Il male è tra quattro mura.
Visage è un videogioco survival horror sviluppato da SadSquare Studio, uscito ufficialmente nel 2020 dopo un lungo periodo di accesso anticipato.
Fin dall’annuncio, il titolo ha attirato l’attenzione degli appassionati del genere horror per la sua forte ispirazione a capisaldi come Silent Hill e P.T., proponendosi come un’esperienza che punta sulla paura psicologica più che su elementi di azione o jump scare semplicistici.
La premessa di Visage è semplice ma carica di potenziale: il giocatore si ritrova a vestire i panni di Dwayne Anderson, all’interno di una casa misteriosa, apparentemente maledetta, e deve esplorare ambienti densi di segreti, risolvendo enigmi e scoprendo gli oscuri retroscena che si celano tra le mura.
L’obiettivo del gioco non è solo spaventare, ma immergere profondamente il giocatore in un’atmosfera opprimente e psicologicamente disturbante, attraverso l’uso sapiente della narrazione ambientale e di una regia che sfrutta luci, suoni e design degli ambienti per suscitare ansia e inquietudine.
Visage rifiuta le soluzioni facili, offrendo un’esperienza lenta e meditativa che richiede al giocatore attenzione, pazienza e capacità di lettura dei dettagli.
Nel panorama degli horror indie, questo titolo si distingue per l’approccio maturo e artistico alla paura, in cui l’isolamento e la fragilità mentale diventano protagonisti tanto quanto le presenze spettrali.
Il gioco si rivolge a un pubblico di nicchia, appassionato di horror psicologico e di giochi incentrati sulla suspense più che sull’azione, promettendo un’esperienza intensa, a tratti opprimente, capace di rimanere impressa nella memoria del giocatore.
La sua fama è cresciuta nel tempo anche grazie al passaparola tra streamer e community, che ne hanno lodato l’atmosfera unica e la profondità narrativa.
La promessa di Visage è quella di far vivere un incubo realizzato con cura, in cui ogni elemento, che si parli di scenografia o di colonna sonora, contribuisce a creare una sensazione di terrore autentico, radicato nella psicologia del protagonista e nella tragedia umana che la casa stessa custodisce.


SadSquare Studio
SadSquare Studio è uno studio indipendente, formato da un gruppo ristretto di sviluppatori appassionati di horror e videogiochi. Fondato nella seconda decade del nuovo millennio, il team ha dedicato anni alla realizzazione di Visage, progetto che rappresenta il loro esordio significativo nel panorama internazionale dei videogiochi.
La genesi di SadSquare nasce dalla passione comune dei membri per i classici del survival horror, in particolare per serie come Silent Hill e per esperienze più recenti come P.T., da cui hanno tratto l’ispirazione principale per creare un titolo che fosse un tributo ma anche un’evoluzione del genere.
Il processo di sviluppo è stato lungo e complesso, soprattutto per un team così piccolo, ma ha potuto contare sul supporto diretto della community, che ha finanziato parte del progetto tramite una campagna Kickstarter di successo. Questa interazione con i fan ha permesso a SadSquare di calibrare il gioco secondo le aspettative di un pubblico esigente, desideroso di un horror non convenzionale e profondo.
I membri del team hanno lavorato in gran parte in modalità remote, unendo le loro competenze in programmazione, design, sound design e narrazione per dare vita a un prodotto curato in ogni dettaglio.
Il background di SadSquare è tipico di molti studi indie: con risorse limitate e senza il supporto di grandi publisher, hanno dovuto bilanciare ambizioni creative con vincoli tecnici e di budget. Questo ha portato a una forte attenzione agli aspetti che potessero massimizzare l’immersione e la qualità artistica, piuttosto che puntare a meccaniche di gioco complesse o grafiche ultrarealistiche.
La loro scelta di Unreal Engine ha permesso di raggiungere un buon equilibrio tra qualità visiva e ottimizzazione.
Il successo di Visage ha consolidato SadSquare come un punto di riferimento nel panorama indie horror, aprendo le porte a future produzioni. Il team ha dimostrato come una forte visione creativa, unita a un impegno costante e alla capacità di ascoltare la community, possa tradursi in un prodotto capace di lasciare un segno importante, anche in un mercato competitivo e saturo.
SadSquare continua a lavorare su contenuti aggiuntivi e aggiornamenti, mantenendo viva l’attenzione sul gioco e preparando il terreno per eventuali nuovi progetti.


La trama è complessa e spaventosa
La trama di Visage si sviluppa principalmente all’interno di una vecchia casa isolata, una sorta di teatro oscuro dove si intrecciano le vite tormentate di diverse persone che hanno vissuto esperienze traumatiche e drammatiche nel corso degli anni.
Il protagonista, Dwayne Anderson, si trova intrappolato in questo spazio apparentemente infinito e deformato dal tempo, costretto a esplorare una dimora che è un vero e proprio contenitore di dolore, morte e presenze spettrali.
La narrazione non è lineare né esplicita; si dipana lentamente, frammentata in segmenti che mostrano storie diverse, accadute in epoche differenti ma tutte legate dalla stessa casa maledetta.
Esplorando la casa, il giocatore troverà in sequenza oggetti chiave che apriranno i capitoli della storia. Ciascuno di essi ci mostrerà terribili avvenimenti: suicidi, omicidi, abusi e altre tragedie familiari, rivelando uno spettro di sofferenze umane che permea l’edificio e influenza la mente di Dwayne.
Ogni stanza diventa così un pezzo di puzzle da ricomporre, una finestra su eventi passati che il giocatore deve interpretare per comprendere la verità nascosta dietro la maledizione.
Uno degli aspetti più interessanti della trama è il modo in cui Visage utilizza il concetto di “casa” non solo come ambientazione fisica, ma come metafora della mente umana e delle sue paure più profonde.
Le deformazioni architettoniche, i cambiamenti spaziotemporali e le apparizioni sovrannaturali rappresentano lo stato psicologico disturbato di Dwayne, imprigionato in un limbo tra realtà e follia.
La storia esplora temi delicati come il senso di colpa, il lutto e la depressione, senza mai cadere nel melodrammatico, mantenendo invece un tono cupo e riflessivo.


Fondamentalmente i capitoli principali saranno quattro:
Nel primo, si parlerà di Lucy, una bambina che, nel 1961, fa la conoscenza di un amico “immaginario”. Si tratta di un demone, che comunica con lei attraverso radio e tv, spingendola a compiere azioni sempre più drammatiche ed inquietanti. Il finale sarà amaro per Lucy, che si chiude nel bagno di casa, con i genitori disperati alla porta, per ascoltare l’ultimo macabro consiglio del suo amico.
Il secondo capitolo ci narra di una coppia, Dolores e George, che nel 1962 ebbe un bambino. Purtroppo Dolores sviluppa un disturbo mentale sempre più acuto, che la porterà a sentire i pianti del bambino attraverso il baby monitor e a diffidare sempre più della realtà, mettendo in dubbio anche l’amore di suo marito, che ben presto vedrà come un nemico. Il finale è dei più tristi, in cui Dolores porterà all’apice tutto il suo malessere, sia verso George, che verso sé stessa.
Il terzo capitolo è quello di Rakan, un giovane che soffre di scopofobia, che lo porta ad essere convinto di essere spiato costantemente da una figura. Siamo nel 1970, quando Rakan, ormai sulla soglia della pazzia, viene internato in un ospedale psichiatrico, sedato, immobilizzato e sottoposto a una terapia che dopo mesi lo farà dichiarare guarito. Sembra essersi ritrovato, Rakan, felice di poter finalmente tornare alla vita. Ma, da quell’ospedale, non uscirà mai.
Il quarto capitolo chiude con la storia di Dwayne, il protagonista, che da marito e padre amorevole si trasforma lentamente, a causa di alcol e psicofarmaci, in un vero mostro, arrivando a far del male a sua moglie e i suoi figli. Guidato da un uomo che gli parla tramite tv, Dwayne affronterà un viaggio in sé stesso, visitando luoghi irreali, scendendo negli inferi, e provando a riemergere. Il finale sarà multiplo, e starà al giocatore decidere quale.
La tensione narrativa cresce man mano che si procede con l’esplorazione, e l’incertezza su ciò che è reale e ciò che è frutto della mente del protagonista si fa sempre più palpabile.
Il finale, lasciato volutamente ambiguo, permette molteplici interpretazioni, riflettendo la complessità delle emozioni umane e il dolore che si può portare dentro senza mai riuscire a liberarsene completamente. Questo approccio rende la trama di Visage non solo un racconto horror, ma anche un’indagine psicologica sul trauma e sulla disperazione.




Una narrativa non convenzionale di grande effetto
La narrativa di Visage si distingue per la sua profondità e per l’approccio non convenzionale, che rifiuta strutture lineari e dialoghi espliciti a favore di un racconto che si svela lentamente attraverso l’esplorazione e la scoperta.
Il gioco impiega un modello narrativo che potremmo definire “ambientale e frammentato”: la storia non viene raccontata direttamente, ma attraverso piccoli indizi disseminati nell’ambiente, oggetti simbolici, documenti, registrazioni audio e, soprattutto, le visioni inquietanti che il protagonista sperimenta mentre si muove nella casa.
Questo tipo di storytelling crea un’atmosfera di mistero e ambiguità che incide profondamente sull’esperienza emotiva del giocatore, il quale deve assumere un ruolo attivo nell’interpretazione degli eventi.
La casa stessa diventa un “personaggio” a tutti gli effetti, con le sue stanze cariche di memorie e fantasmi del passato, e la sua struttura architettonica che si modifica e si piega come a riflettere lo stato psicologico di Dwayne.
La realtà si confonde con l’allucinazione, e il confine tra ciò che è vero e ciò che non lo è si fa sottile e labile.
La scelta di evitare cutscene tradizionali e di affidarsi a una narrativa immersiva e non lineare rende Visage un’esperienza particolarmente coinvolgente per chi ama scavare in profondità e cogliere le sfumature nascoste.
L’approccio è coerente con i temi trattati, quali il trauma, la perdita e la follia, che non sono mai spiegati apertamente ma piuttosto suggeriti, evocati e lasciati all’interpretazione personale.
Inoltre, mettendo in scena varie storie che si intrecciano, Visage offre al giocatore la possibilità di esplorare più prospettive e di comprendere la complessità dei personaggi coinvolti, tutti segnati da tragedie e disperazione.
Questa stratificazione narrativa contribuisce a creare un senso di inquietudine persistente, poiché ogni nuovo frammento di racconto aggiunge una sfumatura di dolore o terrore, e ogni nuova storia ti immerge in una paura che surclassa quella della storia precedente.
La narrativa di Visage è un chiaro esempio di come il medium videoludico possa raccontare storie complesse e mature attraverso un design intelligente e una profonda attenzione all’atmosfera e all’ambientazione.
Questo rende il gioco non solo un horror da paura, ma anche un’esperienza emotiva e riflessiva che rimane impressa molto tempo dopo aver spento la console o il PC.



Graficamente eccellente
Il comparto tecnico di Visage rappresenta uno degli aspetti più riusciti e importanti dell’esperienza complessiva del gioco. Sviluppato con Unreal Engine, il titolo sfrutta a pieno le potenzialità di questo motore grafico per offrire ambienti estremamente dettagliati e realistici, che contribuiscono in modo decisivo a creare un’atmosfera angosciante e immersiva.
L’Unreal Engine consente a SadSquare Studio di gestire in modo sofisticato la luce e le ombre, elementi chiave per un horror psicologico come Visage. La dinamica dell’illuminazione è studiata con estrema cura, con luci soffuse, riflessi deformati e ombre lunghe e mobili che danno vita a un ambiente in continuo mutamento, capace di disorientare il giocatore e accrescere la tensione. L’uso di effetti volumetrici e nebbie sottili accentua ulteriormente questa sensazione di incertezza e claustrofobia.
L’art design, altrettanto curato in modo maniacale, punta al realismo ma con un tocco di surrealismo che si manifesta soprattutto nelle deformazioni spaziali e nei dettagli inquietanti disseminati per la casa. Ogni stanza racconta una storia: i mobili vecchi e polverosi, gli oggetti personali, i segni di violenza e decadimento architettonico sono disegnati con un livello di dettaglio impressionante. Questa attenzione contribuisce a rendere credibile e allo stesso tempo perturbante l’ambiente di gioco.
La modellazione degli ambienti segue un design architettonico ispirato alle case americane anni ’60 e ’70, con un sapiente mix di normalità e stranezza che stimola la curiosità e allo stesso tempo crea un senso di inquietudine profonda. Le deformazioni progressivamente più marcate degli spazi aumentano la sensazione di un luogo che si piega alla follia, trasformandosi in un labirinto mentale dal quale sembra impossibile uscire.
Parlando di prestazioni, invece, Visage si presenta stabile e solido, specie se si sfruttano le capacità di un PC, come anche delle console di ultima generazione.
Per concludere, possiamo dire che parliamo di un prodotto che fonde perfettamente immersione e terrore, realismo dettagliato e atmosfere surreali, disturbo e ossessione, realtà e follia. Graficamente, il team riesce a creare un titolo che è degno successore di quella meraviglia che fu il teaser del mai uscito P.T., al quale si è dichiaratamente ispirato. Non solo, la cura di ogni stanza con i suoi dettagli ci fa a tratti quasi dimenticare di essere in un gioco, regalandoci la sensazione di star vivendo un vero e proprio film del terrore.
Visage è un titolo destinato a diventare una pietra miliare, quando si parla di horror indipendente, e non solo.



Sonoro protagonista
Il comparto sonoro di Visage, al pari di quello grafico, è senza dubbio uno degli elementi più incisivi e determinanti per l’atmosfera complessiva del gioco. SadSquare Studio ha dedicato particolare attenzione alla progettazione audio, realizzando una colonna sonora e un sound design che non solo accompagnano l’esperienza, ma sono protagonisti a pieno titolo nel costruire la tensione e il senso di inquietudine che permeano ogni istante di gioco.
La musica di Visage è composta da brani ambientali minimalisti, caratterizzati da toni cupi e dissonanti, che evocano costantemente un senso di ansia e attesa. Piuttosto che utilizzare melodie orecchiabili o temi ricorrenti, la colonna sonora si concentra su rumori bianchi e suoni distorti che crescono di intensità nei momenti di maggiore tensione, sottolineando in modo sottile ma efficace la paura latente. Questa scelta compositiva contribuisce a mantenere il giocatore in uno stato di costante allerta senza mai ricorrere a soluzioni banali come i jump scare musicali tipici di molti horror.
Oltre alla musica, il sound design è curato nei minimi dettagli: ogni suono ambientale, dal ticchettio di un orologio al fruscio delle tende, dal rumore dei passi su pavimenti scricchiolanti al sussurro lontano di una voce, è realizzato per aumentare il realismo e l’immersione. Questi effetti sonori non solo arricchiscono l’ambiente, ma agiscono anche come indizi per il giocatore, segnalando la presenza di elementi o eventi importanti, e creando una tensione crescente.
Il gioco si avvale anche di spazializzazione audio, un altro punto di forza: grazie all’uso di tecnologie di audio 3D, il giocatore percepisce con precisione la direzione da cui provengono i suoni, aumentando il senso di presenza e vulnerabilità all’interno della casa. Questa caratteristica è particolarmente efficace nei momenti in cui entità invisibili si manifestano o quando si percepisce un cambiamento improvviso nell’ambiente circostante.
Importanza sonora assume anche il silenzio, infine, che è usato con grande sapienza: momenti di quasi totale assenza di suono vengono sfruttati per creare attesa e tensione, lasciando spazio all’immaginazione del giocatore e amplificando l’effetto degli eventi successivi. Questa alternanza tra suoni inquietanti e silenzi pesanti costruisce un ritmo sonoro che accompagna perfettamente la narrazione e l’atmosfera del gioco.
Il comparto sonoro di Visage è insomma uno degli aspetti che più contribuiscono a definire l’identità del gioco. L’uso sapiente di musica ambientale, effetti sonori dettagliati, audio spazializzato e silenzi strategici rende l’esperienza di gioco immersiva, intensa e psicologicamente disturbante, capace di tenere il giocatore in uno stato di costante tensione per tutta la durata dell’avventura.


Gameplay in bilico tra tradizione e innovazione
Il gameplay di Visage, come quello di altri prodotti di questo genere, è pensato per immergere il giocatore in un’esperienza di horror psicologico lenta, meditativa e profondamente disturbante, dove il senso di vulnerabilità e il rischio costante giocano un ruolo fondamentale. Visage non punta sull’azione o su meccaniche frenetiche, ma su un’esplorazione attenta, un’interazione minimale con l’ambiente e un sistema di gestione dello stress e della sanità mentale che influisce direttamente sull’esperienza di gioco.
Controlleremo Dwayne Anderson in prima persona, muovendoci attraverso i vari piani della casa maledetta alla ricerca di indizi e chiavi per sbloccare nuove aree. L’interazione con gli oggetti è limitata ma significativa: libri, fotografie, lettere e oggetti di uso quotidiano sono strumenti fondamentali per ricostruire la storia della casa e dei suoi abitanti, in ognuno dei capitoli. L’approccio è quindi più investigativo che combattivo, e questo aumenta la tensione perché il giocatore si sente costantemente esposto e incapace di difendersi da eventuali minacce.
Uno degli aspetti più innovativi e riusciti è il sistema di sanità mentale. Sarà proprio questo indicatore a fungere da stato di salute del personaggio. Se si resta troppo al buio, questo sale, contribuendo all’apparizione di presenze soprannaturali che prenderanno il sopravvento. Per ovviare a ciò, sarà indispensabile accendere quante più luci possibili in casa, ma anche munirsi di accendini, candele, così come di lampadine pronte all’uso. L’ambiente, le apparizioni spettrali e gli eventi paranormali influenzano progressivamente lo stato psicologico di Dwayne, con effetti visivi e uditivi sempre più intensi che possono portare a vere e proprie crisi di panico. Se la sanità mentale scende troppo, il personaggio può subire gravi conseguenze, fino a sfociare in un “game over” psicologico. Questo meccanismo crea una pressione costante sul giocatore, che deve bilanciare l’esplorazione con la necessità di trovare momenti di calma e sicurezza per recuperare la propria lucidità.
Gli enigmi sono sapientemente integrati nella narrazione e nell’ambiente, mai forzati o eccessivamente complicati, e sono una giusta sfida per mantenere alta l’attenzione. Spesso si tratta di ricostruire storie o collegare indizi, anziché risolvere puzzle meccanici tradizionali. Questo contribuisce a mantenere il focus sulla componente narrativa e sull’atmosfera, evitando di interrompere il flusso emotivo del gioco.
Infine, Visage non presenta combattimenti diretti contro nemici, accentuando così la sensazione di impotenza e vulnerabilità. Le minacce sono spesso invisibili o percepite solo attraverso suoni e apparizioni fugaci, aumentando la tensione psicologica. Il gioco opta per un’esperienza in cui la paura nasce dall’ignoto e dal senso di isolamento, più che dallo scontro fisico.
È un concetto di gameplay, quello di Visage, già visto in altri prodotti della categoria, e che funziona particolarmente. Durante tutto il viaggio, il team è riuscito a regalare al giocatore quel senso di paura vera e pura, che gli appassionati cercano.


Critica concorde
Visage ha ricevuto un’accoglienza generalmente positiva dalla critica specializzata, che ha lodato soprattutto la sua capacità di creare un’atmosfera inquietante e coinvolgente, confermando il titolo come una delle esperienze più intense e curate nel panorama degli horror psicologici indipendenti. Si sottolinea l’efficacia della narrazione ambientale, la qualità del comparto tecnico e soprattutto il modo in cui il gioco riesce a trasmettere una paura profonda.
Una critica la si può trovare nel suo approccio lento e meditativo, che può risultare frustrante o poco coinvolgente per chi cerca un’esperienza horror più dinamica o ricca di varietà di gameplay. L’esplorazione attenta e l’assenza di combattimento diretto impongono un ritmo che non è adatto a tutti, e questo aspetto ha fatto sì che Visage venga percepito più come un’esperienza artistica e narrativa che come un classico videogioco d’intrattenimento. Anche la curva di difficoltà, legata alla gestione della sanità mentale, ha diviso: se da un lato aggiunge profondità e tensione, dall’altro rischia di risultare
punitiva o poco chiara, specialmente per giocatori meno avvezzi al genere.
Dal punto di vista narrativo, il gioco è stato apprezzato per la sua capacità di trattare temi delicati come la depressione e il trauma in modo rispettoso e realistico, senza cadere nel sensazionalismo. Tuttavia, alcuni hanno ritenuto che la mancanza di una narrazione più esplicita o di un filo conduttore più evidente potesse rendere l’esperienza a tratti confusa o frammentaria, lasciando il giocatore in balia di troppe interpretazioni senza una chiara risoluzione.
Possiamo comunque affermare che Visage è stato riconosciuto come un titolo di riferimento
per chi ama gli horror psicologici profondi, e la sua capacità di innovare nel genere attraverso un design minimalista e un approccio narrativo non convenzionale ha raccolto consensi importanti. Il gioco è spesso paragonato ai cult come P.T. o Silent Hill per il modo in cui utilizza la casa come luogo simbolico e psicologico, ma riesce anche a ritagliarsi una sua identità grazie alla particolare attenzione al dettaglio e al sound design.
Visage
PRO
- Atmosfera e immersione, estremamente opprimente e coinvolgente, grazie a un’ambientazione dettagliata, deformazioni architettoniche inquietanti e un uso sapiente della luce e delle ombre, che favoriscono la suspense e il senso di inquietudine;
- Narrativa profonda e riflessiva, che tratta temi maturi come trauma, depressione e senso di colpa con grande delicatezza;
- Sound design eccellente, con effetti sonori realistici e l’audio spazializzato che contribuiscono a costruire un’esperienza sonora che è parte integrante dell’atmosfera di terrore psicologico;
- Innovativo sistema di sanità mentale, che influenza direttamente il gameplay, aumentando la tensione e la paura, e rendendo il gioco psicologicamente immersivo e coinvolgente;
- Dettaglio tecnico e artistico di alto livello, che garantisce una qualità visiva eccellente, con ambienti curati nei minimi particolari e deformazioni spaziali che accentuano la sensazione di un luogo in bilico tra realtà e follia.
CON
- Ritmo lento e gameplay minimalista, che predilige esplorazione meditativa e scarsità di interazioni, rischiando di risultare poco coinvolgente o frustrante per chi cerca un’esperienza più dinamica o ricca di azione;
- Assenza di combattimento, che rende il difendersi o affrontare le minacce limitante, puntando tutto sull’ansia e la tensione psicologica;
- Narrativa ambigua, che per alcuni può risultare confusa o troppo frammentaria, lasciando molte domande senza risposte chiare.