Il Medioevo può davvero essere reinterpretato in chiave punk? A quanto pare sì, e a dimostrarcelo è Reignbreaker, il nuovo e ambizioso progetto della software house tedesca, Studio Fizbin.

Reignbraker

Cosa potranno mai avere in comune la sottocultura punk e l’epoca medievale? Come possono due realtà così distanti nel tempo e nello spazio trovare un punto d’incontro senza apparire in contrasto l’una con l’altra? Se anche voi vi state ponendo queste domande senza riuscire a trovare una risposta, non preoccupatevi: non siete né i primi, né sarete gli ultimi a farlo.

In effetti, è una riflessione più che legittima, probabilmente sorta nella mente di molti spettatori che il 20 agosto hanno assistito al reveal trailer di Reignbreaker. Per chi si fosse perso l’annuncio, stiamo parlando del nuovo titolo sviluppato dal team tedesco Studio Fizbin e pubblicato da Thunderful Games: un action roguelike isometrico a tema medievalpunk. Come il nome stesso suggerisce, il gioco si propone di fondere l’anima ribelle e anticonformista del punk con uno stile artistico, architettonico e, in definitiva, culturale, fortemente in stile medievale. Un concept affascinante, che mira a veicolare un messaggio potente e incisivo al giocatore.

Spinti dalla curiosità per la forte personalità del gioco e il suo chiaro intento comunicativo, abbiamo deciso di indagare più a fondo, esplorando gli aspetti chiave di questo ambizioso progetto. Siete curiosi di saperne di più? Allora seguiteci e scoprite con noi il cuore pulsante che anima Reignbreaker.

Chi sono gli Spiriti Ribelli che hanno dato vita a Reignbreaker?

“Tutti unici, tutti con amore, tutti con passione.”

Questa breve ma incisiva descrizione riesce a sintetizzare in modo efficace e chiaro la missione di Studio Fizbin, un piccolo collettivo di sviluppatori fondato nel 2011 da Sebastian Mittag, Alexander Pieper e Mareike Ottrand, nel cuore pulsante di Ludwigsburg, vivace e popolosa città situata sulla riva sinistra del fiume Neckar.

Lo studio nasce con l’ambizioso intento di concentrarsi su giochi e applicazioni basati sulla narrazione, contraddistinti da personaggi, mondi e racconti emozionanti, originali e singolari. Autori dell’acclamato The Inner World, Minute of Islands e Say No! More, Studio Fizbin è ormai un nome di riferimento nell’industria dei videogiochi indie, non solo come team di sviluppo, ma anche per i suoi rilevanti contributi a una varietà di progetti interattivi. Tra le loro collaborazioni più prestigiose, spicca il ruolo fondamentale nell’ideazione di tutte le applicazioni per la celebre serie animata tedesca di Andreas Hykade, Tom and the Slice of Bread with Strawberry Jam and Honey.

Studio Fizbin
Crediti immagine: Studio Fizbin

Da allora, il team ha registrato una crescita notevole, non soltanto in termini numerici—trasformandosi da un modesto e affiatato collettivo di appassionati del mondo videoludico in un’équipe altamente specializzata composta da oltre venti membri, tra personale di ruolo e collaboratori—ma soprattutto nelle loro ambizioni. Questo audace balzo in avanti ha infuso in loro la forza e la determinazione necessarie per investire ogni sfumatura della propria essenza, le proprie risorse e la propria energia nel promuovere con rinnovato fervore la visione che Mittag, Pieper e Ottrand hanno sapientemente concepito nel 2011.

Attualmente, i membri di Studio Fizbin sono impegnati nello sviluppo della loro nuova IP, Reignbreaker, un audace action roguelike medievale che incarna l’inconfondibile spirito punk dei suoi creatori. Il gioco mira a fondere una delle passioni più profonde degli sviluppatori—la sottocultura punk, nelle sue molteplici espressioni e manifestazioni—con il ricco patrimonio artistico, storico e culturale dell’epoca medievale. L’intento è quello di esplorare e far emergere tutte le sfaccettature che hanno contraddistinto quel periodo, dai suoi aspetti più brillanti e positivi, che hanno contribuito al progresso, a quelli più oscuri e controversi, che gli hanno conferito l’appellativo di “età buia”, spaziando dai sistemi politici, economici e sociali oppressivi radicati nel feudalesimo fino alle strutture che hanno definito il suo ordinamento giuridico e sociale.

Medioevo e sottocultura Punk: è davvero possibile farli coesistere?

Cosa intende dire Studio Fizbin quando dichiara che Reignbreaker è un action roguelike a tema medievalpunk? E, soprattutto, quali sono le caratteristiche chiave e i tratti distintivi che ci consentirebbero di definire un roguelike con queste peculiarità punk e medievali?

Prima di addentrarci in queste questioni, permetteteci di fare un passo indietro e proporvi una riflessione: nel 2024, è ancora possibile individuare la chiave di volta per sviluppare un action roguelike veramente peculiare e distintivo, capace di emergere in uno spazio sempre più affollato e saturo, e di elevarsi al rango dei colossi che attualmente dominano l’industria del genere roguelike? La nostra risposta è affermativa: è ancora possibile, sebbene estremamente difficile, creare un titolo roguelike che sia appetibile e intrigante per un’ampia platea di giocatori, mantenendo al contempo l’originalità e il senso di novità tanto richiesti dal pubblico.

A tal fine, è fondamentale che gli sviluppatori prestino particolare attenzione a specifici aspetti che, a nostro avviso, non possono assolutamente essere trascurati nel design complessivo: l’originalità del concept, una componente narrativa avvincente e incisiva, meccaniche di gioco che favoriscano e alimentino la rigiocabilità—caratterizzate da varietà e complessità nel level design e nel world-building, oltre a una generazione procedurale dei livelli accurata e profonda—e una caratterizzazione eccellente del protagonista, affinché risulti autorevole e carismatico, capace di sostenere con la medesima forza la storia e il lungo cammino che sta per intraprendere. Tutti questi elementi sembrano aver ricevuto un’attenzione particolare da parte di Studio Fizbin.

Ora che abbiamo delineato questi quattro punti cardine, torniamo alla domanda iniziale sollevando un ulteriore interrogativo: dove possiamo trovare, in Reignbreaker, la sua duplice anima punk e medievale? E soprattutto, come ha operato Studio Fizbin per integrare tali elementi nel suo progetto e colmare il divario con i giganti del genere roguelike?

Per quanto concerne la componente punk, se l’ambientazione di gioco, i colori sgargianti e i graffiti che imbrattano, deturpano e saturano la monumentale architettura medievale del mondo di gioco non fossero già indizi più che eloquenti, sarà sufficiente posare lo sguardo su Clef, l’impavida e irriverente protagonista di Reignbreaker. Il suo aspetto ribelle — dalla pettinatura agli eccessi nel trucco, passando per l’abbigliamento punk e gli atteggiamenti spavaldi — incarna alla perfezione l’essenza della sottocultura punk, la stessa controcultura che trova espressione nei graffianti riff dei Sex Pistols e nella rivoluzione stilistica firmata Vivienne Westwood. A nostro avviso, Clef non è semplicemente punk: rappresenta l’incarnazione stessa di questo spirito, trasudandone ribellione e anticonformismo in ogni fibra del suo essere.

Tuttavia, come ben sappiamo, essere punk non è semplicemente una questione di estetica o di forma, bensì di sostanza. Indossare abiti punk non è sufficiente per definirsi tali, così come non lo è ascoltare una determinata musica. Non si tratta di un semplice codice di abbigliamento o di stile; il punk è un’espressione più profonda, una dichiarazione di disprezzo nei confronti dell’oppressione, un vessillo di ribellione contro un sistema che soffoca la libertà d’espressione. Quello stesso sistema che in Reignbreaker sta opprimendo le minoranze, annichilendole sotto il giogo di un regime feudale asfissiante, di cui Clef stessa è vittima. Per questo motivo, sarà altrettanto stimolante esplorare la psicologia della protagonista, per comprendere se, al di là dell’apparenza, riuscirà a incarnare quel carisma ribelle e quella grintosa anima punk da cui ci aspettiamo molto.

Si può affermare, dunque, che la componente punk – analogamente a quanto esploreremo più avanti con la dimensione medievale – non si riduce a un semplice elemento decorativo o a un tratto marginale; al contrario, si erge a tema centrale, intrinsecamente connesso all’intera visione artistica di Studio Fizbin, permeando e definendo l’opera nella sua totalità.

Reignbreaker

A questo punto, vi starete forse domandando: “D’accordo il punk, ma dove si cela quella tanto decantata influenza medievale, che conferisce a Reignbreaker il suo inconfondibile carattere medievalpunk? Come si manifesta e, soprattutto, cosa rende Reignbreaker parzialmente legato all’epoca medievale?”

Soffermatevi a osservare attentamente ciò che vi circonda nel gioco; scrutate gli ambienti con cura e provate a rimuovere mentalmente gli elementi moderni, come gli effetti visivi punk e le tecnologie futuristiche che pervadono questo mondo. Quello che vi troverete di fronte è, a tutti gli effetti, un universo dalle marcate connotazioni medievali, la cui architettura e i dettagli decorativi richiamano alla mente l’immaginario dell’epoca storica medievale. Un quadro che perdura, tuttavia, solo finché la componente punk, di cui abbiamo lungamente discusso, non torna a reclamare, almeno in parte, lo spazio che le spetta di diritto.

Ed è qui che emerge un ulteriore elemento di profonda ispirazione medievale: la narrazione, che, insieme al gameplay, costituisce la spina dorsale dell’intera esperienza. Un racconto emblematico di oppressione e dominio, ma anche di sovversione e rovesciamento di una società feudale tossica, governata dalla politica della paura e del terrore, orchestrata da una regina spietata, il cui obiettivo è mantenere il controllo e la sottomissione delle classi più vulnerabili. Clef, insieme a noi giocatori, si erge a portavoce della ribellione, paladina della rivolta, schierandosi coraggiosamente a fianco degli oppressi, coloro che sono schiacciati dalla crudeltà dell’élite dominante. La nostra missione? Imbrattare le maestose sovrastrutture con i graffiti della rivolta, spodestare i lealisti della regina che sostengono il suo regime e ridurre in macerie il suo regno dalle fondamenta, abolendo la sua tirannia del terrore una volta per tutte.

Ma non è tutto. Infatti, se ci soffermiamo sui riferimenti espliciti del gioco all’arte, alla cultura e alla tradizione medievale, non possiamo esimerci dal menzionare le armi, le armature e gli abiti, che, come sottolineano gli sviluppatori, rivestiranno un ruolo fondamentale in questo personale omaggio al Medioevo. Riguardo alle armi, come riportato da Studio Fizbin, Clef potrà contare su un’ampia selezione di strumenti ispirati all’arsenale bellico medievale; tra questi, spicca l’iconica lancia da giostra, brandita dalla protagonista nel trailer, simbolo delle forze di cavalleria pesante dell’Europa medievale.

Per quanto concerne le armature e gli abiti, è innegabile, alla luce delle illustrazioni dei personaggi mostrate, che non assolveranno a un mero ruolo estetico, anzi, il loro design servirà a rappresentare e distinguere i diversi strati e le classi della società gerarchica imposta dalla regina: dai sontuosi e opulenti abiti sfoggiati dai mercenari, agli sfarzosi indumenti dell’aristocrazia e della borghesia, fino ai logori stracci indossati dai reietti—l’ultimo gradino di questa decrepita malsana scala sociale, a cui Clef stessa appartiene.

Il tutto senza considerare il vasto arsenale di trappole, diavolerie e ulteriori congegni meccanici di tipo difensivo, di cui il Medioevo era letteralmente pieno, a cui gli sviluppatori potrebbero attingere per rendere la vita difficile ai giocatori nel tentativo di respingere la furia omicida di Clef. Tuttavia, meglio rimandare questa nostra ultima personale supposizione a quando avremo modo di provare il gioco, per scoprire quali altre diaboliche sorprese gli sviluppatori avranno in serbo per noi.

Ardea - Spear Sister

Dunque, per rispondere in modo definitivo alla domanda cruciale che ci siamo posti in apertura: Reignbreaker può essere un videogioco che incarna sia l’essenza medievale che quella punk? La risposta è affermativa, a patto che queste due anime non si scontrino né si sopraffacciano, ma piuttosto si integrino armoniosamente e funzionalmente all’interno dello stesso prodotto, sostenute da una filosofia di design che rispetti entrambe le sue due componenti.

Tuttavia, prima di poter esprimere un giudizio definitivo su questo aspetto, sarà necessario attendere di provare il gioco in prima persona. Pertanto, fino a quel momento, ci permettiamo di rinviare ogni tipo di valutazione a un secondo momento.

Il chiaro e tagliente messaggio di fondo che permea il concept e la formula di gameplay di Reignbreaker

Coraggio, ambizione e anche un pizzico di avventatezza. Se dovessimo sintetizzare in sole tre parole l’impatto che la filosofia di design della loro nuova IP ha suscitato in noi, questi termini sarebbero senza dubbio i più appropriati, capaci di racchiudere con incisività il concetto in questione. Espressioni semplici, ma che, a nostro avviso, catturano con precisione il messaggio celato dietro il concept e la struttura del gameplay ideati da Studio Fizbin.

Ma di cosa si tratta, esattamente? Come già evidenziato nelle sezioni precedenti di questo articolo, confrontarsi per eguagliare o superare gli standard fissati da alcuni colossi del genere action roguelike rappresenta un’impresa tutt’altro che agevole—non che sia semplice individuare elementi di innovazione originali che permettano di distinguersi, per carità. Tuttavia, essa rimane una delle strade principali, una delle poche vie che gli sviluppatori devono percorrere per differenziare la loro offerta in un panorama così vasto e competitivo.

È verosimile che questo sia stato il punto di partenza da cui gli sviluppatori hanno iniziato a lavorare, dando vita al concept e alla filosofia di game design che hanno poi plasmato l’attuale formula di gameplay del titolo. Si tratta di un approccio all’esplorazione, al combattimento, alla risoluzione di enigmi e al percorso di progressione della protagonista: semplice ma al contempo intrigante e, a nostro avviso, efficace, fondato sul duplice concetto di serratura e grimaldello.

Reignbreaker

Cosa intendiamo esattamente con questa affermazione? E quale significato riveste questo duplice concetto? Come avrete modo di constatare dal trailer e dal materiale divulgato dagli sviluppatori, numerosi elementi delle varie ambientazioni, così come i nemici stessi, sono dotati di una serratura concepita per integrarsi perfettamente con l’elegante design a forma di chiave dell’arma della protagonista. Si tratta di una mera coincidenza? Assolutamente no; al contrario, questo particolare dettaglio assume un significato complesso e profondo, veicolando un messaggio ben preciso da parte degli sviluppatori. Per trovare la nostra strada, è imperativo spezzare le catene che ci opprimono, sbloccare e disarticolare, pezzo dopo pezzo, l’oppressivo sistema gerarchico che frena la libertà, restituendo il potere al popolo stesso. Ma come? Rompendo le serrature, simboli dell’oppressione e della tirannia della regina, e sbloccando le porte della libertà con l’arma più inusuale, ma al contempo più idonea a tale compito: una chiave.

Chiaramente, questo è il messaggio simbolico che si cela dietro il concept, il quale si traduce in un approccio sensibilmente differente rispetto a quanto precedentemente suggerito. Un nobile proposito per un avvenire prospero, privo di ingiustizie e angherie, realizzabile unicamente attraverso l’uso della violenza, affrontando indomabili eserciti di macchine pronte a reprimere la nostra ribellione con ogni mezzo e arma.

Tuttavia, non lasciatevi ingannare: non si tratta unicamente di simbolismo. Il mondo che ci circonda è realmente disseminato di lucchetti e serrature da violare. Si tratta di un cammino lungo e tortuoso, disseminato di ostacoli e trappole mortali che la protagonista dovrà percorrere per garantire un futuro migliore alla sua gente, affrontando il sistema serratura dopo serratura. Non è casuale che il lucchetto risulti un elemento ricorrente—se non addirittura onnipresente—nell’opera di Studio Fizbin: esso rappresenta la linfa vitale che sostiene ogni aspetto della creazione della regina. Le sue macchine, con il lucchetto situato nel loro cuore, simboleggiano non solo la loro fonte vitale, ma anche la loro vulnerabilità; le fonti di energia che, tramite l’uso dei lucchetti, illuminano e alimentano il regno. Contestualmente, essi incarnano ciò che rappresenta il male assoluto, lo stratagemma che consente alla regina di accrescere il proprio potere, intensificare le disuguaglianze tra le classi e soddisfare la sua insaziabile sete di dominio. Ironia della sorte, Clef detiene proprio ciò che serve per violare, rompere e sbloccare questo sistema a lucchetto: la chiave che, pezzo dopo pezzo, le permetterà di recidere ogni lucchetto e forgiare un nuovo futuro per il suo popolo.

Ma quale arma è destinata a tale compito? Gli sviluppatori l’hanno denominata “giavellotto”—un’arma singolare e arcana, dotata di una punta a forma di chiave, simile a una gigantesca lancia concepita come un grimaldello. Clef non dovrà far altro che impugnare questo potente strumento per fendere le file nemiche, infilando la punta nelle loro serrature per privarli dell’autonomia, sbloccando il regno una stanza alla volta, con l’obiettivo finale di raggiungere le camere della regina e porre fine al suo regno di terrore.

La Chiave che determinerà il Futuro del Regno è nelle vostre mani

Riuscirà Reignbreaker a concretizzare l’ambizioso potenziale che ha finora solo lasciato intravedere? Saprà ritagliarsi uno spazio distintivo all’interno del genere roguelike e, soprattutto, riuscirà Studio Fizbin a dare vita ad un gameplay che sappia rendere giustizia alla sua ambiziosa visione? Sebbene al momento non disponiamo di risposte definitive a queste domande, quanto finora rivelato da Studio Fizbin lascia indubbiamente ben sperare per il futuro del titolo.

Purtroppo, Reignbreaker non ha ancora una data di uscita ufficiale. Il gioco è atteso prossimamente su PC; inoltre, gli sviluppatori hanno lasciato intendere che una versione console potrebbe essere presa in considerazione in futuro. Resta tuttavia da confermare se il rilascio su console avverrà in concomitanza con quello su PC o se seguirà in un secondo momento.

In attesa di nuovi annunci e aggiornamenti, vi invitiamo a seguirci, a visitare l’account X del gioco e ad aggiungerlo alla vostra lista dei desideri su Steam per rimanere aggiornati sulle prossime novità.

Per il momento è tutto. Alla prossima!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.