Sandwalkers, il nuovo titolo di Goblinz Studios, ci porta in un mondo fantasy sulla via del declino, dove una tempesta misteriosa minaccia la vita e dove una disperata carovana deve raccogliere informazioni e provare a ripristinare l’albero della vita.
Rilasciato pochi giorni fa, in early access, Sandwalkers è uno dei titoli che più attendevo dopo aver provato la demo un po’ di tempo fa. Dopo circa 5 ore di gameplay sono pronto a darvi qualche informazione in più circa questo survival RPG.
L’albero della vita e una tempesta misteriosa
Nel mondo immaginato dai ragazzi di Goblinz Studio, Umana, l’albero madre che ha sempre regolato e protetto il pianeta, è scomparso, aprendo la strada alla lenta ed inesorabile desertificazione e ad una misteriosa tempesta che ha portato alla suddivisione della popolazione in tribù, che ormai sopravvivono nei pressi dei pochi alberi Città e insediamenti remoti.
Di queste tribù fanno parte i Mka, gli unici a preservare la conoscenza e gli unici a tentare di contrastare il lento declino della terra grazie alle loro spedizioni atte a raccogliere informazioni, stabilire nuove rotte commerciali e soprattutto trovare e ripristinare l’albero madre.
Gameplay
Sandwalkers è un RPG survival di natura roguelite, dove saremo chiamati ad affrontare più spedizioni per sbloccare nuove quest e soprattutto nuove features che renderanno la prossima carovana un po più forte e in grado di raggiungere zone più lontane.
Il punto di partenza delle nostre spedizioni è la città Albero di Lecwasi dove per iniziare, dovremo innanzitutto scegliere i quattro componenti della carovana, tra diverse classi e razze e lanciarsi alla scoperta di territori inesplorati.
L’esplorazione si alterna a combattimenti a turni, e per entrambe le fasi, la sfida non è banale, anzi, l’opposto. Ad ogni Game Over, che avverrà spesso, soprattutto all’inizio, collezioneremo dei punti che ci permetteranno di potenziare la nostra carovana e migliorare le nostre run. Detto questo vediamo nel dettaglio tutti gli elementi che compongono Sandwalkers.
Girovagando per i deserti di Uwando
Una volta lasciata la città ci troveremo sulla mappa di gioco esagonale esplorabile a piacimento. L’obiettivo della carovana è spingersi ad est per scoprire cos’è capitato all’albero madre, ma ovviamente avremo piena libertà di muoverci in qualsiasi direzione.
La mappa si rivelerà man mano che verrà esplorata, mostrando punti di interesse, nemici ed eventi sempre diversi ad ogni run. Ogni carovana che guideremo dovrà fare i conti con le scorte di cibo che si esauriscono ad ogni tile che attraverseremo, e il valore delle scorte consumate varierà a seconda del tipo di casella su cui passerà la nostra carovana (sabbia, prati, roccia, etc). Una volta consumate del tutto le scorte, ogni passo in più compiuto andrà a consumare la barra degli HP dei componenti della carovana portandoli ad una lenta morte permanente.
Per fortuna, all’interno della mappa, troveremo il cibo necessario, sotto forma di animali, pozzi di acqua, piante, che restituiscono determinate scorte. Scorte che possono essere trovate anche sotto forma di oggetti consumabili. Purtroppo le prime spedizioni faranno davvero fatica a muoversi all’interno della mappa visto che il cibo non abbonda e visto che le scorte massime ottenibili sono basse. Sarà solo dopo diverse run, e grazie ai punti chiamati Memory Points che potremo effettuare degli upgrade alla nostra carovana e consentire di avere maggiori scorte e quindi maggiore autonomia negli spostamenti.
Altro elemento da tenere sott’occhio è l’hope. Si tratta di un valore che tende ad aumentare o diminuire in base agli eventi a cui sarà soggetta la carovana. Eventi positivi, potranno esaltare la nostra squadra donandogli dei buff positivi come l’aumento degli scudi durante i combattimenti, oppure malus che fanno esattamente l’opposto se la nostra speranza cala troppo.
Poi c’è la barra delle imboscate, che sale inesorabilmente man mano che esploreremo la mappa, e ci indicherà quando potremmo essere aggrediti da pirati in modo randomico, e inoltre ad ogni riempimento della barra, aumentare la difficoltà degli incontri, mettendo al cospetto dei nostri combattimenti, nemici di livello superiore.
E come se tutto ciò non bastasse, la nostra carovana dovrà fare i conti anche con le condizioni climatiche che cambieranno di volta in volta andando ad incidere sui costi di spostamento e più.
Infine, l’elemento forse più importante di ogni spedizione, sono appunto i memory points. Punti che si ottengono con ogni nuova scoperta o quest affrontata, e possono essere utilizzati per sbloccare potenziamenti e nuove features per le carovane che verranno.
Potremo infatti, migliorare le scorte massime, potenziare gli attacchi e le difese, potremo migliorare i punti diplomazia di partenza con le varie tribù fino a sbloccare nuove classi, insomma tutto quello che ci permetterà di diventare più forti nelle run future.
Per spostarsi sulla mappa basterà selezionare il punto desiderato e l’interfaccia di gioco fa un ottimo lavoro nel mostrare in modo chiaro quello che sarà il consumo di cibo e l’eventuale consumo di punti vita qualora dovessimo restare senza scorte. Altra cosa da specificare è che la mappa di gioco resterà sostanzialmente la stessa di run in run, ma andranno a cambiare leggermente gli elementi interni come nemici, scorte e tesori, il che da una certa continuità alle run future e aiuta secondo me la proiezione all’interno del gioco da parte dei giocatori.
Per esempio, se una carovana accetta una quest dove gli viene indicato un determinato punto sulla mappa da raggiungere e durante il percorso viene sconfitta, la quest sarà già parte integrante della nuova spedizione e il punto sulla mappa rimane lo stesso.
Adesso vediamo cosa accade quando verremo imboscati dai nemici o quanto attaccheremo intenzionalmente uno di loro sulla mappa.
Il Combat System – Tra Debolezze, scudi ed energia
Il combat system di Sandwalkers poggia la propria struttura su basi solide e classiche, presentando combattimenti statici dove le nostre unità sulla parte sinistra dello schermo, che potranno essere fino ad un massimo di 4, affronteranno quelle nemiche sulla destra. Il terreno di combattimento si divide tra il front row e il back row con le note limitazioni nell’attaccare la retroguardia se non con magie e attacchi a distanza. Inoltre tale elemento entra anche in gioco quando bisognerà sfruttare qualche traits dei personaggi che magari ottengono bonus all’attacco se posti sul retro piuttosto che in prima linea.
Ogni personaggio ha il suo turno scandito dai punti velocità nelle sue statistiche e una barra apposita ci mostra perfettamente chi si muoverà per primo.
HP e scudi sono gli elementi più importanti del combat system a cui dovremo fare attenzione se vogliamo sconfiggere nemici e far restare in vita i nostri eroi. Gli attacchi dei nemici sono telegrafati ma posso assicurare che picchiano duro, e sarà spesso necessario pensare alla difesa, utilizzando magari una classe in grado di ricaricare i punti scudo.
Ovviamente gli scudi funzionano nel più classico dei modi, e sono punti che non si resettano tra un turno e l’altro come spesso accade nei deckbuilders, bensì, sono punti che possono essere accumulati per sostenere i potenti attacchi nemici.
Contro i nemici abbiamo un piccolo vantaggio dovuto, dall’elemento stun nel momento in cui azzeriamo i loro scudi. Infatti portando a zero tale valore l’unità nemica resterà frastornata e salterà un turno. Questa meccanica gioca un ruolo fondamentale nella sopravvivenza e nella risoluzione positiva degli scontri.
Attacchi fisici, attacchi magici di diverso tipo (fuoco, vento, acqua, veleno, mentale, terra) e abilità di supporto che sono influenzati dalle statistiche principali del personaggio (che vedremo tra poco) vanno ad incastrarsi con resistenze e debolezze e anche in questo caso UI è ben struttura per ricordarci subito se l’attacco che stiamo per utilizzare è quello giusto o verrà in parte frenato da una percentuale di resistenza.
Poi oltre le skills di ogni personaggio, ci sono i consumabili che però devono prima essere sbloccati utilizzando i memory points, e ci permetteranno di utilizzare appunto oggetti di vario tipo durante gli scontri. I combattimenti solitamente si risolvono in pochi turni, a parte i combattimenti più impegnativi con boss, risultando freschi e dinamici e mai un fastidioso obbligo da affrontare durante le esplorazioni.
Le Popolazioni del Deserto
I titoli di Goblinz Studio danno sempre una certa importanza ai personaggi che ne fanno parte, e grazie ad una pixel art di spessore e concept ispirati riescono ad offrire una forte caratterizzazione dei personaggi. Sandwalkers non fa differenza, e presenta un mondo di gioco fatto di nemici ispirati e personaggi unici.
Le classi e le races che compongono questo survival sono varie e molto diverse tra loro. Tra i personaggi di partenza che potremo selezionare per le nostre scorribande nel deserto, troviamo gli umani che sono degli efficaci piromanti, i oryxal, sorta di essere eterei in grado di controllare i venti, i rampant cobra con doti di bardo e attacchi velenosi, poi ci sono i Oriflan, corpo di elefante che giocherà il ruolo di protettore con scudi e punti vita alti e altri ancora che lascio scoprire a voi.
Per quanto riguarda le statistiche, abbiamo HP, Shield, Strength, Agility, Intelligence and Will. Ognuna di essa entra in gioco per andare ad influenzare in percentuale determinate skills utilizzate durante i combattimenti; per esempio la strength darà maggiore potenza agli attacchi fisici e così via.
Poi ci sono le resistenze e i traits che ogni personaggio porta in dote. Traits che sono due e possono essere di diversa natura; alcuni esempi sono; la possibilità di avere bonus agli attacchi se il personaggio in questione è posto nella back row, bonus alle scorte massime della carovana, malus alla speranza della carovana se i punti vita arrivano sotto il 75%, scudo che si rigenera ad ogni combattimento e così via. In più ogni personaggio ha anche un’abilità che potrà essere utilizzata durante le esplorazioni e solo una volta finchè non si riposa in un villaggio; dalla possibilità di eliminare tile desertici in modo da ridurre il consumo delle scorte in modo drastico alla possibilità di fiutare sulla mappa caselle contenenti cibo.
E poi c’è lo slot Idol e Accessory che verranno anch’essi sbloccati con i Memory Points e permetteranno ad ogni personaggio di equipaggiare artefatti e oggetti trovati durante le esplorazioni o presso i mercanti.
Ad ogni combattimento otterremo oggetti ma soprattutto punti esperienza che potremo utilizzare per far salire di livello i componenti della carovana. I punti sono condivisi con tutto il party il che significa che dovremo scegliere chi far salire di livello subito e attendere di collezionare altri punti per far salire il resto della squadra. Salendo di livello il personaggio migliorerà le proprie statistiche ma soprattutto avrà accesso a nuove skill che sceglieremo noi da un elenco di 3 opzioni, tra queste opzioni ci sarà anche la versione upgradata di una skill già in possesso del personaggio.
Comparto Grafico e Audio
La Pixel Art è una specialità degli sviluppatori del titolo, che sia da sviluppatori che in veste di Publisher vantano un catalogo di turn-based games di tutto rispetto con moltissimi titoli che sfruttano una fantastica grafica pixel. Sandwalkers fa sfoggio di una grafica deliziosa che da vita al mondo di gioco e si mescola perfettamente a tutti gli elementi che compongono l’UI.
Vedere le animazioni dei personaggi durante i combattimenti è una gioia per gli occhi, per chi come me è amante di questo stile grafico. Il tutto accompagnato da un comparto audio di ottimo livello, tra musiche di sottofondo che creano il giusto contesto in base alle situazioni e effetti sonori decisi e marcati.
My Few Cents
Sandwalkers era partito con qualche problemino dovuto a bug sparsi qui e là, o almeno è quello che ho notato dalle prime recensioni ricevute su Steam. Personalmente durante le mie sessione mi sono imbattuto una sola volta, in circa 5 ore di gioco, in un crash improvviso che comunque non ha cancellato i miei progressi di quella run, quindi niente di troppo preoccupante e poi i bug sono fatti per essere trovati e riparati. Quello che invece è irreparabile è la monotonia di un videogioco e Sandwalkers, fortunatamente è tutto fuorché monotono.
Attualmente in Early Access, penso che abbia un potenziale assurdo, e sia uno dei pochi Roguelite che sia riuscito a farmi appassionare anche alla componente Storia che di solito in questo tipo di giochi è solo un abbozzato contorno. Vi assicuro che l’effetto, “un’altra run e poi smetto” c’è e già in questa fase iniziale questo strategico survival RPG vi darà tantissime ore di divertimento.
Se volete saperne di più:
Per chi lo desidera, questa è la versione inglese dell’articolo.