Rose, la mano più veloce dell’Underwest!
Fidatevi, è stata necessaria ben più di una semplice e fugace sessione di gioco per cogliere appieno la bellezza, l’eleganza e l’elevato valore artistico racchiusi in Rose and Locket. Per chi non fosse ancora al corrente, ci riferiamo al nuovo progetto, nonché opera prima, dello studio di videogiochi indipendente neozelandese Whistling Wizard.
Un progetto che ha impiegato del tempo per giungere alla nostra attenzione, ma che, sin dal primo vero contatto, ci ha immediatamente trasmesso sensazioni estremamente positive, sia sul piano estetico che ludico, confermando pienamente le aspettative iniziali.
Ora, giunti al termine della nostra terza prova, dopo averlo giocato a fondo e colto alcune delle principali sfumature che compongono l’essenza di Rose and Locket, siamo pronti a parlarvene più dettagliatamente, pronti a svelarvi tutto ciò che c’è da sapere e soprattutto cosa aspettarvi dalla nuova opera di Whistling Wizard.
Che cos’è Rose and Locket e chi sono i suoi visionari artefici?
Che sbadati! Ci siamo quasi dimenticati di svelarvi l’essenziale: cos’è Rose and Locket e chi sono i due ambiziosi e talentuosi autori dietro la sua creazione. In realtà, non è stata una dimenticanza, ma una strategia per mantenere alta la vostra curiosità e svelare il tutto al momento opportuno. E quale momento migliore di quello che precede la nostra approfondita analisi? Nessuno, ne converrete anche voi.
Dove eravamo rimasti? Ah, sì, esatto. Rose and Locket è un affascinante e frenetico run ‘n’ gun action platformer ambientato in un mondo ultraterreno stravagante e unico nel suo genere, che potrebbe vagamente richiamare alla mente l’universo del Weird West—un termine coniato nel 1972 per descrivere l’ibrido tra il genere western, fantasy, horror e fantascienza. Il gioco, narrato attraverso le malinconiche parole della protagonista, svela la tormentata storia di Rose, un’ex fuorilegge che si avventura nel reame spirituale dell’Underwest con l’intento di liberare l’anima di sua figlia, imprigionata in un medaglione d’argento da Invidia, uno spregevole che dimora nelle remote profondità dell’Oltretomba e che è in conflitto con i suoi stessi fratelli, gli spregevoli e possenti Grandi Peccati.
Il gioco prende vita dalle mani e dalle menti di due talentuosi creatori neozelandesi, che operano sotto il nome di Whistling Wizard. Permetteteci di presentarveli brevemente: da un lato abbiamo Roger Heal, responsabile dell’art design e dell’animazione; dall’altro, Ryan Forrester, incaricato del coding e degli effetti speciali. Sebbene Rose and Locket rappresenti il loro esordio nel panorama videoludico, non è la prima volta che collaborano a un progetto. I due, infatti, lavorano insieme da anni, dimostrando sin dal principio una notevole affinità, un forte spirito di collaborazione e una sinergia straordinaria—tutti elementi che si riflettono in maniera esemplare in questa loro opera prima. Tali qualità sono fondamentali non solo per il successo di qualsiasi progetto creativo, ma anche per la solidità e la durata di ogni rapporto professionale.
Ora che abbiamo introdotto il progetto e i suoi artefici, è giunto il momento di volgere lo sguardo verso l’Oltretomba. Prepariamoci ad esaminare e analizzare nel dettaglio questa loro prima, affascinante creazione!
È giunto il momento di espiare i tuoi peccati, Rose
“Il prezzo dei miei antichi peccati… Lo spirito di mia figlia imprigionato in un medaglione d’argento da un’entità malefica dell’Oltretomba. Ora non resta che un’unica via: reclamare le taglie dei grandi peccati per conto dello spirito dagli occhi verdi, chiamato Invidia.”
Queste sono le parole intrise di rimorso, malinconia e dolore che si insinuano nella nostra mente mentre ascoltiamo la storia di Rose. Parole che, accompagnate da una splendida cinematica interattiva, inaugurano il prologo di Rose and Locket e ci guidano attraverso la prima parte del tutorial, preludio alla prima grande e unica area esplorabile della demo: il rovente e spietato regno di Ira, il primo ostacolo che Rose dovrà superare per sperare di liberare l’anima della sua amata figlia.
Tuttavia, prima di proseguire, è opportuno e imprescindibile fare un passo indietro e interrogarsi su chi sia realmente Rose e per quale motivo si trovi intrappolata nell’Oltretomba. Sebbene trovare una risposta definitiva a queste domande sia, per ovvi motivi, letteralmente impossibile, la demo ci offre alcuni spunti preziosi. Come già accennato, Rose è un’ex fuorilegge, dal carattere audace e decisamente impavido, se possiamo permetterci di aggiungere questa nota editoriale. Tuttavia, al di là di queste informazioni preliminari, rimangono avvolti nel mistero i suoi trascorsi, la sua origine, i gravissimi peccati di cui si fa carico e le circostanze che l’hanno condotta a questa drammatica situazione. Deve trattarsi di qualcosa di veramente grave e imperdonabile, se ha spinto la nostra eroina a stringere un’alleanza con l’Invidia stessa e a varcare le soglie del regno dei defunti. In effetti, chi sarebbe tanto audace e spregiudicato da stipulare un patto con uno spirito maligno senza una reale motivazione? Nessuno, se non una madre disperata.
D’altronde, come si suol dire, un genitore è disposto a qualsiasi sacrificio pur di salvaguardare la vita del proprio figlio. Questa è la forza travolgente che guida Rose: la consapevolezza di non avere più nulla da perdere e che ogni cosa sarebbe priva di significato senza l’affetto di sua figlia. È questo sentimento che spinge la nostra protagonista a intraprendere questo pericoloso viaggio nell’Oltretomba, mettendo a rischio persino la propria anima per garantire una nuova esistenza alla sua progenie.
Tuttavia, questa volta la posta in gioco è fin troppo alta, e perfino una fuorilegge implacabile come Rose potrebbe non essere in grado di superare l’impresa. Il patto che Invidia ha proposto a Rose implica la riscossione delle taglie dei Grandi Peccati, una condizione che, se adempiuta, consentirà di spezzare la maledizione che imprigiona l’anima della figlia di Rose all’interno del medaglione. Una prova che appare al di fuori della portata di qualsiasi mortale, fatta eccezione per Rose stessa.
Ed è così che Rose si appresta a rischiare il tutto per tutto, oltrepassando le sinistre porte dell’Oltretomba, determinata a compiere la sua missione e a reclamare l’anima della sua amata figlia.
L’arte è espressione, comunicazione profonda, una vibrazione dell’anima che trascende la mera forma
Che Rose and Locket sia un’opera intrisa di stile è qualcosa che avrete certamente colto, sebbene non ci siamo trattenuti dal sottolinearlo. Tuttavia, riteniamo doveroso riservare un’attenzione particolare all’art design di Rose and Locket, poiché rappresenta uno degli elementi più straordinari e memorabili della nostra esperienza con la demo, meritando un’enfasi ancora maggiore rispetto a quella già posta.
Quando si dice che l’arte non necessita di parole né di alcun linguaggio verbale per comunicare con l’osservatore, non si tratta di un mero cliché. Il risultato estetico e artistico conseguito dai due sviluppatori è di una magnificenza tale da instaurare un vero e proprio dialogo tra l’anima del giocatore e l’opera stessa, attraverso una tavolozza cromatica sapientemente orchestrata per riflettere le sfumature interiori di Rose. Attraverso sottili variazioni tonali, affiorano le sfumature della tristezza, della malinconia, del dolore e del timore che pervadono la protagonista, insieme alla sua incrollabile determinazione, resilienza e al furore, scanditi dal ritmo incessante della pioggia che si infrange sui suoi stivali.
L’arte di Rose and Locket si evolve e muta incessantemente, comunicando emozioni autentiche e profonde attraverso una progressiva ricchezza di colori e dettagli che prende vita man mano che il giocatore esplora il mondo di gioco. Proprio come un bambino, rapito dalla meraviglia di un libro illustrato, sfoglia con curiosità le sue pagine, così il giocatore è catturato dall’evoluzione artistica di Rose and Locket. Dalla sobria tonalità in bianco e nero iniziale, il gioco si trasforma in un caleidoscopio di colori vibranti. Le rovine, i teschi, le lapidi e persino l’arma della protagonista, acquistano così una nuova dimensione e vitalità.
Emozioni, sensazioni e molto di più. L’arte di Rose and Locket si eleva ben oltre il ruolo di semplice mezzo scenografico, diventando un elemento narrativo imprescindibile. La transizione dal bianco e nero ai colori vivaci non solo arricchisce l’esperienza visiva, ma assume una duplice funzione: da un lato, si presenta come un mezzo espressivo di straordinaria intensità, capace di catturare e trasmettere con vigore la profondità emotiva del gioco; dall’altro, serve da guida strategica per i giocatori.
Le sezioni monocromatiche sono sapientemente progettate per facilitare l’ingresso graduale dei giocatori nel mondo del gioco, introducendo le basi del movimento e del combattimento con un senso di urgenza palpabile. Il gioco sembra stimolare un adattamento rapido, poiché l’emergere del colore non solo intensifica l’esperienza visiva, ma segna anche un incremento della difficoltà complessiva. Qualunque siano le intenzioni specifiche degli sviluppatori, il risultato è un’esperienza immersiva e profondamente emozionante, accentuata da una transizione straordinaria da una sobria palette monocromatica a uno spettro vibrante di colori.
Degna di nota è anche la pregevole realizzazione delle brevi animazioni che introducono e concludono gli scontri, come i combattimenti contro i mini-boss e i boss. Queste sequenze non solo evocano l’estetica dei fumetti con il loro stile e la loro arte, ma traggono chiaramente ispirazione dal linguaggio visivo unico di Genndy Tartakovsky, in particolare da Samurai Jack e Primal. Questa influenza permea l’intero design artistico di Rose and Locket, conferendogli un’identità che, pur risultando familiare, è sorprendentemente distintiva e affascinante.
Non mostrare pietà, Rose, se speri di riabbracciare tua figlia
Ora che abbiamo esaminato nel dettaglio la dimensione narrativa e artistica, è giunto il momento di addentrarci nel cuore pulsante dell’azione, esplorando uno degli aspetti fondamentali della creazione di Whistling Wizard: il gameplay.
Come anticipato, dopo le brevi cutscenes introduttive che ci offrono uno spaccato, sebbene parziale, delle paure, dei drammi e degli stati d’animo che tormentano Rose durante il suo viaggio, veniamo immediatamente catapultati nella sezione introduttiva del gioco: un breve tutorial che ci consente di assimilare e padroneggiare le caratteristiche fondamentali del gioco: le meccaniche di movimento, il platforming e il combattimento. Il tutto è presentato attraverso eleganti grafiche in bianco e nero, che si fondono armoniosamente con gli elementi dell’ambientazione.
Sin dall’inizio, vengono mostrati nell’angolo superiore sinistro dello schermo tre simboli di primaria importanza per il nostro percorso: un indicatore della salute, rappresentato da un cuore, la nostra arma principale, una pistola semi-automatica, e un’arma secondaria, una bomba ricaricabile, essenziale per superare barriere, ostacoli e per il combattimento.
La demo ha una durata complessiva di circa 15-20 minuti, estendibile a circa mezz’ora qualora ci si soffermi ad ammirare la splendida fattura del mondo di gioco o si incontrino difficoltà con il boss finale. L’area esplorabile nella demo è suddivisa in due regioni distinte: il lugubre e funereo reame di Invidia e il rovente dominio di Ira, in cui Rose è chiamata a conseguire la sua prima taglia.
Nonostante il tutorial si concluda con la fine della sezione introduttiva, la prima area esplorabile si configura come una sorta di estensione di tale fase formativa, una tappa ulteriore ed essenziale nel processo di apprendimento che i giocatori devono completare per affrontare le subdole e temibili insidie che si annidano nelle profondità dell’Underwest. In questa sezione, i giocatori sono chiamati a affinare le competenze acquisite, cimentandosi nelle meccaniche di platforming e confrontandosi con i primi nemici, tra cui il temibile mid-boss noto con il nome di Totem Head. Questa sezione riveste un’importanza fondamentale non solo per il conseguimento di un’arma esclusiva, la quale si rivelerà cruciale nelle sfide future, ma anche come prima occasione per ascoltare la voce sinistra e inquietante di colui che diventerà il nostro principale alleato e socio in affari: l’impietoso Invidia.
La demo si rivela sin dalle prime battute un’esperienza estremamente solida, avvincente e immersiva, mettendo immediatamente in luce l’egregio lavoro di Whistling nella creazione e caratterizzazione del mondo di gioco, nonché l’eccellente struttura che contraddistingue il level design. Gli scontri a fuoco, altrettanto pregevoli, risultano sapientemente bilanciati e contraddistinti da una notevole densità di nemici, offrendo un livello di sfida elevato e infondendo al sistema di combattimento un’intensa carica di adrenalina, con un’esperienza tanto impegnativa quanto gratificante, pur senza mai risultare frustrante. Il design dei nemici, inoltre, si distingue per la raffinata cura estetica e l’attenzione minuziosa riservata alle animazioni, ulteriormente arricchite da suoni onomatopeici in stile fumettistico che si manifestano ogni qualvolta Rose distrugge muri, pareti o altri ostacoli ambientali, o riduce in polvere i suoi avversari.
Tuttavia, se credete che il livello di difficoltà sia modesto, vi sbagliate di grosso. Preparatevi a trovarvi al cospetto del rovente regno di Ira e ad affrontare, faccia a faccia, le sue spaventose legioni di mostri voraci. Solo allora potrete assaporare il vero terrore, comprendendo appieno cosa significhi misurarsi con l’incarnazione stessa di uno dei vizi capitali più temuti dall’umanità.
Faccia a faccia con Ira
Prima di addentrarci nella seconda parte della demo, desideriamo mettere in luce un aspetto interessabte che abbiamo osservato e che riteniamo meriti la vostra attenzione. Rose and Locket, sebbene aderisca alla formula classica del gameplay run ‘n’ gun, come sottolineano gli stessi sviluppatori, non si limita a offrire un’esperienza basata esclusivamente su correre, sparare, eliminare i nemici, completare un’area e passare alla successiva.
Il gioco conferisce un’importanza cruciale non solo alla narrativa, ma anche ai dialoghi e alle interazioni verbali tra il protagonista e gli altri personaggi. Questo, sebbene possa apparire come un elemento comune in molti videogiochi, acquista una dimensione particolarmente distintiva in Rose and Locket. Infatti, in questo percorso solitario, l’unico alleato del protagonista, oltre al temuto carceriere che ha imprigionato per l’eternità sua figlia, è un medaglione d’argento. Paradossalmente, questo medaglione conserva intatta la vivace personalità della bambina, che interagisce costantemente con Rose, sia per offrirle il suo aiuto sia per scambiare affettuose conversazioni con la sua amorevole madre.
Inoltre, i boss, pur animati da un odio profondo verso la protagonista e bramosi esclusivamente di vederla sconfitta, non si limiteranno a combattere, ma cercheranno costantemente di stabilire un contatto verbale con il giocatore. Che si tratti di deridere le nostre abilità da pistolero o di preannunciare la nostra inevitabile disfatta, non perderanno occasione per provocare. Questa peculiarità arricchisce significativamente l’esperienza di gioco, conferendo una maggiore profondità anche ai momenti di apparente calma—nonostante la demo mantenga un ritmo incessantemente frenetico—, obbligando i giocatori a restare costantemente vigili per non perdersi i preziosi spunti narrativi e le sottili sfumature che emergono dalle interazioni tra Rose e gli altri personaggi.
Questo è quanto abbiamo sperimentato nell’affrontare Ira, il possente boss a presidio del secondo bioma della demo. Come abbiamo accennato, giungere al suo cospetto non sarà affatto una passeggiata: sarà necessario scalare l’imponente struttura sorvegliata da voraci legioni di vermi striscianti e da totem volanti che vigilano sull’ingresso della sua maestosa reggia. In questa fase, saremo chiamati a mettere in campo tutte le nostre abilità in frenetiche sezioni adrenaliniche, caratterizzate da combattimenti all’ultimo sangue e da salti e acrobazie su piattaforme traballanti, con l’obiettivo di evitare gli attacchi dei nemici. Una volta superate le difese nemiche e giunti alla lugubre porta d’ingresso, saremo accolti da Ira, il quale non esiterà a riservarci alcune minacciose e sprezzanti parole prima di concederci l’accesso alla sua dimora.
Questa fase della demo non solo ribadisce il ruolo fondamentale dei dialoghi nella narrazione e nel gameplay, come abbiamo già sottolineato, ma ci offre anche l’opportunità di ammirare il magnifico design con cui è stato realizzato il regno di Ira.
Una volta varcata la soglia della porta d’ingresso, abbiamo immediatamente avvertito una qualità distintiva in Ira. E no, non ci riferiamo né al suo iconico cappello da pistolero né alla straordinaria velocità con cui scaglia proiettili contro di noi, ma al magnifico design della boss fight, suddivisa in quattro fasi che si susseguono ininterrottamente:
Nella prima fase, saremo coinvolto in un tradizionale duello a colpi di arma da fuoco. Nella fase successiva, Ira utilizzerà uno dei suoi astuti trucchi: un arsenale di tombe volanti che dovremo schivare con salti ritmici, mentre ci scarica addosso una pioggia di proiettili letali. Nella terza fase, il boss si rifugerà nell’ombra, costringendoci a concentrarci esclusivamente sulla difesa per evitare i suoi attacchi. Infine, nella quarta e ultima fase, Ira ci scaglierà contro teschi volanti in uno spazio angusto, dove saremo chiamati a destreggiarci tra l’evitare gli attacchi e il rispondere al fuoco nemico, simultaneamente. Queste fasi si ripeteranno incessantemente fino a quando non avremo prevalso su Ira o saremo stati sconfitti.
Sconfiggendo Ira, sbloccherete una cutscene esclusiva che vi permetterà di riscuotere la taglia del furioso pistolero e che segnerà la conclusione della demo.
La boss fight mette in risalto l’eccellente lavoro svolto dagli sviluppatori sul sistema di combattimento, offrendo uno scontro estremamente coinvolgente, stimolante e dinamico. Ci auguriamo che la stessa cura e attenzione venga dedicata anche alle boss fight presenti nel gioco completo.
Tiriamo le prime somme
Solitamente, come sapete, preferiamo mantenere un certo riserbo e non sbilanciarci troppo su prodotti non definitivi, ma questa volta ci troviamo costretti a fare un’eccezione: la demo di Rose and Locket si è rivelata un’esperienza eccezionale, una delle migliori che abbiamo avuto il piacere di provare da lungo tempo.
Facciamo davvero fatica a individuare aspetti che non ci abbiano pienamente soddisfatto, carenze o difetti, e ciò è merito del pregevole lavoro svolto da Roger e Ryan nella realizzazione della demo. L’unico aspetto che possiamo considerare una lieve imperfezione—se proprio dobbiamo cercare il pelo nell’uovo—è che l’esperienza della demo deve essere completata in un’unica sessione. Se si interrompe prima della conclusione, sarà necessario ricominciare da capo. Tuttavia, la brevità della demo attenua questo aspetto, rendendolo meno rilevante e non costituente un vero e proprio limite.
Vorremmo inoltre sottolineare due ulteriori pregi degni di nota: il pregevole sound design del titolo e l’eccellente decisione da parte degli sviluppatori di integrare il doppiaggio e la localizzazione in italiano. Questi elementi non hanno fatto altro che elevare e arricchire ulteriormente la nostra esperienza con la demo.
Naturalmente, come ben saprete, è ancora prematuro formulare un giudizio definitivo su Rose and Locket. Tuttavia, se le premesse sono queste, siamo certi che anche la versione completa saprà offrirci un prodotto di altissima qualità.
Rose and Locket è in arrivo prossimamente su PC via Steam. Per ulteriori dettagli e aggiornamenti sul gioco, vi invitiamo a seguirci e a non perdere di vista l’account X di Whistling Wizard, per restare costantemente aggiornati sul loro nuovo progetto.
È tutto per oggi. Vi aspettiamo nell’Underwest!