Il nuovo horror psicologico di CYBERHEAD trasforma la paura infantile di perdersi in un viaggio onirico tra trauma, crescita e visioni disturbanti
Cosa c’è di più spaventoso per un bambino che perdersi e non trovare più la strada di casa? In One Way Home, il nuovo puzzle-platform horror sviluppato dallo studio indipendente CYBERHEAD, questa domanda prende corpo in una narrazione cupa, disturbante e profondamente emotiva.
Il protagonista è Jimmy Taylor, un ragazzino di dodici anni che, tornando da scuola, rimane coinvolto in un misterioso incidente stradale. Quando riapre gli occhi, nulla è come prima. Il paesaggio che lo circonda ricorda vagamente la sua città natale, ma è immerso in un silenzio irreale. Le strade sono vuote, le luci dei lampeggianti delle volanti della polizia lampeggiano nel buio senza che ci sia anima viva a bordo. L’atmosfera è carica di tensione, e ogni angolo sembra celare qualcosa di profondamente sbagliato.
Un mondo familiare, ma profondamente alterato
Jimmy si sveglia ferito e disorientato. Quello che lo circonda sembra la sua città, eppure tutto è deserto, silenzioso, come in un brutto sogno. Alcune auto della polizia bloccano la strada, con i lampeggianti ancora accesi e nessuno a bordo. Nessun passante, nessun aiuto, solo barriere e segnali che non portano da nessuna parte. Jimmy capisce che dovrà cavarsela da solo.

La strada per casa, dunque, è una e una soltanto, quella verso la quale Jimmy si dirige e che cerca di percorrere, aggirando ostacoli e risolvendo problemi che gli impediscono di proseguire.
Non ci sono spiegazioni, solo indizi frammentati disseminati lungo il cammino, tra oggetti familiari fuori posto, edifici vuoti e presenze inquietanti. In questo scenario alienante, il giocatore accompagna Jimmy in un viaggio che è tanto fisico quanto simbolico, scandito da puzzle ambientali, ostacoli fisici e incontri spaventosi.
Percorsi multipli, esperienze uniche
La struttura narrativa di One Way Home è fortemente ramificata. Le scelte del giocatore influenzano non solo la progressione della storia, ma anche le abilità del protagonista e l’ambiente che lo circonda. Il gioco prevede quattro finali differenti, ciascuno legato al percorso intrapreso durante il viaggio.
Jimmy potrà scegliere tra tre cammini distinti:
Il Saggio (The Sage) – Un percorso incentrato sull’intuizione, sull’intelligenza e sulla riflessione. Qui Jimmy svilupperà abilità utili per la risoluzione degli enigmi più intricati.
L’Innocente (The Innocent) – Simboleggia la vulnerabilità e la speranza. È il sentiero centrale, ma anche il più fragile: le scelte morali del giocatore saranno fondamentali.
L’Esploratore (The Explorer) – Dedicato alla scoperta, alla curiosità e al movimento. Jimmy diventa più agile, capace di aprire nuove strade e affrontare ambienti ostili.
Questi percorsi sono rappresentati visivamente attraverso disegni stilizzati a gessetto, in perfetto stile quaderno scolastico, che suggeriscono al giocatore quale tipo di avventura lo attende e come potrà evolvere Jimmy lungo il cammino.

Crayon Story: disegni che raccontano verità scomode
Una delle componenti narrative più originali del gioco è il sistema chiamato Crayon Story. Attraverso una serie di disegni animati a pastello, sparsi nel mondo di gioco, il giocatore scopre informazioni sul mondo, sui suoi abitanti e sulla storia personale di Jimmy. Questi frammenti visivi – che ricordano scarabocchi infantili – raccontano invece vicende profonde, inquietanti e spesso disturbanti.
Ricostruire il mosaico completo della Crayon Story è una delle sfide più stimolanti e significative offerte dal gioco: un modo innovativo di intrecciare esplorazione e storytelling ambientale.


Una misteriosa creatura alleata
Nonostante l’apparente solitudine, Jimmy non sarà completamente solo. Una delle meccaniche più curiose – ancora parzialmente celata nella demo – è quella del compagno trasformabile, una creatura enigmatica capace di assumere diverse forme (come una scala, un armadio, ecc.), utili sia per risolvere puzzle che per affrontare nemici. Un’idea che promette evoluzioni interessanti nel gameplay e nella narrazione man mano che si prosegue nel gioco.
Demo disponibile e dettagli tecnici
Attualmente è disponibile una demo gratuita della durata di circa 40-50 minuti, che introduce lo stile visivo, il tono narrativo e le meccaniche principali. Il gioco è sviluppato in Unreal Engine 5.4, è già compatibile con Steam Deck e supporta controller Xbox, con supporto ai controller PlayStation in arrivo.
La versione completa è attesa nel 2026 e sarà pubblicata su PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e Steam Deck. Il gioco sarà localizzato in oltre 15 lingue, tra cui l’italiano. La durata complessiva prevista è compresa tra le 8 e le 14 ore, a seconda delle scelte e dell’esplorazione.

Un piccolo team con esperienza internazionale
Dietro One Way Home c’è CYBERHEAD, un team indipendente composto da appena sette persone. Nonostante la dimensione contenuta, i membri vantano un background di tutto rispetto. Hanno infatti lavorato, individualmente o come collaboratori, a progetti per aziende come Disney, MatchCraft, Helheim, Big Boss Startup Tycoon, War Robots, World of Tanks e Survival Among Zombies.
Il cuore creativo del progetto è Klyuev Rodion, che firma la direzione, il game design, il level design, la direzione artistica e parte delle cinematiche. Con lui collaborano:
Sofia Krukova, co-game designer e membro del concept team,
Aleksandr Kravchun, narrative designer,
Ivan Chechenev, programmatore e co-autore delle cinematiche,
Sergey Vorobyov, lead 3D e character artist,
Dmitriy Sushii, responsabile delle animazioni,
Aleksandr Shakhov, sound designer.
Un gruppo affiatato e versatile che dimostra come sia possibile realizzare un’esperienza complessa e rifinita anche senza le risorse di una grande produzione.

Conclusione
One Way Home è un titolo capace di coniugare tensione narrativa, stile visivo unico e scelte significative, offrendo un’esperienza che si distingue all’interno del panorama horror indie. Il gioco riesce a evocare paure infantili autentiche – come quella di perdersi, di essere dimenticati, o di affrontare l’ignoto da soli – e le trasforma in una metafora interattiva di crescita e trauma.
Il paragone con i titoli della Playdead, come Limbo e Inside, viene spontaneo anche in questo caso. Non solo per il soggetto protagonista, ovvero un bambino vulnerabile ma capace di trovare strategie per sopravvivere, ma anche per le atmosfere. Cambiano gli ambienti, ma il mood è altamente riconducibile.
Sebbene la demo resti davvero moto misteriosa a livello di storytellin, con una direzione artistica ispirata, una narrativa stratificata e un gameplay ricco di variabili, One Way Home si presenta come uno dei progetti indipendenti più promettenti in arrivo nel 2026.

Di seguito, alcuni link utili: