La Fine della più Grande Illusione del Settore Videoludico

Le grandi major del settore videoludico, hanno da sempre cercato la soluzione perfetta per ridurre al minimo gli investimenti e aumentare i guadagni nel modo più veloce possibile.

Molti hanno cercato ogni possibile scorciatoia, come puntare su nomi importanti e creare prodotti scadenti per ottenere più vendite possibili, come i tiè-in dedicati ai film nel periodo tra fine anni 80 come il caso di E.T, attualmente sepolto nel deserto, continuando fino al 2010, sempre peggiorando la situazione.

Un’altra strategia che si è rivelata vincente è stata riproporre lo stesso titolo con poche modifiche ogni anno, puntando più sulla componente delle microtransazioni, rispetto alla stabilità.

Un esempio sono i vari FIFA o sportivi che puntando a un pubblico meno informato e più influenzabile, possono sfruttare molte mosse anti-consumatore e ottenere alti risultati economici.

Il punto di svolta lo ha creato EPIC, lanciando l’illusione più grande mai creata, e Fortnite con il suo sistema predatorio e subdolo ha generato enormi guadagni.

Per anni questo titolo e il suo modello di business hanno accecato e fatto sognare moltissime aziende concorrenti, che negli anni successivi, hanno studiato sempre nuovi modi per sfruttare questo sistema apparentemente semplice, ma che nasconde infinite insidie non sempre riscontrabili all’inizio del percorso.

Live service

Perché Fortnite è Diventato l’Esempio più Seguito dalle Aziende e Ora si sta Avvicinando alla Fine.

Epic dopo il passaggio da Cliff Bleszinski a Tim Sweeney, ha subito molti cambiamenti e non positivi come l’abbandono della serie di Unreal Tournament e la creazione di un nuovo titolo tower defense, Fortnite.

Fortnite era un titolo molto semplice e la modalità tower defense (salva il mondo) aveva registrato poco successo.

L’intuizione di Tim Sweeney fu di copiare la modalità Battle Royale, del più recente Player Unknown Battlegrounds, inserendo alcune modifiche come la costruzione e rendendolo gratuito.

Questa mossa si è rivelata un’enorme successo e inserendo un sistema di microtransazioni con sempre più oggettistica e skin nuove ogni stagione, i guadagni avevano raggiunto risultati incredibili, grazie soprattutto al pubblico molto giovane.

Con il passare degli anni il successo è sempre aumentato, ma un elemento da tenere in considerazione è la tipologia di pubblico che questo genere di titoli possiede:

Un pubblico estremamente influenzabile e nella maggior parte dei casi tossico. Epic ha negli anni abituato i giocatori a vari eventi sempre più interessanti, ambiziosi e con grandi ospiti, e nel periodo più recente questi eventi e contenuti sono sempre di più aumentati.

Il rischio è che se, per un periodo più o meno lungo, il contenuto diminuirà o non sarà della qualità che i giocatori si aspettano, inizierà a crollare tutto lentamente.

Gli anni del titolo Epic sono molti e l’effetto stanchezza sta iniziando a farsi sentire.

Epic è al limite del precipizio, un piccolo passo sbagliato e sarà la fine.

Live service Fortnite

Elementi da Tenere in Considerazione di un Live Service

Ogni Live Service è una scommessa molto pericolosa, se non ben pianificato può portare a perdite economiche e di tempo imponenti, come nei casi di The Last of Us factions e dei diversi Live Service cancellati o chiusi dopo poco da Sony e Ubisoft.

Ottenere il successo in questo mercato è sempre più difficile e una volta ottenuto, bisogna mantenerlo stretto.

Ci sono degli elementi fondamentali che accomunano i Live Service:

  • modalità d’ingresso: la maggior parte sono free to play, in particolare per smartphone; i più importanti su console, come il più recente Helldivers 2, o Diablo 4, sono a pagamento.
  • always online: un Live Service sarà sempre online e solo pochi hanno modalità offline, questo elemento porterà due problemi fondamentali, con il passare del tempo il pubblico diminuirà, i server chiuderanno, e non sarà più possibile giocarci. Lanciare un titolo always online taglia una grossa parte del pubblico che non accetta questa tipologia di titoli proprio per l’imposizione dell’online obbligatorio.
  • creare contenuti sempre nuovi: se uno studio crea un Live Service dev’essere pronto a dedicarsi completamente ad esso, portando sempre nuovi contenuti ai giocatori, che esigeranno sempre di più. Un buon esempio di gestione dei contenuti sono Helldivers 2 e Final Fantasy XIV.
  • creare un gameplay interessante e che abbia un buon grip: la cura del gameplay è FONDAMENTALE per un buon Live Service, un titolo online dovrebbe puntare a rendere il giocatore il più appassionato possibile al suo sistema di gioco, Diablo 4 è un buon esempio di ottimo gameplay. Il grip dell’intera esperienza è fondamentale per mantenere il giocatore in “fissa” con il gioco.
  • costi di mantenimento elevati: ogni azienda che si lancia nello sviluppo di un Live Service dev’essere consapevole di quanto sia costoso mantenere i server online e funzionanti, perciò i guadagni devono essere elevati a ogni costo.
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Perché i Live Service non Sono più Sostenibili in Questo Momento Storico

Nel periodo attuale con i costi di sviluppo sempre più alti è molto pericoloso lanciarsi in un progetto così lungo e senza una fine ben precisa. 

Un progetto di questo tipo è potenzialmente insostenibile per un lungo periodo di tempo senza una costante fonte di entrate.

La scelta di Naughty Dog di abbandonare Factions a favore delle classiche esperienze single player è stata una scelta estremamente intelligente e che mostra la visione chiara dello studio.

Aziende come Sony hanno puntato molto sui Live Service, ma con pessimi risultati, mostrando una debolezza non tipica di Sony.
Ubisoft nel suo periodo di confusione, ha provato a seguire la “moda” dei Live Service, ma sempre con pessimi risultati.

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Quale Sarà il Futuro del Settore Videoludico?

Il settore è impantanato al momento è solo produzioni di alto livello che diano una scossa al settore potranno salvarlo.

I Live Service e l’always online hanno rappresentato una fase di questo settore e non sono destinati a resistere; al contrario produzioni coraggiose nel mercato indipendente come Baldur’s gate 3, Squadron 42  e diverse produzioni d’autore come Alan Wake 2, Death Stranding 2 e il prossimo Hellblade 2 hanno il potere di ribaltare la situazione e salvare il settore da una stagnazione pericolosa.

If you Think your Game is Eternal,

Remember,

Only Doom is Eternal!

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.