Magenta Horizon è un buon action platform 2D, brutale e artisticamente interessante. Aiutiamo la Reaper Gretel a farsi strada tra orde di demoni fino ad arrivare all’obiettivo.

Basta dare una veloce occhiata a Magenta Horizon per essere almeno incuriositi. Il titolo attira l’attenzione specialmente sotto il lato artistico. Il design dei mostri, personaggi e boss è davvero affascinante. Anche i livelli sono ispirati anche se presentano alcune problematiche a livello di design. 

Nonostante il suo look sia affascinante, non lasciatevi ingannare! Magenta Horizon è un brutale action 2D con meccaniche avanzate e non immediate. Il gioco getta immediatamente il giocatore nella mischia senza aiuti, tranne alcuni tutorial sparsi per i livelli.

Per quanto abbia una mia idea rispetto alla difficoltà artificiale e autorialità, Magenta Horizon è sicuramente un prodotto valido e da premiare. Infatti nonostante mi sia piaciuto molto, non posso ignorare alcuni difetti del titolo.

Comunque iniziamo da una panoramica per poi parlare dei suoi pregi e difetti.

Uno Sguardo Generale a Magenta Horizon 

Sviluppato da un solo developer Maddison Baek, Magenta Horizon prende forte ispirazione dagli action vecchia scuola. Basta guardare i titoli di coda dove tra le sue fonti d’ispirazione appare Hideki Kamiya. Infatti l’ispirazione a titoli come Devil May Cry e Bayonetta, anche come estetica, è inequivocabile. A mio parere ricorda anche i Ninja Gaiden sviluppati da Team Ninja per i suoi picchi di difficoltà. Per non parlare della meccanica del Pogo Stick che porterà il giocatore a cimentarsi in complesse fasi platform già dai primi stage. 

Proprio queste fasi sono quelle calibrate peggio, con in più una gestione dei checkpoint quantomeno rivedibile.

Ma andiamo con calma e partiamo dai non pochi pregi del titolo.

Magenta Horizon Neverending Harvest

Un Look Inconfondibile!

Magenta Horizon si presenta esteticamente con molta personalità ed originalità. La cura dei dettagli estetici, personaggi, mostri e boss è notevole. Anche gli stage sono ben concepiti ed originali. A volte peccano di ripetitività per colpa di un level e map design poco ispirato che a volte può stancare o confondere il giocatore.

Abbiamo 40 tipi di demoni da affrontare, tutti originali e ben disegnati. I boss, numerosi e mai ripetitivi hanno una grande estetica. Si passa dagli umanoidi alle creature colossali, ognuna con il loro personale design. La protagonista Gretel, con il suo atteggiamento ricorda una certa strega di Umbra, anche se esteticamente non sembra. Sottotono forse gli NPC che troviamo sparsi per i livelli, tranne qualche picco di originalità.

Anche la colonna sonora che ci accompagna per tutta l’avventura è di buon livello. Potente e mai noiosa, sottolinea e descrive molto bene gli incontri.

Un Action Old School

Come già detto Magenta Horizon non fa alcuno sconto al giocatore. Pretende che si impari tutto e in fretta. Solo la pratica e l’allenamento possono aiutare a migliorare le proprie abilità.

Il protagonista parte già con tutte le abilità che comprendono il dash in avanti, il doppio salto, quello a muro e la sua arma. Gli attacchi si dividono tra leggeri e pesanti. La lista delle combo è già completa e non sono acquistabili ulteriori mosse, anche se esiste una valuta di gioco. Oltretutto può essere consultata in ogni momento mettendo in pausa e lo stesso vale per i vari tutorial.

Come ogni stylish action che si rispetti abbiamo una valutazione del nostro combattimento. Questa volta però non avremo un voto dopo ogni scontro, ma solo alla fine del livello. La valutazione va da D ad S e si basa sul tempo impiegato per completare il livello, le uccisioni fatte a durante il punteggio stile e le morti avvenute.

La valuta in game serve per acquistare oggetti da inserire nella nostra collana.

Con 7 slot a disposizione possiamo ottenere abilità passive che permettono al personaggio di migliorare alcune potenzialità. Non tutti i pezzi della collana sono acquistabili: possiamo trovarli esplorando o superando sfide nei livelli.

Lo stesso vale per le ranged skill, equipaggiabili fino a 4 contemporaneamente. In sostanza sono incantesimi per attaccare a distanza, ben pensati e originali.

Un Gameplay Aggressivo

Per quanto sia un action 2D old school, Magenta Horizon ha alcune idee davvero interessanti.  

Non ci sono pozioni convenzionali. L’unico modo per curarsi consiste nel lanciare un proiettile esplosivo verso i nemici. Una volta esploso colpirà i nemici nel suo raggio d’azione rendendoli verdi fosforescente. Colpire quei nemici libererà delle particelle curative che andranno al giocatore. Più grande è il nemico e più grande è la cura, resta il fatto che bisogna essere aggressivi e continuare a colpire per curarsi.

Questa caratteristica di gameplay premia sia il positioning che l’approccio aggressivo. Infatti oltre ad attaccare è necessario anche lanciare con precisione i proiettili curativi sul maggior numero di avversari possibile. È possibile mancare il bersaglio: può capitare anche grazie a piccole imprecisioni sui comandi e all’aggressività degli avversari.

Possiamo avere fino a 3 cariche che possiamo ripristinarle con i nostri attacchi. Attaccare e fare combo carica una barra che una volta riempita ci fa ottenere una cura.

Lo stesso principio vale per le ranged skill: devono essere “caricate” prima di poterle utilizzare.

Cura per i Dettagli

Magenta Horizon presenta una cura notevole dal lato del combat system. Malgrado qualche lacuna di cui parlerò poi, la cura di alcuni dettagli è notevole. I nemici sono tanti e diversi tra di loro per attacchi, dimensioni e hitbox. La schivata del personaggio può passare attraverso solo i nemici di taglia media, mentre per quelli più grandi occorre saltare e usare la meccanica del gancio. Infatti afferrando un nemico o degli appigli ambientali possiamo darci una spinta. Ovviamente è una meccanica fondamentale da padroneggiare sia nella lotta che nel platforming. Oltretutto alcune combo e attacchi funzionano meglio contro certi nemici. Ad esempio il colpo che lancia in aria l’avversario è un must contro i mostri di taglia media. Fondamentale è padroneggiare l’arma per il combattimento aereo perché i nemici sono molto mobili ed aggressivi. Quindi rimbalzare tra gli avversari senza toccare terra è di vitale importanza in certi scontri. 

Persino gli incantesimi a distanza possono avere sinergie ed interazioni col protagonista o tra di loro.

Non di meno alcune parti del corpo dei mostri possono danneggiare il nostro personaggio al solo contatto. Ad esempio ci sono demoni-elicottero che se approcciati dall’alto possono ferirci al solo contatto, oppure enormi granchi che vanno attaccati esclusivamente dall’addome.

Sebbene Magenta Horizon incoraggi un approccio aggressivo, il positioning è fondamentale. Padroneggiare le manovre, specialmente quelle aeree, è parte integrante per completare il gioco.

Level e Map Design 

Sebbene nel lato action Magenta Horizon dimostra una cura e una conoscenza notevoli, non si può dire altrettanto dei livelli. 

Iniziamo col dire che il gioco è diviso in 3 atti, ognuno dei quali diviso in stage. Gli stage a loro volta possono contenere diversi livelli (ad esempio stage 2-1, 2-2 e 2-3). Ogni atto ha poi un boss segreto da trovare.

Sebbene artisticamente contengano soluzioni estetiche originali, il level design è spesso ripetitivo. I livelli non sono lineari, anzi si estendono notevolmente quasi come un metroidvania. Peccato che non sia possibile vedere la mappa e quindi è facile perdersi. 

Oltretutto il 90% dei livelli contiene la meccanica della raccolta di 3 chiavi per aprire delle specifiche porte. Gli stage sono originali ma i livelli interni soffrono di una ripetitività cromatica che non aiuta il giocatore. Ci si può trovare spesso a girovagare senza capire dove andare per cercare le chiavi. Il sistema di checkpoint non aiuta in quanto non sono sempre ben posizionati. Oltretutto una volta utilizzati ci cureranno ma poi non saranno più usabili. Capisco il volere di far gestire al giocatore quando salvare, ma la ramificazione dei livelli insieme alla distribuzione dei checkpoint non aiuta.

Questo purtroppo non aiuta anche nella ricerca di segreti sparsi nel gioco.

Enemy Positioning e Bilanciamento

Questa è una questione di gusti. Soprattutto riguardo la difficoltà e come il giocatore la percepisce e reagisce ad essa. Parliamoci chiaro: Magenta Horizon è volutamente un gioco dalla difficoltà alta. Già la difficoltà base presenta picchi sia di platforming che di incontri davvero alti. Il gioco ha 5 livelli di difficoltà e abbassare il livello porta ad aiuti sia a livello platform che di aggressività e vita dei nemici. Anche se si sceglie un livello di difficoltà inferiore, il gioco richiede che il giocatore impari le meccaniche richieste, pena il bloccarsi anche ai bassi livelli.

Durante il combattimento l’area di gioco viene delimitata e i nemici ci piovono letteralmente addosso. Non è difficile venire soverchiati e addirittura perdere di vista il nostro personaggio. Oltretutto quando veniamo colpiti non abbiamo invincibilità e perdiamo per un attimo il controllo del personaggio. Specialmente si rischia di subire danno ripetutamente senza neanche poter reagire. Grazie anche all’aggressività dei nemici e dal fatto che quando in grande numero non è possibile vedere o leggere tutti gli attacchi. Capita spesso di vedere proiettili o colpi partire da fuori schermo. Giocare a difficoltà minore non toglie queste problematiche, per non parlare delle fasi platform. Purtroppo una difficoltà minore rischia di vanificare il grado di sfida delle boss fight. Un peccato perché sono interessanti e ben fatte sotto tanti punti di vista.   

My Two Cents

Magenta Horizon è un gioco sicuramente sorprendente che colpisce sia sul lato estetico che su quello ludico. Non ho trattato il lato narrativo: un po’ debole ma che non incide troppo sulla riuscita del gioco. Sicuramente non giocherete questo titolo per godervi una profonda narrativa. Impressionante il lavoro fatto dall’unico sviluppatore che denota l’amore e la competenza nel genere. Il gioco in sé mantiene quello che promette fino alla fine: una sfida per il giocatore

Sebbene la fase action sia quella riuscita meglio, non è lo stesso per il resto. I livelli dispersivi, la disposizione dei checkpoint rivedibile e la ripetizione della dinamica “scontro – platform – chiave” sono una debolezza. Solitamente più un gioco richiede manovre tecniche e più deve essere preciso nei controlli. Purtroppo Magenta Horizon ha ancora qualche sporcizia che può rendere l’esperienza frustrante. Il tutto con un bilanciamento dove le difficoltà alte rischiano di essere caotiche mentre quelle basse sviliscono alcune fasi  del gameplay. 

Non me la sento però di penalizzare troppo il titolo perché sicuramente sarà amato dagli appassionati anche per la sua rigiocabilità. Basta pensare alle altre modalità oltre la storia.

Per essere un solo developer, Maddison Baek ha fatto un ottimo lavoro. Nonostante alcuni punti deboli Magenta Horizon è un buon prodotto. 

Mi auguro in futuro di vedere altri suoi titoli, magari con meno spigolosità. 

Chiave di gioco Steam gentilmente concessa dal Publisher 2 Left Thumbs e dallo sviluppatore Maddison Baek.

Magenta Horizon: Neverending Harvest

“Magenta Horizon è un gioco sicuramente sorprendente che colpisce sia sul lato estetico che su quello ludico. Impressionante il lavoro fatto dall’unico sviluppatore che denota l’amore e la competenza nel genere. Il gioco in sé mantiene quello che promette fino alla fine: una sfida per il giocatore. Sebbene la fase action sia quella riuscita meglio, non è lo stesso per il resto. I livelli dispersivi, la disposizione dei checkpoint rivedibile e la ripetizione della dinamica “scontro – platform – chiave” sono una debolezza. Solitamente più un gioco richiede manovre tecniche e più deve essere preciso nei controlli. Purtroppo Magenta Horizon ha ancora qualche sporcizia che può rendere l’esperienza frustrante. Per essere un solo developer, Maddison Baek ha fatto un ottimo lavoro. Nonostante alcuni punti deboli Magenta Horizon è un buon prodotto. “

PRO

  • Ottimo character, boss e monsters design
  • Bella l’estetica dei livelli
  • Buone le meccaniche action
  • Gameplay impegnativo

CON

  • Level design e meccaniche ripetitive
  • Alcune imprecisioni tecniche e nei comandi
  • Mappe troppo dispersive
  • Problemi di bilanciamento
SCORE: 7.8

7.8/10

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.