Cosa si cela dietro le singolari e prelibate sfumature del mondo gastronomico di Monster Chef? Scopriamolo in questa intervista esclusiva con i creatori, il giovane e ingegnoso team italiano di Studio Pizza, guidato da Giulia Scatasta e Gregorio Zanacchi Nuti.

Torniamo a parlare di Monster Chef, l’affascinante ed estroso roguelite hack ‘n slash disegnato a mano dal giovane studio indipendente italiano Studio Pizza, attraverso uno speciale approfondimento che ci offrirà l’opportunità di analizzare con maggiore accuratezza il progetto, esplorarne l’intrigante visione creativa e approfondirne con cura le peculiarità, le sfumature e le affascinanti radici.
Per l’occasione, abbiamo avuto il piacere di ospitare — e li ringraziamo sin da ora per la loro disponibilità — Giulia Scatasta, Producer, UI/UX Designer e Social Media Manager, e Gregorio Zanacchi Nuti, Game Designer e Direttore Artistico del gioco: le due menti brillanti alla guida dello sviluppo, che incarnano senza ombra di dubbio la filosofia creativa di Studio Pizza e l’anima concettuale di Monster Chef.
Un’intervista che non si limiterà a condurci alle origini di Monster Chef, ricostruendo con attenzione ogni tappa del percorso che sta dando vita al gioco e svelando nei minimi dettagli quando, come e dove tutto ha avuto inizio, ma ci offrirà anche l’opportunità di immergerci completamente nella loro opera prima. Un vero e proprio “deep dive” che ci permetterà di comprendere appieno la filosofia creativa dello studio, rivelando al contempo cosa si cela dietro il colorato e colorito mondo gastronomico di Delizia, il quale, come presto scoprirete, rappresenta il cuore pulsante e la vera essenza del gioco.

Un energico e dinamico collettivo di giovani creativi, accomunati da un’incontenibile passione per i videogiochi e… per la pizza
Sebbene spetterà a Giulia e Gregorio offrirvi una panoramica approfondita, tracciando minuziosamente la storia e le origini della loro compagnia di videogiochi, permetteteci di introdurli brevemente, offrendo un primo spunto che delinei chiaramente la loro identità e il loro spirito creativo. Si tratta di un ambizioso collettivo di creativi, dinamico e coeso, come suggerisce il titolo di questa sezione, contraddistinto da una passione travolgente che si estende su molteplici ambiti, con una particolare predilezione per i videogiochi e, in particolare, verso il prodotto simbolo del loro studio: la pizza.
Tuttavia, questa passione per la pizza non si riduce a un semplice legame con un alimento: essa incarna una filosofia creativa che integra una molteplicità di stili, diventando il terreno fertile in cui germoglia la loro visione artistica. La pizza, in tal senso, rappresenta il punto di congiunzione tra la loro cultura, la loro identità e la concezione del videogioco: un’esperienza immersiva, sensoriale e tattile, capace di evocare emozioni profonde e di trascendere la mera definizione di prodotto di intrattenimento.
Fondato nel 2024 a Bologna, il collettivo Studio Pizza è composto da sette giovani e talentuosi creativi: il Game Designer e Art Director Gregorio Zanacchi Nuti, il programmatore Lorenzo Viglietti, l’artista 2D Roberto D’Agnano, la Producer, UI/UX Designer e Social Media Manager Giulia Scatasta, l’animatrice 2D Anna Fasano, il color artist Alessandro Spedicato e il Sound Designer e Compositore Marco Bergamini. Nonostante si tratti di una realtà giovane, ancora alle prime esperienze significative, Studio Pizza si distingue per una marcata carica di estro, originalità, creatività e ambizione — qualità che permeano profondamente ogni membro del team e che si riflettono nel primo, affascinante progetto dello studio, che ne esprime pienamente l’approccio innovativo e la visione artistica.
Sin dal suo anno di fondazione, anzi, come ci racconteranno i nostri ospiti nel corso dell’intervista, ben prima della nascita effettiva dello studio, il team si è dedicato con instancabile passione alla realizzazione della loro opera prima: l’affascinante e stravagante roguelite d’azione Monster Chef. Un progetto che incarna in maniera esemplare i tratti distintivi e i principi fondanti che hanno ispirato la creazione di Studio Pizza, dove la creatività, l’innovazione e l’ambizione si intrecciano in un’unica, coerente visione artistica.
Ora che avete una comprensione più profonda delle origini, del percorso e della visione di Studio Pizza, riteniamo sia il momento di concludere questa breve introduzione e darvi finalmente il benvenuto nel cuore dell’intervista. Buona lettura!
L’Intervista
Ciao Giulia, ciao Gregorio, e benvenuti! Per cominciare, vorremmo partire con una domanda apparentemente classica, ma che riteniamo fondamentale per inquadrare al meglio il vostro percorso. Ci piacerebbe conoscere non solo il vostro profilo professionale e artistico, ma anche il vostro vissuto come videogiocatori e individui. Non fraintendeteci, non intendiamo addentrarci nella vostra sfera privata, ma piuttosto comprendere il cammino che vi ha condotti fin qui: quali passioni, influenze ed esperienze hanno segnato il vostro percorso prima di intraprendere la carriera di sviluppatori di videogiochi? E in che modo questo ricco bagaglio vi ha condotto alla creazione di Monster Chef?
(Gregorio): No, in realtà non ho seguito un percorso focalizzato sullo sviluppo di videogiochi, ed è una domanda che mi viene posta spesso. Non ho frequentato accademie dedicate al game design ma ho conseguito due lauree magistrali presso l’Alma Mater Studiorum di Bologna: una in Scienze Filosofiche e l’altra in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale.
Parallelamente, ho pubblicato come game designer e art director ad un gioco di carte autopubblicato, RAVE. Si tratta di un card game dal concept originale, incentrato sull’organizzazione della festa migliore al tavolo, un’idea piuttosto fuori dagli schemi rispetto ai classici giochi da tavolo. Il progetto ha avuto un buon riscontro e ha portato alla creazione di un vero e proprio ecosistema attorno al gioco, con un sito web dedicato (ravecardgame.com), una serie a fumetti autoprodotta e persino delle espansioni di carte collezionabili.


Questa esperienza è stata fondamentale per comprendere i meccanismi della produzione e del marketing nel settore ludico. Quando si è presentata l’opportunità di partecipare al bando Bologna Game Farm, che offriva finanziamenti a fondo perduto per lo sviluppo di videogiochi, ho deciso di coglierla. Creare un videogioco è un’impresa economicamente impegnativa e, senza un sostegno finanziario adeguato, risulta impossibile. Così abbiamo costituito un team e realizzato un proof of concept, che ha permesso di avviare ufficialmente il progetto.
(Giulia): Anch’io ho studiato all’Università di Bologna, seguendo lo stesso percorso magistrale in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale, ma il nostro incontro non è avvenuto in ambito accademico. Quando ho visto per la prima volta RAVE sono rimasta colpita dal concept. Non lo dico per fare un complimento, ma perché è davvero un’idea brillante. Così abbiamo iniziato a strutturare il marketing del gioco, curandone la distribuzione. Questa esperienza ci ha permesso di acquisire competenze preziose in ambito di eventi, marketing e autoproduzione, che si sono rivelate fondamentali anche per lo sviluppo del nostro videogioco.
Prima di immergerci nelle origini e nella storia di Monster Chef, ci piacerebbe fare un passo indietro e approfondire la vostra storia, partendo dalla fondazione di Studio Pizza e dalla visione che ha dato vita alla creazione della vostra prima IP. Partiamo dunque dal principio: come è nato Studio Pizza? Qual è stata la scintilla che ha dato inizio a tutto, quell’impulso che vi ha permesso di credere fermamente nei vostri sogni e di trasformare un’idea in un progetto concreto, dando vita sia allo studio che ai sogni che ne sono seguiti?
(Gregorio): Per quanto riguarda la costituzione del nostro team, devo dire che è stato un processo naturale. Grazie al nostro sound designer e compositore, Marco Bergamini, ho incontrato il programmatore, Lorenzo Viglietti, con cui abbiamo subito trovato una forte sintonia. Inizialmente, stavamo lavorando a un altro progetto, una mod per The Binding of Isaac, ma quando è arrivata l’opportunità di partecipare al bando abbiamo deciso di fare il grande salto e di concentrarci sulla creazione di un gioco originale.
Dopo aver preso questa decisione abbiamo incontrato il nostro 2D artist, Roberto D’Agnano, che è arrivato grazie a conoscenze comuni. Poco dopo si è unito anche il nostro Color Artist Alessandro Spedicato che già collaborava con noi per i colori di RAVE. Verso la fine del primo anno di sviluppo si è unita al team Anna Fasano, la nostra animatrice 2D.
Fortunatamente, siamo riusciti a trovare i giusti talenti, un’impresa che in Italia, soprattutto nel settore indie, può essere davvero difficile. Abbiamo tutti alle spalle esperienze diverse, ma nessuno di noi ha mai lavorato in grandi realtà del settore.
(Giulia): Sì, è stato un processo difficile ma estremamente gratificante. Ogni membro del nostro team ha contribuito in modo fondamentale alla realizzazione di questo progetto.
Considerando il percorso che il vostro studio ha intrapreso, vi poniamo una domanda che, pur sembrando leggera e informale, racchiude un retrogusto più profondo e intrigante: quale è stata la motivazione dietro la scelta della pizza come simbolo del vostro studio? È scaturita da un semplice e divertente aneddoto – un’idea nata tra amici, magari durante una serata all’insegna di una pizza condivisa e qualche risata – o si è trattato di una decisione ponderata, frutto di una riflessione strategica mirata a costruire un’immagine forte, distintiva e riconoscibile per il vostro brand?
(Gregorio): La scelta di usare la pizza come simbolo per il nostro studio non è stata una decisione casuale, ma piuttosto il risultato di una riflessione che si estende a diversi livelli. La pizza è un emblema riconosciuto a livello globale, un simbolo che trascende le frontiere culturali ed è amato in tutto il mondo. Questo legame con una tradizione culinaria che ha saputo conquistare ogni angolo del globo riflette perfettamente l’ambizione del nostro studio di farsi conoscere a livello internazionale, pur mantenendo salde le radici nella nostra cultura.
La pizza non è solo un piatto, è una storia di tradizione, di innovazione e di condivisione, elementi che si intrecciano anche nella nostra visione come sviluppatori di videogiochi. Negli ultimi 15 anni, c’è stata una crescente valorizzazione delle specificità regionali come punto di forza distintivo per i prodotti, e noi abbiamo voluto fare lo stesso con il nostro lavoro. La scelta di utilizzare un elemento così iconico della nostra cultura è stata per noi una dichiarazione di identità. L’Italia, con il suo vasto patrimonio storico e culturale, è sempre stata un faro riconosciuto a livello internazionale, e noi abbiamo voluto affermare la nostra appartenenza a questa tradizione.
Quando ci siamo posti la domanda su quale fosse la nostra “firma” distintiva, abbiamo deciso che, anziché prendere una strada più convenzionale, abbiamo voluto rappresentare qualcosa che fosse genuinamente italiano, qualcosa di immediatamente riconoscibile ma anche legato alla nostra idea di interattività, innovazione e creatività. Monster Chef è un gioco che vuole essere un inno alla buona cucina italiana, con elementi del nostro storytelling che celebrano esplicitamente le tradizioni culinarie.

(Giulia): Questa scelta non è stata dettata solo dalla passione per il cibo, ma anche da un’attenzione per il branding. Abbiamo cercato un nome che fosse memorabile, che rimanesse impresso nella mente di chi lo ascoltava. Un nome che, come il nostro logo con la fettina di pizza, non lasciasse dubbi sul fatto che siamo uno studio di videogiochi, ma che al contempo comunicasse la nostra provenienza e la nostra visione del mondo.
Un nome che rappresenta un mix di innovazione, passione e tradizione, e che non fosse il solito cliché. Crediamo che la pizza, come simbolo, rappresenti perfettamente questo equilibrio. Per noi è stato fondamentale legare il gioco alla cultura italiana, non come un riferimento nostalgico ma come un autentico punto di forza. Siamo orgogliosi di essere italiani e di portare nel mondo qualcosa che rappresenta la nostra tradizione, ma anche la nostra capacità di innovare. Questo gioco non è solo un omaggio alla nostra cucina, è una celebrazione della creatività italiana, un messaggio che vogliamo diffondere in modo globale.
Proseguiamo l’intervista con una domanda che, pur mantenendo lo spirito giocoso e divertente della precedente, ci consente di approfondire ulteriormente l’evoluzione del vostro studio. Si tratta di un classico dilemma, intimamente legato al tema culinario che anima il vostro progetto: “Cosa è nato prima, l’uovo o la gallina?”. Non preoccupatevi, non cerchiamo una risposta definitiva né un’interpretazione personale di questo antico detto. Piuttosto, ci piacerebbe chiedervi: qual è stato il primo passo nel vostro percorso—la creazione di Studio Pizza o l’ideazione del primo vero concept di Monster Chef?
(Gregorio): Il primo concept di Monster Chef è nato prima, senza dubbio. Quando abbiamo cominciato a lavorare sul bando stavamo sviluppando un’altra proposta. Era un’idea molto forte, ma ci mancavano i talenti necessari per portarla avanti, in particolare un 3D artist. A quel punto, è stato evidente che la nostra idea per il gioco, purtroppo, non sarebbe stata sufficiente da sola a vincere il bando, quindi abbiamo scelto di realizzare il concept di Monster Chef, un’idea che esisteva già da un pò.
(Giulia): Esatto! È stato un momento decisivo. Per aggiungere un piccolo dettaglio, ricordo che l’idea nacque intorno ad agosto del 2022. Dovevamo consegnare la demo e, all’improvviso, ci siamo resi conto che il nostro approccio iniziale non era praticabile. Se avessimo continuato con il progetto in 3D rischiavamo di non farcela, non avevamo le forze necessarie per portarlo avanti. Abbiamo così deciso di pivotare, sfruttando le risorse che avevamo a disposizione. Abbiamo contattato Roberto e, in un mese e mezzo, abbiamo creato la demo. L’abbiamo inviata e siamo stati selezionati. È stato un cambio rischioso, ma ce l’abbiamo fatta. La cosa che più ci ha gratificato è stata la conferma che la nostra intuizione si è rivelata esatta, e il fatto che la demo fosse stata così ben ricevuta è stato davvero un segno che il nostro percorso stava prendendo la giusta direzione.
Addentriamoci ancor più profondamente nel ricco, saporito e suggestivo mondo di Monster Chef. Per cominciare, ci piacerebbe approfondire insieme a voi le radici del concept che sta alla base del gioco, un’esperienza che unisce sapientemente dinamiche hack-and-slash, meccaniche roguelike e un forte accento sulla componente gestionale, che funge da elemento centrale e distintivo. Potreste raccontarci come è nato il primo concept di Monster Chef? Quali sono state le principali fonti di ispirazione che hanno contribuito a plasmare la solida base su cui è stato costruito il gioco?
(Gregorio): Per quanto riguarda le fonti d’ispirazione di Monster Chef, è interessante notare che una delle nostre principali influenze — contrariamente a quanto comunemente si pensa — non è Dungeon Food, ma un manga di fama minore: Toriko. Questo fumetto, pur rappresentando un capolavoro dello shonen, è spesso trascurato, ma per noi la sua fusione di azione e cucina ha avuto un impatto profondo.
Un altro aspetto distintivo di Monster Chef è la componente estetica. La parte grafica del gioco è stata realizzata da un fumettista, e questa scelta si riflette nel suo stile visivo, semplice, espressivo e colorato. Tuttavia, ciò che davvero differenzia il nostro gioco è l’approccio alle meccaniche di gameplay. In molti giochi incentrati sulla cucina si tende a separare la parte “hack-and-slash” da quella gestionale: la raccolta delle risorse, ottenute da mostri abbattuti, è un’operazione distinta dalla loro trasformazione in ingredienti per la cucina. Monster Chef rompe questo schema, fondendo l’azione con la gestione delle risorse in tempo reale. Non ci limitiamo a raccogliere ingredienti per usarli in seguito, ma il giocatore cucina mentre combatte, creando una sinergia tra le due dinamiche che rende il gioco ancora più coinvolgente.


(Giulia): Il progetto nel suo complesso possiede a nostro parere una personalità molto forte, che coinvolge anche l’approccio alla narrativa. Spesso, durante lo sviluppo, questa componente viene trascurata, ma per noi, invece, è fondamentale. Abbiamo creato un mondo originale, ricco di sfumature, in cui ogni personaggio e ogni elemento ha una sua profondità. La gestione dei dialoghi, ad esempio, segue un approccio simile a quello di giochi come Hades, dove l’interazione con i personaggi non è solo funzionale, ma anche un’opportunità per esplorare storie, motivazioni e relazioni.
A prima vista, ciò che colpisce maggiormente in Monster Chef è l’equilibrio tra due aspetti distinti del gameplay: da un lato, l’aspetto selvaggio, in cui Pranzo raccoglie risorse per la sua locanda attraverso esplorazione, combattimenti, caccia ai mostri e crafting; dall’altro, la componente gestionale, che gioca un ruolo centrale, permettendo a Pranzo, l’oste, di personalizzare la sua locanda e soddisfare i clienti—essenziale per mantenere il ristorante a galla ed evitare la bancarotta. Quale ruolo gioca la narrazione nel gioco? Come è strutturata la storia e quali genere di colpi di scena possono aspettarsi i giocatori?
(Gregorio): Rivelare adesso i colpi di scena significherebbe togliergli la sorpresa, perciò preferiamo non anticipare troppo. Ciò premesso, posso spiegarti che, all’inizio, avevamo intenzione di sfruttare soprattutto l’environment storytelling, ispirandoci all’approccio dei giochi Souls – una serie che personalmente ammiro per il suo uso parsimonioso dei dialoghi e per il modo in cui il mondo si svela attraverso descrizioni ambientali, in particolare quelle dei piatti.
Questo elemento è rimasto parte integrante del progetto: le descrizioni degli oggetti permettono al giocatore, se interessato, di immergersi più profondamente nel mondo, scoprendo dettagli relativi alla cronologia e alla storia. I piatti più significativi, ad esempio, narrano nel loro flavour text episodi dell’ordine dei Monsters Chef – di cui Pranzo fa parte – oppure riportano le memorie di grandi battaglie e avvenimenti storici. Chi ama approfondire la lore potrà leggere queste descrizioni e magari trarre spunti per proprie speculazioni, dato che la storia è concepita in modo da presentare alcuni fili narrativi lasciati volutamente in sospeso e intrecciati su livelli non sempre immediatamente evidenti.

Questo aspetto rappresenta una delle innovazioni del gioco: non si tratta soltanto di implementare sistemi di codice, ma di arricchire l’esperienza complessiva una volta che il prodotto sarà nelle mani dei giocatori. Dopo aver riconosciuto il potenziale espressivo dei dialoghi, abbiamo deciso di riorganizzare parte del design narrativo, introducendo personaggi appositamente studiati. Così, il gioco si sviluppa su due piani narrativi: uno immediato, basato su dialoghi e descrizioni, e un altro, più ampio, che racconta la storia di Pranzo, un novizio destinato a scalare la gerarchia dell’ordine e a dimostrarsi un autentico Monster Chef.
Il cuore della narrazione ruota attorno a questa grande quest, volutamente un po’ astratta – alla maniera dei primi giochi Pokémon, in cui l’obiettivo era diventare campione – iattorno alla quale si intrecciano le vicende degli altri personaggi che gravitano intorno a Pranzo. Questa è, in sintesi, la visione narrativa che intendiamo proporre, un dettaglio inedito che non era stato rivelato in precedenti interviste… quindi prendete nota!
Addentrandoci nel mondo di gioco, sorge spontanea una curiosità: qual è il suo nome e chi sono le figure che lo abitano?
(Gregorio): Il mondo si chiama Delizia, e manterrà questo nome in tutte le diverse lingue in cui tradurremo il gioco. L’ambientazione prevede quattro tribù distinte: orchi, tritoni, elfi e umani. Pur essendo una base classica di ambientazione fantasy, abbiamo curato ogni dettaglio: anche i nomi dei personaggi, tutti in italiano, saranno traslitterati in tutte le lingue, per conservare la sonorità originale. Dopo vent’anni di personaggi giapponesi dai nomi “parlanti” siamo pronti a proporre un’alternativa radicata nella nostra cultura. Preparatevi dunque a incontrare personaggi come Pranzo, Spuntino, Solo Buon Cibo e tanti altri.
Sebbene possa sembrare una domanda ovvia, non possiamo fare a meno di soffermarci sulla figura centrale di questa avventura: l’umile ma avventuroso cavaliere-chef Pranzo, il cui stesso nome richiama chiaramente il mondo culinario. Potreste raccontarci qualcosa di più sul suo personaggio? Come è nato il suo design unico e come descrivereste la sua personalità? Dovremmo immaginarlo come un burbero locandiere con un cuore d’oro o come un ristoratore più raffinato, meticoloso nella scelta degli ingredienti e nella gestione del suo locale? Che tipo di protagonista, in termini di personalità e temperamento, i giocatori interpreteranno in Monster Chef?
(Gregorio): Pranzo è concepito come un piccolo eroe in chiave shonen: un bambino che, immergendosi nel mondo di gioco, si meraviglia davanti a usi e costumi a lui sconosciuti. Eppure, non lasciatevi ingannare dalla sua giovane età: appartiene infatti all’ordine dei Monster Chef, gli unici in grado di cucinare le temibili creature che minacciano i guerrieri delle diverse tribù.
Dal punto di vista dello sviluppo narrativo, abbiamo ritenuto fondamentale rendere il protagonista un veicolo attraverso il quale il giocatore si immerge nella storia. Credo che, trattandosi di un gioco in cui la narrativa è comunque ancillare rispetto al gameplay, il design si trovi davanti a due strade principali: creare un personaggio estremamente carismatico oppure offrire al giocatore una sorta di “canvas vuoto” nel quale potersi identificare. Personalmente, l’idea di un eroe molto definito, con tratti ribelli e “edgy”, avrebbe rischiato di rendere il personaggio poco accessibile e meno emotivamente coinvolgente, limitando la libertà del giocatore di creare un proprio giudizio sull’esperienza.
Per questo motivo, abbiamo optato per un protagonista che permetta a chi gioca di proiettarsi in lui e, una volta immerso nel mondo, di decidere autonomamente con quali altri personaggi stringere affinità. Infatti, nel corso dell’avventura, le reazioni che Pranzo suscita sono variegate: alcuni personaggi, preoccupati per le imprese straordinarie compiute da un bambino, lo incoraggiano, mentre altri, scettici, lo deridono, sostenendo che il compito sia troppo grande per lui. Sarà dunque compito del giocatore convincere i personaggi più diffidenti e rassicurare quelli apprensivi, contribuendo così attivamente alla costruzione della narrazione.
Una delle meccaniche più innovative e uniche di Monster Chef è quella che potremmo definire la “fase di cottura”, che si svolge direttamente sul campo di battaglia. Mentre molti sviluppatori scelgono approcci più convenzionali, voi avete deciso di reinventare il concetto di cucina trasformando la natura selvaggia in un vero e proprio teatro d’azione. Qui, Pranzo non si limita a cacciare le sue prede con il suo arsenale, ma prepara i pasti immediatamente dopo il combattimento, rendendo la cucina un momento dinamico e parte integrante del flusso di gioco. Cosa ha ispirato questa scelta non convenzionale e come sarà progettata e integrata questa meccanica nell’esperienza di gioco?
(Gregorio): L’idea di sperimentare questo design è nata soprattutto come una sfida: ciò che mi ha spinto è il desiderio di offrire un’esperienza ludica innovativa. Voglio creare un prodotto tale da far esclamare “Wow, è uscito un nuovo gioco: lo devo assolutamente provare!”, senza cadere nella mera riproposizione grafica o nella versione ‘scadente’ di un concetto già visto. In sostanza, la mia ispirazione principale risiede nella volontà di proporre qualcosa di autenticamente nuovo, un prodotto che valga veramente la pena di essere giocato, in un panorama – dai videogiochi al cinema, dai fumetti alle serie TV – che al momento, a mio giudizio, appare alquanto arido.

Un’altra domanda, quasi inevitabile dato il tema del gioco, riguarda il design e la costruzione del mondo di Delizia—l’ampio open world, generato proceduralmente, che funge da sfondo dinamico per l’avventura, abbracciando l’essenza del genere roguelike. Potreste guidarci attraverso le caratteristiche distintive di Delizia? Come interagiranno i giocatori con questo ambiente dinamico e in continua evoluzione, e come vengono intrecciati gli elementi roguelike per creare un’esperienza davvero immersiva?
(Gregorio): Il gioco si sviluppa seguendo un ciclo in cui il giocatore vive una vera e propria giornata. Una sessione action si conclude con l’arrivo della notte. Pur trattandosi di un mondo fantasy privo degli orologi convenzionali, il passaggio del tempo è segnato dal cambiamento dell’illuminazione e specifici feedback. Durante questa giornata, l’utente esplora il mondo generato proceduralmente alla ricerca dei mostri, fondamentali per realizzare i menù che dovrà poi riportare in locanda e servire. In parallelo, il sistema gestionale permette di accumulare risorse – come legno, pietra e acciaio – raccolte in apposite fonti, che serviranno per acquistare arredamento per la locanda o per potenziare le armi.
(Giulia): Il mondo di Delizia si articola in diversi biomi. Al momento, abbiamo definito tre ambienti distinti: la Foresta di Magnolia, che rappresenta l’ambientazione principale e quella maggiormente enfatizzata nei materiali promozionali, seguita da altri due biomi che il giocatore sbloccherà con il progredire della partita. Ogni ambientazione sarà caratterizzata da mostri e sfide uniche, strettamente connesse alla progressione gestionale. In particolare, il protagonista dovrà organizzare veri e propri banchetti per i regnanti della Terra di Delizia – incontrando, in ordine, i Re e Regine degli Elfi, dei Tritoni e degli Orchi.
Piante mostruose, creature mutate, abominazioni che sembrano frutto di esperimenti sfuggiti al controllo e un’infinità di altre entità grottesche: Monster Chef sembra promettere un bestiario ricco e sorprendentemente variegato. È evidente che questo aspetto non sarà soltanto uno degli elementi portanti del gioco, ma rappresenterà anche un’attività cruciale per Pranzo, il quale dovrà scovare ingredienti prelibati nascosti nei recessi più inaspettati di queste bizzarre creature o nei loro dintorni. Qual è la vostra visione per il design del bestiario di Monster Chef? Quali tipi di creature immaginate popoleranno questa collezione e quali elementi distintivi intendete includere per renderla davvero unica?
(Gregorio): L’idea è quella di realizzare un ricettario con una struttura dinamica che si arricchisce man mano che il giocatore cucina un numero determinato di mostri di un certo tipo. Naturalmente, i mostri potranno essere eliminati anche in altri modi, ma ciò non arricchirà la pagina del ricettario, che rappresenta un vero e proprio deposito di informazioni. Il formato del ricettario prevede una doppia componente: da un lato, una parte testuale che si arricchisce man mano che il giocatore cucina il mostro; dall’altro, un’immagine che inizialmente verrà proposta in una semplice line art per poi evolversi progressivamente – con l’aggiunta di piani di dettaglio e uno sfondo decorativo – fino a diventare una rappresentazione completa e suggestiva. È un concept ambizioso, che richiede tempo per essere pienamente realizzato, ma che promette di offrire un’esperienza visiva e narrativa davvero coinvolgente.
Un ultimo aspetto, ma certamente non meno importante, che vorremmo discutere è la componente gestionale—un’area su cui siamo tutti particolarmente concentrati per quanto riguarda il vostro approccio. La nostra domanda riguarda come verrà gestita questa parte: quale livello di complessità e profondità possono aspettarsi i giocatori dal sistema gestionale? Che tipo di libertà avranno nel gestirlo? E, più nello specifico, come sarà integrata la gestione dei clienti nel gioco? Ci saranno vincoli di tempo da rispettare, oltre a metriche di soddisfazione e valutazioni basate sul servizio fornito durante la fase di cucina?
(Gregorio): La componente gestionale è stata concepita come un vero e proprio “condimento’”che arricchisce l’esperienza complessiva, integrandosi armoniosamente con il combattimento adrenalinico. Fin dall’inizio abbiamo voluto creare un loop di gioco che trattenga il giocatore per il maggior tempo possibile, evitando la fatica tipica dei titoli gestionali. L’obiettivo è quello di offrire un momento di respiro, in cui l’utente possa interagire con i personaggi, approfondire la storia della locanda e godere di un’esperienza estetica rilassante.
All’interno della locanda Pranzo dovrà per prima cosa vendere i piatti del menù del giorno ai suoi clienti attraverso un minigioco. Il ricavato gli consente di ottenere risorse da impiegare per acquistare arredi che abbelliscono la locanda, potenziare le armi o personalizzare le stanze, influenzando così i rapporti con gli altri NPC. A completare questa esperienza gestionale, abbiamo integrato ulteriori meccaniche legate al giardino: il giocatore potrà coltivare spezie utili per creare sughi dalle proprietà speciali – ad esempio, preparazioni che, una volta rilasciate, applicano effetti differenti sui mostri. Un’altra meccanica innovativa riguarda i critter, piccoli insetti che il giocatore può catturare con un retino e integrare nell’ecosistema del giardino. Man mano che il giocatore interagirà con loro, questi esseri svilupperanno un livello di affetto, sbloccando bonus specifici: dall’accelerazione della crescita delle piante, a un aumento della probabilità di ottenere semi rari, fino alla raccolta di risorse aggiuntive.
(Giulia): Insomma, il gestionale non è concepito come una sfida ardua in cui il giocatore deve microgestire ogni dettaglio, ma come un momento di distensione e interazione che integra armoniosamente l’azione e il combattimento, arricchendo il gameplay con un tocco estetico e narrativo davvero coinvolgente.

Sebbene abbiamo un’idea chiara di cosa aspettarci da Monster Chef in termini di stile visivo, direzione artistica e gameplay, il design sonoro e la colonna sonora rimangono un completo mistero. È difficile immaginare quale tipo di esperienza uditiva accompagnerà il gioco. Potreste dirci di più sulla colonna sonora che ci aspetta nell’esperienza finale? Abbraccerà il tono umoristico, leggero e giocoso che definisce il gioco, oppure ci sorprenderete con una colonna sonora che comunica un’atmosfera completamente diversa rispetto al gameplay?
(Gregorio): La nostra scelta è ricaduta su un approccio prevalentemente orchestrale. Durante le varie fasi di sperimentazione abbiamo provato anche sonorità elettroniche, ma nessuna di queste opzioni si è rivelata pienamente in sintonia con la nostra visione. A mio avviso, una colonna sonora ben realizzata deve aggiungere un livello di profondità all’esperienza di gioco; se si può disattivarla senza percepire alcuna differenza, allora qualcosa è mancato. Per questo motivo ci siamo ispirati ai grandi classici dei giochi d’avventura, come Zelda, ma con un inconfondibile tocco italiano proveniente da Ennio Morricone.
(Giulia): Il riferimento a Morricone non è casuale: abbiamo voluto infondere alla musica quel sapore unico che, pur essendo internazionale, rispecchia la nostra identità culturale. È vero che a volte l’immagine stereotipata dell’Italia – pizza, mandolino, mafia – viene evocata in maniera macchiettistica; tuttavia, noi intendiamo valorizzare l’eccellenza artigianale e la creatività del nostro Paese, elementi che si riflettono anche nella scelta musicale.
(Gregorio): Inoltre, la colonna sonora sarà dinamica: il tema della Foresta di Magnolia, ad esempio, si modificherà in base all’azione, assumendo una veste più energica durante i combattimenti, in perfetta armonia con l’intensità delle situazioni di gioco. Questo approccio, oltre a sottolineare i momenti d’azione, arricchisce la narrazione e contribuisce a rendere l’esperienza complessiva ancora più immersiva.
Monster Chef sarà disponibile su PC tramite Steam. Guardando al futuro, quali obiettivi vi siete posti per le prossime fasi del progetto? Potreste condividere con noi lo stato attuale dello sviluppo e quali saranno i passi successivi previsti nella vostra roadmap? Inoltre, avete in programma di espandere l’esperienza di Monster Chef portando il gioco su console in futuro?
(Gregorio): Attualmente, il progetto è in una fase avanzata e ci stiamo avvicinando a una versione che potrebbe essere considerata pubblicabile. Tuttavia, vogliamo fare tutto il possibile per proseguire con lo sviluppo ed arrivare ad un prodotto di cui siamo soddisfatti. Non si tratta tanto di raggiungere il minimo standard degli store, quanto di realizzare un gioco che, secondo il nostro metro di giudizio e quello dell’intero team, sia autentico e completo.
(Giulia): Dal punto di vista promozionale, stiamo puntando su una strategia organica: siamo attivi su X, Instagram, TikTok e abbiamo avviato una community su Discord. In un panorama digitale sempre più competitivo, riteniamo fondamentale costruire una solida identità sui social media per favorire l’interazione e ampliare il nostro pubblico. Inoltre, non appena saranno disponibili build giocabili, coinvolgeremo streamer e piattaforme come Twitch per stimolare un passaparola autentico e rafforzare il legame con la community, creando così un’esperienza condivisa e partecipativa.
(Gregorio): La possibilità di rilasciare Monster Chef anche per console è un’opzione che stiamo considerando, ma al momento la nostra priorità è il lancio su PC. In sintesi, mentre perfezioniamo ogni dettaglio del gioco, stiamo pianificando meticolosamente ogni fase del processo — dallo sviluppo alla promozione — con piena consapevolezza delle sfide economiche e strategiche che contraddistinguono l’attuale scena videoludica.
Per concludere questa intervista, desideriamo porvi una domanda che, seppur forse scontata, riteniamo possa rappresentare un modo originale per chiudere il nostro incontro, esprimendo al contempo la nostra gratitudine. Giulia, Gregorio, siamo curiosi di sapere: qual è la vostra pizza preferita e cosa la rende così speciale per voi? E, visto che siamo in tema, cosa dire degli altri membri del team? Potrebbe esserci una sorta di parallelo tra la vostra scelta di pizza—nel suo equilibrio e nella perfetta armonia degli ingredienti—e le vostre personalità? E, in ultima analisi, potrebbe rappresentare anche i contributi unici che ognuno di voi porta alla visione collettiva del progetto? Dopotutto, come la grandezza di una pizza non risiede in un singolo ingrediente, ma nella fusione impeccabile di tutti gli elementi, così il lavoro di Studio Pizza si fonda sulla sinergia e la collaborazione tra ogni singolo membro del team.
(Giulia): Hai ragione! Personalmente, nutro una predilezione per le pizze bianche, arricchite da ingredienti come zucca e patate. A Bologna, ad esempio, ho avuto l’opportunità di assaporare una variante con mortadella e patate che mi ha davvero sorpreso.
(Gregorio): Ultimamente, la mia scelta si è orientata verso una variante che unisce alla tradizionale combinazione di tonno e cipolle – un abbinamento che di solito non rientra tra i miei gusti preferiti – l’aggiunta di olive taggiasche e salsa verde. È un mix audace e originale, che rispecchia perfettamente lo spirito innovativo del nostro gioco.
Per quanto riguarda la vostra riflessione, credo che vada ben oltre il semplice gusto personale. Riteniamo che le “pizze preferite” di ciascun membro del team siano, in qualche modo, un riflesso della nostra identità collettiva. Ogni scelta, ogni combinazione di ingredienti, costruisce un piccolo mosaico che racconta la nostra visione e il nostro approccio alla creatività.
Per noi, la pizza non è solo un piatto: è una metafora del nostro lavoro, una fusione di elementi diversi che, seppur unici, si uniscono per dar vita a qualcosa di nuovo e affascinante. Sul nostro sito, ad esempio, abbiamo creato una sezione dedicata alla “Nostra Pizza”, con le immagini dei membri del team, come omaggio al legame profondo tra la nostra passione per la pizza e la nostra visione creativa.

Una raffinata e prelibata odissea gastronomica vi attende nel suggestivo e incantevole mondo di Delizia
Purtroppo, anche oggi, il nostro tempo insieme è giunto al termine. Prima di concludere, desideriamo esprimere la nostra sincera gratitudine a voi, lettori, che ci avete seguito con interesse, e ai nostri ospiti, ai quali rivolgiamo un sentito ringraziamento e i migliori auguri per il futuro del loro percorso professionale.
Monster Chef sarà disponibile prossimamente su PC tramite Steam e, successivamente, su console. Per rimanere aggiornati sugli sviluppi del gioco, vi invitiamo a continuare a seguirci e a visitare il sito ufficiale di Studio Pizza. Inoltre, vi consigliamo di unirvi alla loro community su Discord, dove potrete scoprire tutte le novità e curiosità legate alla loro prima IP.
È tutto per oggi. Alla prossima!