definirci una comunità di persone accomunate dalla passione sia per i libri illustrati che per i videogiochi. Naturalmente, armonizzare questi due mondi così diversi ha comportato numerose sfide. Il processo creativo di un videogioco è infatti profondamente differente da quello che caratterizza la realizzazione di libri illustrati o il lavoro in biblioteche e case editrici. Tuttavia, abbiamo scelto di interpretare questa dissonanza come un elemento imprescindibile per dare vita a un nuovo tipo di gioco, un’esperienza che non era mai esistita prima.
Questa dinamica è risultata particolarmente evidente nella fase di progettazione: chi proviene dall’esperienza dei libri illustrati ha portato una prospettiva fresca e innovativa su come immaginare il gioco, mentre chi era focalizzato sul game design ha dovuto approfondire la conoscenza del mondo dei libri illustrati.
Dal punto di vista dell’integrazione, riteniamo fondamentale non trascurare nessuno dei due aspetti, anche quando può sembrare ambizioso. È stato un percorso di fusione tra gameplay, libri illustrati, biblioteche e interazioni innovative. Pur avvalendoci di metodologie tradizionali di game design, ci siamo costantemente interrogati sul “perché”, cercando di allontanarci dalle convenzioni consolidate nella pianificazione.
Inoltre, abbiamo compiuto uno sforzo considerevole per liberarci dalle dinamiche tipiche delle aziende di videogiochi. Paradossalmente, a volte le risposte risiedevano proprio all’interno di sistemi di gioco già noti, ma nessuno di questi momenti è stato tempo perso: ogni passaggio ci ha permesso di approfondire la nostra comprensione e ha spianato la strada per le fasi successive dello sviluppo.

Il 19 novembre 2021 avete ufficialmente fondato Areumdamda Media Lab, la vostra compagnia dedicata allo sviluppo di contenuti artistici cross-mediali. Al centro della vostra visione c’è la creazione di una piattaforma globale 3D di nuova generazione, ispirata all’universo degli albi illustrati e dei sistemi editoriali, affiancata da ricerche e progetti volti a esplorare la convergenza tra arte e nuove opportunità di business. Potrebbe illustrarci più nel dettaglio il concept che anima questa piattaforma, le sue peculiarità distintive e quali motivazioni vi hanno guidato nell’intraprendere un percorso tanto innovativo quanto ambizioso nel panorama artistico contemporaneo?
Sig. Bae: Al di là del nostro approccio strategico, è evidente che i videogiochi digitali, così come li conosciamo oggi, non resteranno confinati nella loro forma attuale. Proprio come in passato i giochi hanno svolto un ruolo educativo e sono esistiti accanto all’umanità nelle sue forme più ancestrali, oggi assistiamo a come la tecnologia digitale consenta loro di espandersi in ogni settore. Se da un punto di vista commerciale questo può rappresentare il punto di partenza più logico, l’aspetto più emotivo nasce invece dal nostro profondo amore per i libri, gli albi illustrati e le opere d’arte. In realtà, proprio questo legame emotivo è la motivazione più forte che guida il nostro lavoro.
Per noi, libri e libri digitali rappresentano una forma primaria di contenuto a cui siamo intimamente legati. Pur riconoscendo il valore insostituibile delle forme tradizionali, i tempi in continuo cambiamento impongono una trasformazione inevitabile. E se la trasformazione è necessaria, crediamo fermamente che coniugare la nostra ricerca artistica con le tecnologie videoludiche possa dar vita a una piattaforma editoriale innovativa ed entusiasmante. Siamo consapevoli che si tratta di un processo che richiede tempo, ma crediamo altresì che qualcuno debba iniziare questo cammino.
Attualmente, la versione di Wonder Library focalizzata sulle biblioteche (Library for All) è già attiva in Corea, in particolare per le istituzioni pubbliche. Attraverso questo servizio concreto, offriamo opportunità e reddito a editori, autori e vari artisti, anche se ciò comporta a volte delle perdite per noi stessi. Tuttavia, consideriamo tutto ciò una vera e propria missione. Se è vero che la redditività finanziaria è importante, riteniamo ancor più cruciale adottare una visione a lungo termine.
La nostra più grande soddisfazione risiede nella possibilità di permettere agli albi illustrati e alle opere d’arte più diverse, che altrimenti rischierebbero di rimanere confinati in un’unica sede, di raggiungere un pubblico che si trova dall’altra parte del mondo. In questo modo, ci facciamo portatori di un ruolo complesso: quello di una biblioteca artistica capace non solo di trasmettere fedelmente l’intento creativo dell’artista, ma persino di ampliarne la portata e l’impatto.


Il 14 giugno 2023, dopo anni di impegno, sacrifici e un lavoro di altissimo livello, avete ufficialmente presentato “Library for All” — una biblioteca virtuale di albi illustrati basata sul metaverso — durante la Fiera Internazionale del Libro di Seul. Questa piattaforma editoriale d’avanguardia, concepita principalmente per istituzioni pubbliche, mira a rivoluzionare l’esperienza di pubblicazione e distribuzione digitale, proponendo un’alternativa innovativa e futuristica agli eBook tradizionali. Potrebbe illustrarci quali sono le caratteristiche distintive che definiscono l’esperienza “Library for All” e quali elementi ne fanno una proposta realmente unica e pionieristica nel panorama digitale odierno?
Sig. Bae: Ci consideriamo posizionati in una sorta di spazio intermedio tra il libro tradizionale e il libro digitale moderno. Ciò non solo rispecchia il nostro focus di mercato, ma deriva anche dalla profonda consapevolezza dei pregi e dei limiti di entrambi i formati. Non intendiamo il libro come un semplice contenitore di testi o informazioni, bensì come un’opera unica e tangibile di arte visiva. Il nostro impegno è volto a catturare e trasmettere il fascino analogico e fisico del libro — fino ad aspirare a evocarne persino il profumo della carta.
Al contempo, integriamo i vantaggi del libro digitale, garantendo l’accessibilità da qualsiasi luogo nel mondo. In tal senso, sogniamo una biblioteca che possa esistere ovunque vi sia uno schermo o un dispositivo. Non vogliamo limitare questo progetto a una semplice libreria digitale, ma puntiamo a creare una vera e propria biblioteca virtuale. Come in un videogioco online, aspiriamo a generare momenti di connessione in cui tutti possano incontrarsi attraverso questa biblioteca.
Immaginate una biblioteca che si materializza in uno spazio di appena 2 metri per 2 metri. Questo riduce drasticamente i costi e apre nuove possibilità per innumerevoli luoghi nel mondo dove soluzioni di questo tipo sono urgentemente necessarie.
Oggi la lettura sta progressivamente diventando un’attività sempre più rara, un fenomeno che coinvolge non solo le nuove generazioni, ma tutte le fasce d’età, dai giovani agli adulti fino agli anziani. Numerosi studi documentano un preoccupante calo nell’interesse verso i libri, e neppure gli eBook sono riusciti finora a invertire questa tendenza. In tale scenario, in che modo il sistema editoriale 3D sviluppato da Areumdamda si propone come una valida e innovativa alternativa agli eBook tradizionali? Quale ruolo immaginate possa assumere questa tecnologia nel futuro dell’editoria e nella promozione della lettura?
Sig. Bae: Volenti o nolenti, questo cambiamento si inserisce in un più ampio contesto di trasformazioni epocali. La nostra piattaforma editoriale si sta adattando a questa rivoluzione con una rapidità superiore alla media. È innegabile che la lettura, intesa come attività, abbia subito un calo e oggi si collochi quasi in una nicchia tra le molteplici passioni contemporanee. Tuttavia, nonostante la predominanza crescente dei contenuti visivi, molte persone riconoscono ancora l’importanza insostituibile del testo e dei processi cognitivi che la lettura comporta. Sono elementi che non possiamo permetterci di perdere.
Anche nell’era digitale, in cui gli schermi ci circondano costantemente, sono convinto che libri e testi sapranno ritagliarsi uno spazio tutto loro. Per alcuni questo sforzo può apparire superato, ma noi siamo certi che porterà frutti concreti. Immaginiamo un futuro in cui, pur godendo di giochi e altri contenuti immersivi in ambienti virtuali, le persone dedichino ancora del tempo alla lettura di un libro. Ci vediamo come coloro che sistematizzano e tutelano questa possibilità. Il nostro ruolo è quello di sostenere sia l’editoria tradizionale che i libri digitali affinché trovino un’anima solida e radicata in questa nuova era.
Soprattutto, i libri all’interno di spazi virtuali o di videogiochi hanno il potenziale di unificare tutti gli aspetti dell’ecosistema editoriale — dalla produzione alla distribuzione, dal marketing alla comunicazione. Così come i giochi online offrono un’esperienza globale, anche l’editoria potrà superare barriere linguistiche e confini geografici. I videogiochi sono da tempo globalizzati e, con i progressi nella traduzione automatica, le infrastrutture a supporto diventano sempre più solide. Questi sviluppi permettono di creare uno spazio unico in cui editoria, distribuzione, marketing e comunicazione fluiscono in perfetta armonia. In altre parole, è la convergenza tra il mondo del gaming online e quello dell’editoria.
Stiamo lavorando per plasmare questo futuro, consapevoli però di essere ancora all’inizio di un lungo percorso.
Riteniamo che “Library for All” rappresenti un progetto di grande innovazione e visione, capace di rinnovare profondamente il concetto stesso di libro e di lettura, creando uno spazio senza confini — aperto, personalizzabile e soggetto a molteplici interpretazioni — in cui il libro resta sempre il fulcro centrale. Ci piacerebbe sapere quale valore aggiunto questa esperienza apporta rispetto alla fruizione tradizionale: quali nuove dimensioni e possibilità offre questo ambiente che un libro cartaceo non può offrire? E quali forme di interazione e immersione il lettore può vivere in questo contesto, esperienze che sarebbero impensabili con un libro fisico?
Sig. Bae: Credo che abbiamo già toccato temi affini in precedenza, ma ci tengo a sottolineare questo punto: l’aspetto più importante è poter leggere un libro e, nello stesso istante, vivere in prima persona i suoi momenti chiave. Non si tratta solo di un’esperienza passiva, bensì di un’interazione diretta con l’universo narrativo del libro.
È un gioco, ma al tempo stesso va oltre la definizione classica di gioco. In realtà, si tratta di una forma di contenuto ancora difficile da catalogare con precisione. Tuttavia, il nome che le si attribuisce è un dettaglio secondario. Leggere un libro, immergersi nel suo mondo e poter interagire con esso: solo questo, di per sé, è qualcosa di davvero straordinario.

Prima di immergerci nel cuore di Wonder Library, desideriamo porle una domanda che, seppur apparentemente scontata e già accennata nella vostra campagna Kickstarter, rimane cruciale per una comprensione profonda del progetto: quale è stata l’ispirazione originaria che ha dato vita a Wonder Library? Si tratta di una naturale evoluzione, un passo in avanti verso una nuova forma di arte e intrattenimento, figlia diretta di Library for All, oppure si configura come una dimensione più autonoma e circoscritta all’interno dello stesso concept? O infine, pur condividendo alcuni tratti comuni, occupa uno spazio del tutto distinto rispetto a Library for All?
Sig. Bae: Senza dubbio, si tratta di una rete e di un universo condiviso. Creando uno spazio virtuale, il nostro obiettivo è che tutti questi sforzi vadano oltre la semplice concezione di piattaforma, evolvendosi in un universo coerente e integrato. Questo è molto simile al concetto di “shared world” che spesso si riscontra nei videogiochi. Per noi, questo universo rappresenta un cosmo dedicato agli artisti e riflette la convinzione che ognuno custodisca un desiderio artistico innato.
Inizialmente, Wonder Library — con il suo marcato focus sul gameplay — era il progetto da sviluppare per primo. Tuttavia, a causa delle specifiche esigenze delle istituzioni pubbliche coreane, ha avuto priorità Library for All. In questo periodo, Wonder Library ha potuto raccogliere dati preziosi per il futuro proprio grazie a Library for All. Questo si è rivelato un elemento cruciale, poiché l’obiettivo ultimo di Areumdamda è realizzare una piattaforma e un progetto che si sviluppino nel lungo termine.
Questa dualità è fondamentale sia per l’engagement degli utenti sia per la raccolta dati, perché il prodotto non si rivolge esclusivamente ai videogiocatori tradizionali, ma anche ai lettori e al pubblico più vasto.
Restando sul tema delle vostre ispirazioni, ci piacerebbe comprendere cosa vi abbia indirizzato verso questa particolare direzione creativa nel dare vita a Wonder Library. Quali emozioni, idee o esperienze hanno maggiormente influenzato il vostro processo artistico? Quali sensazioni e legami sperate che i fruitori possano vivere immergendosi in questa esperienza? Il vostro obiettivo principale è offrire un rifugio capace di favorire la riscoperta del piacere della lettura, un luogo dove dedicare tempo a sé stessi, oppure Wonder Library rappresenta piuttosto il punto di partenza di un progetto più vasto e ambizioso?
Sig. Bae: L’idea alla base di tutto è nata da una domanda fondamentale: i giochi possono non solo offrire forme creative di interazione, ma contribuire anche a un significato sociale più profondo? In altre parole, è possibile riconoscere nei giochi qualcosa di più rispetto a quanto comunemente percepito? Questa domanda, spesso suscitata dall’esperienza di giochi tradizionali, ci ha spinti a esplorare queste potenzialità attraverso ciò che amiamo di più: l’arte, il percorso di guarigione, il superamento della depressione e i libri.
Attraverso il processo condiviso del gioco e dell’interazione, vediamo il nostro ruolo nel guidare i giocatori alla scoperta di una versione migliore di sé stessi. La gioia della lettura rappresenta una parte importante di questa esperienza, ma resta solo un elemento all’interno di un viaggio più ampio. In definitiva, immaginiamo questa esperienza come una sorta di cammino metaforico insieme al giocatore — un modo per esprimere che, nonostante le difficoltà, la vita merita di essere vissuta.
In tal senso, sebbene i giochi possano prevedere anche l’utilizzo di un fucile a pompa, possiedono al contempo un potere straordinario: quello di trasformare radicalmente il percorso di vita di una persona. Ed è proprio questo l’obiettivo che vogliamo perseguire con Wonder Library.

Wonder Library conduce i giocatori in un viaggio di sette giorni sul Pianeta degli Artisti, un cammino di introspezione e rinascita, dove la gestione della biblioteca e l’incontro con i suoi visitatori si trasformano in un balsamo per l’anima. La narrazione si articola su due piani distinti ma interconnessi: da un lato, il mondo immaginario del Pianeta degli Artisti; dall’altro, la realtà tangibile della Terra. Potrebbe illustrarci come avete ideato questa struttura narrativa a due livelli? E in che modo questi due mondi, pur così distanti nella forma, riescono a dialogare armoniosamente e dar vita un’unica esperienza immersiva e profondamente emotiva?
Sig. Bae: La narrazione su due livelli esplora due mondi profondamente connessi: da un lato, la vita ordinaria sulla Terra, con le sue esperienze universali di crescita e inevitabile sofferenza; dall’altro, il Pianeta degli Artisti, uno spazio in cui quelle ferite e il percorso verso la guarigione vengono rappresentati visivamente. Abbiamo riflettuto a lungo su come trasporre tutto questo senza risultare né troppo didascalici né eccessivamente simbolici. Crediamo, infatti, che le ferite siano qualcosa che va affrontato, ma sempre con una certa distanza—quel tanto che basta per poterle elaborare e, infine, guarire. Ed è proprio questo equilibrio che abbiamo cercato di esprimere attraverso la bellezza visiva del Pianeta degli Artisti.
Potrà forse sembrare una frase fatta, ma a volte pensiamo che un dolore emotivo molto profondo possa rendere persino l’amnesia una sorta di sollievo. In Wonder Library, i giocatori iniziano proprio da quello stato: gradualmente, passo dopo passo, si ritrovano a confrontarsi con le proprie emozioni. In questo modo, desideriamo offrire un’esperienza in cui il processo di guarigione si manifesti non solo visivamente, ma anche a livello psicologico e interattivo—come salire con calma una scala, un gradino alla volta, verso una nuova consapevolezza. È qualcosa che forse è difficile spiegare a parole, ma che crediamo un videogioco possa restituire con forza e delicatezza insieme.
Ecco, per noi questa è la vera forza del videogioco: la capacità di generare esperienze immersive e trasformative, capaci di accompagnare i giocatori attraverso paesaggi interiori complessi e profondamente umani.


Uno degli elementi più affascinanti e originali di Wonder Library è l’imponente raccolta di oltre 100 libri che troveranno posto all’interno del gioco, ciascuno caratterizzato da una narrazione unica e una forte carica emotiva. Questi volumi promettono di offrire un’esperienza artistica profonda, capace di amplificare la componente emotiva e immersiva dell’opera. A questo proposito, ci piacerebbe approfondire alcuni punti fondamentali: in che modo questi libri saranno integrati nel mondo di gioco? Quali contenuti animeranno il catalogo e con quali modalità i giocatori potranno collezionarli? E soprattutto: l’interazione si limiterà alla semplice lettura, oppure sarà possibile varcare simbolicamente le loro pagine e vivere in prima persona le storie che custodiscono?
Sig. Bae: I libri illustrati sono pensati per toccare le emozioni degli adulti, offrendo al contempo ai bambini valori e insegnamenti intuitivi. Sebbene la selezione e la cura di questi volumi comportino inevitabilmente una certa soggettività, diamo priorità a opere che possiedono un significato profondo e duraturo, capace di attraversare le generazioni. I giocatori potranno trovare un valore duraturo nel collezionare e curare questi libri, ma li concepiamo non come possedimenti permanenti, bensì come incontri fugaci — simili a viaggiatori di passaggio nella biblioteca.
In quest’ottica, i libri compariranno nella biblioteca per un periodo di tempo limitato, legati a momenti o stagioni specifiche. Se un giocatore dovesse perdere l’occasione di incontrarne uno in quel lasso di tempo, potrebbe non avere un’altra possibilità, sottolineando così l’importanza e l’unicità di ogni incontro. Si tratta di una struttura originale che speriamo renda ogni interazione con i libri ancora più preziosa, creando un senso di connessione temporale irripetibile.
Riteniamo che entrambi gli aspetti del libro — incontrarlo così com’è e dare vita ai suoi mondi — siano di pari importanza. Da un lato, la semplice lettura e fruizione consente al lettore di assumere il ruolo di creatore, immaginando e interpretando il suo universo. Dall’altro, ci impegniamo a concretizzare la visione dell’autore, dando vita al suo mondo in modo unico e personale. La convergenza di queste due dimensioni — leggere e interagire — all’interno di uno spazio virtuale unico rappresenta l’essenza stessa della biblioteca che sogniamo di realizzare.
Le storie narrate in Wonder Library sembrano custodire una profondità simbolica e tematica che vanno ben oltre la superficie del racconto. In che modo questa complessità viene tradotta sul piano visivo? Avete fatto ricorso a metafore grafiche, contrasti stilistici o scelte estetiche particolari per rappresentarla e amplificarne l’impatto emotivo?
Sig. Bae: Credo che questa domanda meriti una risposta leggermente diversa. I temi centrali su cui si fonda Wonder Library sono le ferite e i ricordi. Due concetti, questi, intrinsecamente paradossali: opposti e complementari al tempo stesso. Eppure, per quanto contraddittorio possa sembrare, l’essere umano ha bisogno di entrambi. Tuttavia, per avvicinarsi a questi temi serve un processo lento e delicato, come accarezzare qualcosa di estremamente fragile. La sfida che ci siamo posti è proprio quella di costruire e trasmettere questo processo, partendo da una riflessione profonda sulle nostre stesse esperienze. In fondo, nulla risuona in modo più autentico e universale dell’esperienza personale.
È difficile spiegare con esattezza come tutto ciò venga rappresentato visivamente o tradotto in termini di interazione, poiché non si tratta di elementi espliciti o centrali, ma piuttosto di frammenti disseminati, sottili, impercettibili a un primo sguardo. Eppure, proprio quei frammenti sono intrecciati con principi di educazione all’elaborazione emotiva, consulenza psicologica, e con quel conforto che solo l’arte e la ricerca interiore sanno offrire.
Non crediamo esista una risposta univoca a questa sfida. Ma allo stesso tempo, non pensiamo sia impossibile trovare modalità significative per affrontarla. Tutto ciò che facciamo è parte di un percorso condiviso, un viaggio di scoperta verso quei metodi. E poiché trattiamo emozioni e intimità dell’animo umano, ci impegniamo a farlo con rispetto profondo e sincera dedizione in ogni fase del processo creativo. Questo, per ora, è quanto mi sento di condividere.
Wonder Library sembra voler ridefinire il ruolo dei libri illustrati, collocandoli in un contesto narrativo nuovo e profondamente innovativo. Qual è la vostra visione sul potenziale del videogioco nell’evoluzione della narrazione visiva e interattiva? In che modo ritenete che questo medium possa amplificare o trasformare il modo in cui raccontiamo — e soprattutto viviamo — le storie?
Sig. Bae: L’unione tra una grande narrazione e l’impatto visivo dei videogiochi rappresenta, a nostro avviso, l’accoppiata definitiva. Il nostro sogno è che le opere che realizziamo riescano, col tempo, a superare i confini di una singola categoria. Che si tratti di un videogioco, di un film o di un libro, immaginiamo un futuro in cui le persone non sentano più il bisogno di etichettare il mezzo, ma si lascino semplicemente toccare, coinvolgere e commuovere dall’esperienza.
Oggi definiamo questo mezzo come “videogioco”. Ma riteniamo che il vero successo arriverà quando non sarà più necessario chiamarlo così. Sarà quello il segno di una reale evoluzione del medium — e ci piace pensare di poter contribuire, con il nostro lavoro, a renderla possibile. In quest’ottica, il percorso che stiamo seguendo, fatto di integrazione e abbattimento dei confini tradizionali, ci sembra non solo naturale, ma necessario.
L’esperienza di gioco in Wonder Library si sviluppa attraverso sei tappe fondamentali, ciascuna cruciale per avanzare nei capitoli e supportare la protagonista nel recupero dei frammenti della sua memoria. Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla trama principale? Seguirà una struttura lineare, semplice ma profondamente emozionante, oppure presenterà svariate diramazioni narrative, colpi di scena e sviluppi imprevedibili che ne arricchiranno la profondità e il coinvolgimento?
Sig. Bae: Come hai giustamente osservato, i videogiochi generalmente adottano due strutture narrative: una in cui il protagonista viene guidato lungo un percorso lineare e meticolosamente progettato, e un’altra in cui i giocatori hanno la libertà di esplorare molteplici scelte. Il nostro approccio si allinea maggiormente al primo modello, poiché consente di offrire un’esperienza più raffinata e controllata. Tuttavia, il nostro intento di rappresentare le esperienze umane non è affatto semplice o immediato.
Per offrirti una breve anticipazione, la nostra narrazione si fonda sull’idea che l’essere umano è un essere che compie scelte e che proprio attraverso queste decisioni le storie trovano il loro compimento. Un aspetto fondamentale consiste nel presentare ai giocatori scelte che, pur apparendo tali, si manifestano anche come vincoli, stimolando così una riflessione più profonda. In questo modo intendiamo comunicare con delicatezza la dualità della libertà: un ideale a cui aspiriamo, pur essendo consapevoli che la nostra esistenza non è mai del tutto libera.
Ciononostante, rimaniamo saldamente convinti del valore della libertà e della scelta, e abbiamo posto questo concetto al centro del finale del gioco. Si tratta di un richiamo metaforico all’equilibrio tra le limitazioni che ci circondano e il desiderio umano di autodeterminazione.

Per progredire nell’avventura, i giocatori dovranno portare a termine missioni principali fondamentali per lo sviluppo della trama. Tuttavia, anche le missioni secondarie giocheranno un ruolo fondamentale, offrendo l’opportunità di arricchire l’esperienza con contenuti divertenti, dinamici e interattivi. Quale varietà e originalità possono aspettarsi i giocatori dalle missioni secondarie di Wonder Library? E in che modo queste influiranno sulla trama principale: saranno opzionali e indipendenti oppure avranno un impatto diretto sull’evoluzione della storia?
Sig. Bae: Le missioni principali e secondarie riflettono la nostra filosofia di design e il processo di riflessione continua che guida il nostro lavoro. Siamo pienamente consapevoli dei sistemi consolidati a cui i giocatori più tradizionali sono abituati, così come del desiderio di innovazione che anima sia i nuovi giocatori sia i più esperti. Questo equilibrio si traduce in una proposta che si colloca a metà strada tra le due esigenze, consapevoli che ciò potrà suscitare tanti apprezzamenti quante critiche da parte dell’utenza.
Sebbene le missioni principali seguano schemi più tradizionali e riconoscibili, è nelle missioni secondarie che spesso emerge la maggiore creatività. Tuttavia, questa distinzione non è rigida: abbiamo progettato il sistema affinché missioni principali e secondarie possano influenzarsi reciprocamente in modo dinamico e fluido. Nel perseguire l’originalità, cerchiamo di andare oltre le strutture convenzionali dei videogiochi, pur mantenendo sempre un occhio di riguardo a un interrogativo centrale: “Sarà qualcosa che i giocatori riusciranno a comprendere e a sentire immediatamente proprio?”
L’interazione tra le missioni può variare: a volte si influenzano a vicenda, altre volte agiscono in modo indipendente. Come detto in precedenza, il nostro gioco si propone di riflettere la complessità della vita stessa, e le missioni sono concepite con questa filosofia. Non si tratta di un titolo con ramificazioni narrative infinite, ma di un’esperienza che vuole catturare elementi fondamentali dell’esistenza umana: l’imprevedibilità degli eventi, la scoperta, e soprattutto il valore delle scelte.
La grande biblioteca che la protagonista sarà chiamata a esplorare—vero cuore pulsante di Wonder Library—si articola in numerosi ambienti distinti, ciascuno pensato per offrire esperienze uniche. Dalla rilassante Sala Lettura Illustrata all’Angolo dei Libri Interattivi, dalla Stanza delle Pagine Magiche alla Zona delle Pagine Viventi. I visitatori potranno guardare film nel Picturebook Theater, concedersi una pausa nel Picturebook Café, stimolare la creatività dei più piccoli nello Studio per Bambini o lasciarsi trasportare dalle narrazioni della Sala Audiolibri, il tutto accompagnato dalla cortese assistenza del banco informazioni. Come avete immaginato, progettato e integrato questi ambienti nel mondo di gioco? E quali attività, esperienze o forme di interazione attendono i giocatori in ciascuno di essi?
Sig. Bae: Ogni spazio all’interno della biblioteca è stato concepito per essere fruito indipendentemente dal filone narrativo principale, Volevamo che i giocatori potessero viverlo in qualsiasi momento, secondo il proprio ritmo, lasciandosi guidare dalla curiosità o dal desiderio di introspezione. Questi ambienti non sono semplici scenografie: sono luoghi di raccoglimento, dove la quiete e il silenzio possono trasformarsi in un rifugio. Una biblioteca ampia può far percepire il senso della solitudine, ma è una solitudine che non opprime—è uno spazio che accoglie, che lascia respirare, che invita alla riflessione. Di tanto in tanto, incontri o eventi inaspettati interrompono questo silenzio, generando un equilibrio delicato tra isolamento e interazione.
Abbiamo volutamente dato forma a questi spazi per riflettere il desiderio profondamente umano di restare, a volte, soli nel mondo. Allo stesso tempo, però, volevamo evocare anche la malinconia che può accompagnare questa solitudine. Una dualità che non è casuale: rappresenta la crescente solitudine che permea la nostra società e vuole, gradualmente, ricordare ai giocatori l’importanza del legame umano e della comunicazione.
Ogni spazio cela, inoltre, piccole scoperte segrete—memorie, rimpianti o frammenti di storie lasciate da chi è passato prima. Questi elementi nascosti aggiungono profondità e significato, invitando il giocatore a esplorare e a riflettere sulle tracce che altri hanno lasciato dietro di sé.

Uno degli aspetti più affascinanti dell’esperienza offerta da Wonder Library è la possibilità di gestire e personalizzare la propria biblioteca, trasformandola in uno spazio che rispecchi il percorso, le scelte e la sensibilità del giocatore. Quanto è centrale questa meccanica nell’economia complessiva del gioco? Quali implicazioni pratiche comporta e in che misura interagisce con le altre componenti? Infine, fino a che punto i giocatori potranno esprimere la propria creatività nella personalizzazione degli ambienti e nella costruzione di uno spazio realmente unico e personale?
Sig. Bae: Al momento, questa funzionalità è limitata agli spazi personali, in particolare alla casa del giocatore. La nostra intenzione non è tanto quella di proporre qualcosa di straordinariamente innovativo, quanto piuttosto di offrire un’esperienza rigenerante, un momento di quiete attraverso la possibilità di arredare e modellare un ambiente tutto proprio. È uno spazio intimo, accogliente, che il giocatore può sentire davvero suo. Sebbene si tratti di una caratteristica comune a molti titoli, continua a rappresentare una fonte autentica di benessere e serenità.
La casa è concepita per trasmettere appieno il senso del riposo: vi si possono svolgere attività come dormire, cucinare, fare il bagno, ma anche trovare angoli appartati che evocano stati d’animo più malinconici. La biblioteca, invece, è uno spazio pubblico e non personalizzabile. Tuttavia, all’interno di essa vi sono aree gestite direttamente dal giocatore, che assumono il valore di luoghi condivisi e significativi. Sono spazi che simboleggiano sentieri attraversati da molti, in cui si respira un senso di esperienza collettiva.
Riteniamo fondamentale distinguere chiaramente tra lo spazio personale e quello condiviso, poiché rappresentano due dimensioni complementari ma profondamente diverse dell’esperienza di gioco.
Considerata la precisa e marcata identità artistica di Wonder Library, quali influenze culturali, sia di natura visiva che narrativa, hanno contribuito a plasmare i libri illustrati presenti nel gioco? In che modo queste ispirazioni sono state integrate e reinterpretate nel corso del processo creativo?
Sig. Bae: Sebbene siamo noi a selezionare i libri illustrati presenti in Wonder Library, i loro contenuti appartengono interamente agli autori nel mondo reale. Non siamo noi a influenzare queste opere, ma piuttosto sono esse a influenzarci, plasmando il significato che desideriamo trasmettere attraverso l’esperienza ludica. Consideriamo ogni libro illustrato come un mondo a sé stante, un frammento della vita dell’autore. Questi frammenti vengono raccolti e custoditi all’interno della nostra biblioteca, dove ci poniamo come messaggeri, veicolandoli ai giocatori soprattutto attraverso quest mirate e intenzionali.
In questo senso, la biblioteca si configura come una sorta di “atrio” che connette ogni singolo mondo unico, offrendo ai giocatori un percorso attraverso cui esplorarli.
Uno degli aspetti più suggestivi e forse meno immediatamente percepibili del gioco è il marcato contrasto cromatico tra personaggi e ambienti: mentre il mondo circostante si presenta vivido, quasi dipinto a mano con colori saturi e intensi, i personaggi — in particolare la protagonista — sono raffigurati in bianco e nero, come se fossero ancora “da colorare”. È soltanto una nostra impressione o si tratta di una scelta artistica voluta e consapevole?
Sig. Bae: La vostra interpretazione è assolutamente corretta. I personaggi sono concepiti per essere progressivamente “riempiti” di colore nel corso del loro cammino, una scelta artistica che evita qualsiasi lettura stereotipata, inclusa quella legata a genere o età, e che rappresenta simbolicamente le sfide da affrontare e l’idea di rinascita.
Il netto contrasto con i libri illustrati, vivi e pienamente definiti, è intenzionale e ha una duplice valenza: da un lato, i libri illustrati incarnano la completezza, la ricchezza e la profondità di significato; dall’altro, sul piano tecnico, questo contrasto valorizza i libri stessi come autentiche opere d’arte, conferendo loro un’evidenza e una forza espressive ancora maggiori.
Prima di concludere, vorremmo porre una domanda che, sebbene possa apparire scontata, consideriamo cruciale per comprendere appieno l’esperienza di gioco: cosa possiamo aspettarci dalla colonna sonora di Wonder Library? Quali paesaggi sonori avete deciso di evocare e quali temi musicali avete scelto di sviluppare per accompagnare e intensificare il percorso emotivo e introspettivo della protagonista? In che modo la musica contribuirà a immergere il giocatore nella narrazione e a sottolineare i momenti chiave di questo viaggio emotivo e introspettivo alla scoperta di sé?
Sig. Bae: Per noi la musica riveste un’importanza pari a quella degli elementi visivi. Sebbene sia un principio consolidato nei videogiochi che gli effetti sonori accompagnino e amplifichino l’esperienza del giocatore durante le azioni, il nostro intento va oltre: vogliamo offrire ai giocatori la possibilità di immergersi in paesaggi sonori naturali e suggestivi in ogni istante. Arriverà persino un momento in cui questi suoni si affievoliranno fino a scomparire del tutto, lasciando spazio a un silenzio carico di significato — un momento di concentrazione profonda, capace di esprimere emozioni intense attraverso il raccoglimento e la quiete. Questo approccio testimonia come intendiamo guidare l’attenzione in modo differente rispetto a giochi più vistosi, visivamente e sonoramente.
Un altro elemento fondamentale è il concetto di “escalation”. Come si evince dalla musica scelta per il nostro video promozionale, la colonna sonora si evolve gradualmente dall’incipit della storia fino al suo culmine emotivo. Anche le variazioni più sottili negli effetti sonori sono calibrate per riflettere questo percorso, sebbene i giocatori potrebbero non percepirli consapevolmente. In alcune fasi, il sound design è pensato per orientare i giocatori, suggerendo loro di cogliere momenti o intenzioni narrative specifiche.
Si tratta di un processo estremamente delicato, e vogliamo sottolineare ancora una volta il ruolo fondamentale che suono e musica rivestono nell’arricchire la profondità emotiva dell’esperienza di gioco.
La campagna Kickstarter di Wonder Library ha segnato un momento cruciale, aprendo la strada a nuove e promettenti prospettive per il futuro del progetto. Guardando avanti al 2025 e alla roadmap che avete recentemente condiviso, quali novità possono attendersi i giocatori nel corso del prossimo anno? A che punto si trova attualmente lo sviluppo e quali sono le tappe fondamentali che intendete raggiungere per portare avanti la vostra visione?
Sig. Bae: In quanto piccolo studio, il nostro obiettivo è innovare piuttosto che restare ancorati a schemi consolidati, ma questo percorso è inevitabilmente costellato di sfide. Il cambiamento, per sua natura, raramente è semplice. Sebbene la direzione del progetto sia ben definita, tracciare un sentiero inesplorato non significa trovare risposte definitive, bensì avvicinarsi a esse attraverso una continua ricerca e sperimentazione.
Dal punto di vista dello sviluppo, continuiamo a confrontarci con difficoltà di natura finanziaria, ma non abbiamo alcuna intenzione di fermarci. Anzi, un processo di sviluppo più lento permette alle idee di maturare in modo più profondo, e questo è un aspetto positivo. Data la natura del progetto, avremo molte occasioni per condividere i progressi lungo il cammino, e speriamo che i giocatori attendano con interesse questi aggiornamenti, offrendoci numerosi feedback. Le critiche costruttive, anche se a volte pungenti, saranno fondamentali per far crescere il progetto.
In definitiva, questo progetto è destinato a evolversi in una nuova piattaforma, che prenderà forma attraverso molteplici processi. Siamo convinti che ogni difficoltà contribuirà a trasformare Wonder Library in qualcosa di ancor più grande e significativo.

Le meraviglie e i segreti custoditi sugli scaffali di Wonder Library stanno per svelarsi ai visitatori…
Con queste ultime parole di Bae JeongHoon si conclude, purtroppo, anche per oggi il tempo a nostra disposizione. Prima di passare alle battute finali e ai titoli di coda, desideriamo rivolgere un sentito ringraziamento a voi lettori, che ci avete accompagnato in questo breve ma intenso viaggio alla scoperta di Wonder Library. Un ringraziamento particolare va all’intero team di Areumdamda Media Lab e, in modo speciale, al Sig. Bae, per averci gentilmente concesso questa intervista.
L’appuntamento è quindi rimandato ai futuri approfondimenti, previsti per la seconda metà del 2025, quando — se tutto procederà secondo i piani — Wonder Library sarà finalmente disponibile su PC, tramite Steam e Stove Indie, per poi approdare anche su console, tra cui PlayStation e Xbox.
Nell’attesa, vi invitiamo a restare aggiornati seguendo le novità direttamente dal team di sviluppo, visitando il sito ufficiale di Areumdamda Media Lab, le loro pagine social e unendovi alla community su Discord.
Per oggi è tutto. Vi diamo appuntamento alla prossima occasione.