Cos’hanno in comune la Disney, Alfred Hitchcock e il genere giallo? Chiediamolo a Chris Darril, autore di Bye Sweet Carole, un’inquietante e raccapricciante fiaba ispirata a Clock Tower, Alone in the Dark ed altri capolavori del genere horror.

Bye Sweet Carole

Mario Cristopher Darril Valenti, o se preferite, Chris Darril, è uno sviluppatore e autore di videogiochi italiano nato a Catania il 13 aprile 1989, fondatore dello studio di videogiochi indipendente, Little Sewing Machine.

Conosciuto nel panorama videoludico come l’artefice della saga di Remothered e come collaboratore del progetto Project Scissors: NightCry, in cui ha lavorato a fianco di mostri sacri dell’industria come Masahiro Ito e Takashi Shimizu, Chris è una persona dotata di un talento eccezionale e di una creatività senza pari, che si è distinto nella scena per la sua estrema versatilità e per le sue straordinarie capacità e doti creative. Fin dalla sua infanzia, ha sapientemente coltivato due delle sue più grandi passioni: il cinema e i videogiochi.

Indubbiamente, Remothered e NightCry sono solo una minima parte del vastissimo bagaglio creativo e culturale di Chris, così come del suo portfolio. Una singola pagina non basterebbe per elencare e illustrare tutti i suoi progetti in campo creativo.

Guidato da una profonda passione e nostalgia per lo stile iconico di Walt Disney, Chris si è impegnato nell’arduo compito di riportare l’animazione tradizionale al suo antico splendore. Nel farlo, ha cercato di coniugare la sua profonda passione per l’animazione classica con ciò che rappresenta, senza alcun dubbio, la sua principale predilezione, il genere horror.

Integrando armoniosamente l’estetica tipica Disneyana, Chris ha plasmato un’avventura dal sapore giallo, impreziosita da forti elementi horror, pur mantenendo intatta l’atmosfera e l’essenza di alcuni grandi classici del calibro di Clock Tower e Alone in the Dark. Tale visione prende forma attraverso un approccio al game design innovativo e riconoscibile, allineato alle tendenze contemporanee, ma mantenendo intatto il suo concept originale. In questo modo, Chris conserva l’autenticità e la fedeltà dell’opera, che dimostra un profondo rispetto per i grandi classici del genere.

E così, nasce Bye Sweet Carole, un’avventura interattiva intensa, macabra e da brivido, che vi farà gelare il sangue (potete trovare il nostro articolo introduttivo sul titolo, qui), con cui Chris è pronto nuovamente a stupire il mondo videoludico e a lasciare un’altra, ennesima impronta indelebile nella scena dei videogiochi indie.

Noi abbiamo avuto il piacere di avere Chris ai nostri microfoni per un’intervista dettagliata, durante la quale ha condiviso numerosi aspetti e retroscena intriganti, non limitandosi esclusivamente a “Bye Sweet Carole”. Insomma, nonostante questo titolo sarà l’argomento e la tematica principale, non aspettatevi di trovare solo informazioni su di esso. Ma bando alle ciance, entriamo nel vivo dell’intervista!

Indie Games Devel:

Non si può negare che tu abbia contribuito in modo essenziale alla visibilità dell’industria dei videogiochi in Italia, specialmente attraverso i tuoi numerosi contributi al genere horror. Tuttavia, guardando indietro nel tempo, chi è Chris Darril? Quali sono i principali traguardi che hanno plasmato il tuo background? E come riassumeresti la tua carriera artistica in poche parole?

Chris Darril:

Il vero Chris Darril non vorreste conoscerlo (ride, ndr). Scherzi a parte, la mia passione per il cinema e i videogiochi ha radici profonde, soprattutto quella per il cinema, che ha sempre occupato un posto speciale nel mio cuore.

La mia primissima esperienza nel mondo cinematografico è stata al cinema, quando ebbi la straordinaria opportunità di vedere “La Bella e la Bestia”. Un autentico colpo di fortuna, se si pensa alle alternative che mi sarebbero potute capitare, come ad esempio “Mucche alla riscossa” (ride, ndr), senza voler sminuire quest’ultimo. Fortunatamente, posso dire di aver avuto l’opportunità e la fortuna di apprezzare uno dei grandi pilastri dell’animazione tradizionale.

Di conseguenza, la mia passione per il cinema e per il dietro le quinte di qualsiasi opera artistica deriva da un approccio analitico, incentrato sull’interesse per il processo creativo. Ricordo ancora il momento in cui mi procurarono una videocassetta in inglese che mostrava i retroscena della realizzazione di un film d’animazione. È stato allora che ho compreso l’importanza del frame by frame.

Il mio percorso nel mondo cinematografico è iniziato come graphic designer e illustratore. Successivamente, ho avuto l’opportunità di collaborare con un team di sviluppo canadese e di partecipare al progetto “Project Scissors: NightCry”. Nonostante i risultati non furono esaltanti, il semplice fatto di vedere il mio nome, ancora 25enne, accanto a figure come Masahiro Ito, Hifumi Kono, Takashi Shimizu e Nobuko Toda, è stato davvero bellissimo, che ha rafforzato la mia autostima e conferito maggiore credibilità al mio percorso.

Project Scissors: NightCry
Un’inquietante immagine dal survival horror “NightCry”

Da quel momento, come si suol dire, “da cosa nasce cosa”, le cose hanno preso una svolta inaspettata e affascinante. Si è instaurata una collaborazione tra me e Nobuko Toda, che successivamente, in tandem con Luca Balboni, ha curato la colonna sonora di Remothered: Tormented Fathers. Un progetto che ha riscosso un successo inatteso ed è stato anche il mio primo vero esperimento nel campo creativo e artistico, rappresentando un perfetto equilibrio tra cinema e videogiochi, data la marcata connotazione cinematografica del primo Remothered.

Poco dopo, è uscito il secondo Remothered, a breve distanza, anche io sono uscito di scena, nel vero senso della parola (ride, ndr). Ed è qui che entra in gioco Bye Sweet Carole, un’opera concepita per omaggiare il giovane Chris, il ragazzino che sono stato. Quel bambino cresciuto a pane, film e videogiochi sin dalla tenera età. Quando ripenso al Chris di 6-7 anni, lo vedo ancora lì, impaziente e ansioso di riavvolgere le VHS di “Biancaneve”, “La Bella e la Bestia”, “Aladdin” e “Il Re Leone”, e a quei momenti in cui, seduto accanto ai miei fratelli, li osservavo giocare a titoli che a me erano proibiti, come Resident Evil e Alone in the Dark.

Così, quasi spontaneamente, si crea questa sorta di unione tra due elementi contraddittori: da un lato, il film di animazione, positivo, disneyano, con il suo lieto fine, la morale, le canzoni e i valori; dall’altro, la sua perfetta antitesi.

Indie Games Devel:

Ti conosciamo come un artista poliedrico, appassionato di cinematografia, videogiochi, animazione e regia. Ti andrebbe di raccontarci quale è stato il tuo “prologo” come videogiocatore? C’è stato un momento specifico nella tua vita, una scintilla che ti ha fatto pensare: “Un giorno sarò uno sviluppatore di videogiochi”?

Chris Darril:

In realtà, non l’ho mai detto a me stesso: “Un giorno sarò uno sviluppatore di videogiochi”. Come ben sapete, è un settore piuttosto ostico, devo essere sincero. Tuttavia, a differenza del mondo cinematografico, è un ambito dove c’è davvero pochissima contaminazione.

Se, per esempio, un domani tu volessi muovere i tuoi primi passi nel game design o nello sviluppo di videogiochi, avresti la libertà di farlo. Naturalmente, potresti non disporre di tutte le risorse necessarie per lanciare il tuo progetto sul mercato in modo concreto, ma l’opportunità esiste ed è alla portata di tutti. In particolare, il panorama indie ti darebbe l’opportunità di raccontare una storia senza essere condizionato dalla tua famiglia d’origine, dal tuo paese di provenienza o, persino, dal saldo del tuo conto in banca. E’ questo il bello del mondo videoludico.

Senza dubbio, per me l’industria dei videogiochi rappresenta una sorta di risposta a una mia frustrazione personale. Ho sempre avuto una passione equanime per i videogiochi e il cinema Tuttavia, mentre cercavo di costruire una carriera nel mondo cinematografico, ho incontrato molte difficoltà: molte porte mi sono state chiuse, nonostante il mio impegno tangibile nella sceneggiatura, nell’assistenza alla regia e in altre aree del settore.

Il nodo cruciale era la difficoltà di fare carriera e progredire nel panorama cinematografico, perlomeno qui in Italia. Ed è qui che entra in gioco un progetto nato quasi per caso su RPG Maker XP: un’opportunità non solo per esprimere la mia passione per la regia e la sceneggiatura, ma anche per risvegliare l’appassionato giocatore che è sempre stato in me. Sentivo questo profondo bisogno, questa necessità ed esigenza di rivivere e riscoprire l’atmosfera e le emozioni che un videogioco come Clock Tower sapeva offrire, un titolo che ormai manca da troppi anni. Pertanto, potremmo dire che questo episodio rappresenta il mio vero “prologo” nel mondo dei videogiochi.

Indie Games Devel:

Potremmo parlare di te come artista, designer, regista, autore, sviluppatore e oltre… In un certo senso, queste “etichette” potrebbero persino essere limitanti. Tuttavia, se dovessimo individuare e scegliere una singola definizione per descrivere l’arte di Chris Darril, quale sarebbe, secondo te?

Chris Darril:

Vi ringrazio, ma spesso ritengo che l’aggettivo “artistico” e l’etichetta di “artista” siano inadeguati per descrivere le persone a cui ci si riferisce. Anche se Bye Sweet Carole rappresenta il primo vero progetto con il quale mi relaziono come se fossi un artista, personalmente non mi definisco tale.

Tuttavia, questo progetto rappresenta la prima vera occasione in cui sento di star agendo liberamente, seguendo la mia ispirazione, senza essere vincolato e condizionato dalle aspettative del pubblico. È il primo momento in cui mi concedo la libertà di sperimentare a mio piacimento. A mio avviso, questa è la vera essenza di ciò che significa essere un artista.

Bye Sweet Carole

Quando si crea un’opera principalmente in risposta alle direttive di chi la commissiona, si agisce più da artigiano che da artista. È come se un regista di grande prestigio, magari con una nomination o un premio Oscar, fosse costretto ad adattare la propria visione personale per soddisfare le esigenze commerciali delle grandi case di produzione. In tale contesto, la sua vera essenza artistica ed espressiva rischierebbe di essere inevitabilmente compromessa, relegandolo al ruolo di artigiano piuttosto che di autentico artista.

Non sento ancora “mia” la definizione di artista. Preferisco piuttosto definirmi un eclettico, un termine che sento più aderente a me. Sin da giovane, ho nutrito una profonda passione per diverse discipline. Ho acquisito competenze nel disegno, mi sono dedicato alla regia e alla sceneggiatura. Inoltre, ho approfondito e perfezionato le mie competenze nel campo del game design. La mia natura versatile mi ha indubbiamente permesso di districarmi in ambiti molto diversi tra loro.

Per me, essere un artista è un’altra cosa… Facciamo così: aspettiamo che esca Bye Sweet Carole. Solo successivamente, dopo aver valutato l’accoglienza e il feedback da parte del pubblico, potrò eventualmente affermare: “Sapete, oggi mi sento un artista”. Ma, fino ad allora, no, non mi considero tale.

Indie Games Devel:

Nel 2021, nel cuore di Catania, hai fondato il piccolo studio di videogiochi indie Little Sewing Machine, “una compagnia composta da artisti che confezionano arte in nome dell’arte stessa”, che crea arte manualmente, dando forma a un’arte viva, proprio come fa un pittore dando vita ad una tela. Questa filosofia si riflette anche nel logo e nel nome dell’azienda. Ti andrebbe di raccontarci come è nata Little Sewing Machine e qual è la tua visione dell’arte e dello sviluppo dei videogiochi?

Chris Darril:

“Little Sewing Machine”, o “Piccola Macchina da Cucire” in italiano, rappresenta, a mio avviso, la quintessenza di ciò che ho precedentemente definito come il concetto del “Piccolo Artigiano”. Si tratta di una figura che, pur operando nel suo piccolo e modesto atelier, riesce a creare opere di notevole impatto. Tra le sue varie creazioni, ce n’è una in particolare che lo riempie di orgoglio. Credo che un vero artista trovi la sua gratificazione più autentica nel proprio lavoro, ancor prima che questo riceva riconoscimento o apprezzamento dal pubblico.

Come esempio tangibile, posso menzionare “Remothered: Tormented Fathers”, che ha riscosso un notevole successo e ha radunato una vasta fanbase, in parte ereditata da “Clock Tower”. Tuttavia, una parte di me non si sentiva completamente soddisfatta. Non perché avessi aspettative eccessive per il progetto, ma perché sentivo di non essere stato del tutto sincero e trasparente con me stesso.

Sapete cosa penso che faccia davvero la differenza? Creare qualcosa che, innanzitutto, piaccia a te stesso e rispecchi i tuoi gusti personali: se piace anche ad altri, è indubbiamente un valore aggiunto. Tuttavia, a volte entra in gioco un elemento esterno. Si potrebbe pensare: “Aggiungo questo elemento, un fattore sorpresa, sapendo che catturerà l’attenzione e stupirà lo streamer durante la sessione di gioco”. In quel momento, si rischia di perdere un po’ della genuinità artistica, cedendo a influenze esterne che ci spingono a diventare più artigiani che veri artisti, più focalizzati nel soddisfare il pubblico piuttosto che nell’esprimere noi stessi.

Con Bye Sweet Carole, abbiamo seguito il nostro istinto e il cuore, rimanendo fedeli alla nostra visione. Devo confessarti che mi trovo in difficoltà nel classificare il gioco in un singolo genere, poiché durante il suo sviluppo abbiamo osservato come il gameplay si rinnovi ad ogni capitolo, cambiando quasi completamente da un episodio all’altro.

Per darti un’idea: in un certo episodio, ci immergeremo nella storia di Lana, affrontando intricati enigmi, gestendo l’inventario e interagendo con l’ambiente circostante. Nel capitolo successivo, il gameplay subirà un cambiamento radicale: Lana si trasformerà in un coniglio, e i giocatori dovranno farla saltare e rimbalzare tra diverse piattaforme. Questa fase si ispira profondamente alle dinamiche dei puzzle-platformer, arricchita da vari elementi stealth.

Nel capitolo successivo, con l’introduzione di Mr. Baesie, il ritmo e la dinamica del gameplay si trasformeranno radicalmente: il gioco ci catapulterà in sequenze action frenetiche e avvincenti, mettendo i giocatori alla prova di fronte a ondate incessanti di nemici in scontri adrenalinici in tempo reale.

E come ciliegina sulla torta, senza svelarvi troppi dettagli, posso anticipare che un altro capitolo di Bye Sweet Carole vi riserverà una sorpresa unica: un incantevole mini-gioco in cui Lana si immergerà nel magico mondo della danza e dovrà imparare a ballare.

Penso di aver catturato l’essenza della tipica favola Disneyana. Immaginate una storia fiabesca tradizionale, impreziosita da sfumature caratteristiche del genere giallo e permeata da uno stile e un tono inconfondibilmente hitchcockiani, con una struttura narrativa più ricca di quanto possa sembrare a prima vista, eppure fruibile da tutti come una fiaba pura e semplice.

Indie Games Devel:

Bye Sweet Carole è nato dall’unione di due aspetti importanti e distinti della tua vita e identità: da una parte, quella legata alla tua infanzia e ai classici film d’animazione della Disney, e dall’altra, il raggiungimento della piena maturità e la tua non troppo nascosta predilezione per il genere horror-thriller, attraverso il quale hai tracciato il tuo percorso nell’industria videoludica italiana. Come si sono unite queste due distinte fasi di te stesso per concepire, progettare e dare vita a ciò che oggi conosciamo come Bye Sweet Carole?

Chris Darril:

Beh, diciamo che le favole hanno sempre avuto un sottile (o forse non così sottile) retrogusto horror. Non mi riferisco alle versioni originali dei fratelli Grimm o alle fiabe di Andersen, che presentano un lato grottesco da brivido. Basti pensare che hanno fatto indossare scarpe con carboni ardenti alla matrigna di Cenerentola o che la madre adottiva di Aurora fosse, in realtà, un orco che si nutriva di bambini… Dettagli inquietanti che, devo confessare, neanche io conoscevo all’epoca.

Tuttavia, questo lato spiccatamente horror c’è sempre stato anche nei classici Disney; pensiamo, per fare un esempio, a Malefica che compare all’interno del caminetto e, con il suo incantesimo, attira Aurora. Inizialmente, potrebbe sembrarci un’esperienza estremamente inquietante e grottesca, ma è attentamente bilanciata per generare un senso di timore sia nei giovani che negli adulti. Parliamoci chiaro, l’elemento horror è sempre stato una costante nelle fiabe.

Per quanto riguarda lo stile, abbiamo fatto delle scelte precise. Parlo al plurale perché due figure di spicco e influenti all’interno del progetto sono Luigi Giuseppe Matrone, produttore di Little Sewing Machine, e Rocco Paladino di Meangrip Game Studios. Con entrambi ho avuto sessioni di brainstorming fondamentali e produttive per il progetto. Abbiamo concordato che un eccessivo uso dei jumpscare, tanto popolari oggi, avrebbe generato un effetto improvviso momentaneo, seguito però da una fase di stasi, che avrebbe potuto (potenzialmente) diminuire l’interesse del pubblico. La nostra intenzione era mantenere una tensione costante anche dopo un eventuale “effetto sorpresa”. Se dovessi individuare un periodo di riferimento nell’horror, direi che abbiamo seguito un approccio più tradizionale, in linea con lo stile old-school in cui i jumpscare non dettavano le regole né costituivano l’elemento predominante.

Indie Games Devel:

Bye Sweet Carole sarà un videogioco con una narrativa comunicativa e dal grande impatto emotivo, che tratterà diverse tematiche importanti e sensibili, particolarmente rilevanti oggi. Quali saranno le principali tematiche presenti nel gioco e come avete deciso di affrontarle?

Chris Darril:

Il tema principale è senza dubbio l’emancipazione femminile. Tuttavia, contrariamente a come viene rappresentato oggi, che si tratti della Disney o del film su Barbie di Greta Gerwig, non si può ignorare che, nonostante si affermi che i tempi siano cambiati, molte realtà mostrano purtroppo che così non è.

Qualcuno potrebbe obiettare: “Perché dovrebbe interessarti? Sei un uomo.” La verità è che mi tocca personalmente: ho avuto una madre, ho delle buone amiche e persone vicine a me che sono donne. E vorrei portare avanti questo messaggio con determinazione, proprio come mia madre e altre donne importanti nel corso della mia vita hanno fatto con me, insegnandomi l’importanza di provare empatia per un tema di questo calibro. E spero davvero di poterlo dimostrare nel migliore dei modi in Bye Sweet Carole.

Sicuramente, un altro tema fondamentale che ho scelto di affrontare è il bullismo, in relazione alla diversità. Mi preoccupa profondamente l’indifferenza di molti adulti che, pur essendo a conoscenza degli abusi inflitti su determinati bambini, preferiscono rimanere in silenzio, adottando un atteggiamento del tipo: “Ehi, bello, datti una mossa, reagisci”, oppure: “Adeguati agli altri…”. Insomma, ritengo sia importante considerare anche l’aspetto meno evidente del bullismo, quello più sottile, meno visibile, ma altrettanto vigliacco e deprecabile quanto quello che si manifesta sotto gli occhi di tutti.

Indie Games Devel:

Restando sui temi di Bye Sweet Carole, ne abbiamo identificati molti oltre a quelli da te menzionati, tra cui la scomparsa, la ricerca e questa sorta di dualità tra Lana Benton e Carole Simmons, come se ci fosse una barriera separatrice che isola Lana in una dimensione e Carole in un’altra. Riguardo a questo, potresti dirci di più? È una teoria di fondo sensata o stiamo andando proprio fuori strada?

Chris Darril:

In realtà, la questione è molto più complessa.

Se dovessimo tradurre il titolo del gioco alla lettera, otterremmo “Arrivederci Dolce Carole”. Con il termine “Carole”, ci riferiamo a lei quasi come se fosse una melodia o, più precisamente, una vera e propria filastrocca.

Non posso indicare con esattezza l’origine, ma il punto chiave è che dire addio a Carole rappresenta l’accettazione di un addio, che non implica necessariamente una perdita definitiva. Non sto insinuando, né tanto meno suggerendo, che Carole sia morta. Piuttosto, consideralo come un addio a quella sorta di filastrocca a cui siamo sempre stati abituati, imparando a convivere e vivere senza di essa. È un concetto decisamente più complesso di quanto possa apparire e, in realtà, ancor più profondo di quanto già non lo sia.

Chris Darril

Come molti avranno notato, Lana è chiaramente ispirata a Biancaneve, basti pensare al colore dei suoi capelli e al fiocco che indossa, ma anche a Belle. Tuttavia, sebbene condivida alcune somiglianze con Belle, è innegabile che Belle differisca notevolmente da Lana, a cominciare dal fatto che Belle è una donna molto più emancipata, indipendente e intrepida. È lei la vera protagonista di “La Bella e la Bestia”. Tuttavia, non posso negare che ci siano delle affinità tra Belle e Lana.

In Bye Sweet Carole, esploreremo diverse tematiche, concentrandoci sul viaggio di questa giovane principessa, senza però distorcere l’essenza del suo personaggio. Man mano, mi sto rendendo conto che sto adottando un approccio sempre più preciso, di cui prima non mi rendevo affatto conto. Per farti capire, in passato, ho creato Remothered sentendo il bisogno di colmare un vuoto lasciato da opere come “Clock Tower”. Allo stesso modo, con Bye Sweet Carole, desidero riportare in auge la magia delle classiche favole Disney, quella sensazione magica che nel corso del tempo sembrava essersi affievolita.

Bye Sweet Carole

Come già accennato, Bye Sweet Carole assomiglierà più a una favola Hitchcockiana che a una tipica fiaba Disney, poiché riserverà un importante colpo di scena e si tingerà di giallo, conducendo Lana a indagare su quanto accaduto a Carole (Lana è l’unica a credere veramente alla scomparsa di Carole). Durante le sue indagini, Lana si imbatterà in queste misteriose missive tra Carole e un certo Francese. Tali indizi suggeriscono che Carole potrebbe aver lasciato il collegio in una sorta di fuga amorosa, un’ipotesi abbastanza plausibile in uno scenario del genere.

Da quel momento, le indagini prendono il via, e vi sarà chiaro il significato di questa breccia tra il mondo mortale e il regno incantato di Corolla. In questo regno magico, Kyn, che incarna pienamente la personificazione del cinismo, sfrutta questa frattura per infiltrarsi nel mondo incantato. Così è libero di fare il bello e il cattivo tempo tra i due mondi. Da un lato, ci troviamo di fronte al racconto fiabesco nel suo formato più classico, mentre parallelamente seguiamo le indagini e le ricerche di Lana per risolvere il mistero legato a Carole. Lungo questo percorso, ovviamente, non mancheranno gli incontri con una vasta gamma di personaggi, tra cui le altre ragazze e le ospiti dell’orfanotrofio Bunny Hall.

Chris Darril

Indie Games Devel:

Il mondo di gioco è diviso in due principali macro-aree: da un lato si erge l’oscuro e fatiscente orfanotrofio Bunny Hall del XIX secolo, mentre dall’altro si trova il ricco, magico, prospero e diversificato regno di Corolla. Trattasi di due mondi nettamente diversi, perfettamente in antitesi, o forse di due facce della stessa medaglia?

Chris Darril:

Per rispondere a questa domanda, ti propongo questa riflessione: “Quando le cose non vanno come vorremmo, cambiare è possibile” (When things do not go as we would like, change is possible).

In sostanza, Corolla e Bunny Hall sono la stessa cosa, due facce della stessa medaglia. Entrambe rappresentano diverse prospettive di un periodo di transizione per una giovane ragazza, Lana, che si ritrova sola senza la sua migliore amica, Carole, in un collegio dove le cose non sono mai andate poi così bene. Qui, Lana si ritrova a convivere con figure molto severe e autoritarie e con coetanee bulle, dall’atteggiamento oppressivo e intimidatorio. Insomma, uno scenario tutto fuorché idilliaco.

Chris Darril
Adulti oppressivi, collegiali bulle…Non potrebbe andare peggio di così per Lana, forse…

Pur essendo all’apparenza uno stato onirico, la realtà del suo vissuto è più palpabile e concreta di quanto si possa immaginare. Pertanto, immaginate Corolla come un vero e proprio mondo immaginario in cui Lana si ritira quando la realtà e il mondo esterno diventano troppo angusti e opprimenti per lei.

Indie Games Devel:

Lo stile di Bye Sweet Carole è deliziosamente raffinato e unico, caratterizzato da sfondi dipinti a mano fotogramma per fotogramma, e una direzione artistica mozzafiato. Come ha lavorato il vostro team di animazione dal punto di vista tecnico per ottenere l’estetica visiva e le splendide animazioni che vediamo oggi in Bye Sweet Carole?

Chris Darril:

Innanzitutto, permettimi di sottolineare quanto il team sia stato e continui ad essere eccezionale, sotto ogni punto di vista. L’origine di Bye Sweet Carole è veramente singolare, da antologia. Nasce infatti solo per “errore”, quando ho ritrovato un vecchio prototipo della prima versione di Remothered, che avevo creato con RPG Maker XP, un progetto che poi avevo smarrito. Inaspettatamente, un vecchio amico di un forum dedicato a RPG Maker XP mi ha contattato, proponendomi una copia di quel prototipo originale di Remothered, una vecchia build. Non esitai ad accettare. Mentre stavo lavorando su di essa nel tempo libero con Photoshop, per errore, disabilitai due layer – ombre e luci – e comparve un frame di un personaggio che sembrava proprio Biancaneve!

Questo particolare evento ha stimolato in me una sorta di ispirazione, un’idea che mi ha spinto a pensare: “Devo assolutamente sviluppare qualcosa di simile”. Poco dopo, Alexia Sapienza, che oggi ricopre il ruolo di lead animator per Bye Sweet Carole, mi contattò su LinkedIn, dicendomi: “Il tuo progetto è fantastico, mi piace tantissimo. Nel caso avessi bisogno di un’animatrice, io ci sono”.

Il giorno seguente, l’ho contattata e l’ho coinvolta nel progetto. In breve tempo, abbiamo integrato nel nostro team altri animatori, e ora siamo una squadra composta da oltre 13 persone. È stato proprio in quel momento, quando Alexia si è unita a noi, che ho realizzato che il progetto non sarebbe stato soltanto una mia soddisfazione personale, ma avrebbe avuto il potenziale di trasformarsi in qualcosa di più grande, che tanti altri là fuori avrebbero potuto apprezzare.

Indie Games Devel:

Con la presentazione del gameplay, abbiamo avuto l’opportunità di dare uno sguardo più ravvicinato a Mrs. Fisherin, una delle svariate terrificanti “sorprese” provenienti dal malefico staff conigliesco dell’Orfanotrofio Bunny Hall. Ti andrebbe di condividere le origini del design del personale dell’orfanotrofio e il motivo per cui hai scelto di conferire loro una caratteristica così unica?

La signora Fisherin

Chris Darril:

Mrs. Fisherin è amata da tutti!

Beh, ritengo che l’aver iniziato in questa industria come graphic designer e concept artist mi abbia consentito di fare progressi e di acquisire esperienza sul campo. Fortunatamente, circa il 90% dei personaggi, come il design dei personaggi, nasce da mie personalissime idee. Questo approccio fornisce una chiara direzione, che parte dalla tavolozza dei colori, rimanendo strettamente fedele al concept originale. Mrs. Fisherin è stata concepita come un personaggio che incarna lo stereotipo della figura arrogante incline a perdere il controllo.

Inoltre, non dimentichiamo l’influenza di questa contaminazione, l’infestazione da coniglio, che colpisce non solo il regno di Corolla, ma anche il mondo mortale. Tuttavia, qualcuno potrebbe chiedersi perché un coniglio… ma non voglio svelare troppo per ora (Chris ride, Ed). Non è l’unica a essersi trasformata; man mano che procedete, raggiungerete un punto in cui direte (almeno spero) alla fine del gioco: ‘Ah, ecco perché l’ho vista così e perché non ho visto qualcun altro in queste sembianze.”

Indie Games Devel:

La presentazione del gameplay ci ha permesso di dare un primo sguardo al gameplay di Bye Sweet Carole, compresi i suoi interessanti elementi platform. Se potessi fornire ulteriori dettagli a riguardo, quali sono le principali caratteristiche ereditate dal genere platform in Bye Sweet Carole, e quali nuovi elementi e punti di innovazione credi che rendano il vostro gioco un’avventura unica nel suo genere?

Chris Darril:

Sicuramente non abbiamo intenzione di scoprire l’acqua calda. il nostro obiettivo è offrire ai giocatori un’esperienza (speriamo) indimenticabile dall’inizio alla fine che, si spera, potranno rispolverare in un secondo momento; che potranno rigiocare e rivivere quando saranno di cattivo umore. Perché, in realtà, è un viaggio fantastico, ma chi è abituato alle mie storie lo sa, nel finale sono lacrime. Penso che a questo punto lo abbiate capito un po’ tutti (Chris ride, Ed).

Io sono una di quelle persone, uno di quegli uomini che non hanno vergogna di ammettere di piangere; a volte è essenziale, è terapeutico. Quando sento il bisogno di piangere o di emozionarmi, guardo un determinato film. Ci sono momenti in cui è necessaria quella liberazione emotiva, così come ci sono momenti per provare gioia o paura. Comprendere una storia, credo, implichi attraversare fasi del proprio percorso emotivo che non dovrebbero essere ignorate

In Bye Sweet Carole, da questo punto di vista, abbiamo integrato elementi di gioco tratti da diversi generi. Come ho menzionato in precedenza, inizia come un vero e proprio videogioco puzzle. Con “videogioco puzzle”, intendo che si orienta più verso un’avventura grafica, nelle sue fasi iniziale. Man mano che procederete nel gioco, si trasforma in un gioco d’azione con elementi platform, seguito da un’esperienza survival horror con svariate fasi stealth, pedinamenti e nemici che cercheranno di avere la meglio su di voi e farvi la pelle. Verso la fine, i giocatori si ritroveranno di fronte a sequenze più aggressive e cariche di adrenalina. Più avanti nel gioco, ci sarà una sequenza specifica un po’ più complessa e punitiva, che richiederà risposte più rapide. Tuttavia, i giocatori avranno abbondante tempo per familiarizzare con le meccaniche di gioco e capire come affrontare specifici momenti o scene.

Gradualmente, ho realizzato che Bye Sweet Carole, nella sua forma attuale, segue una sequenza poetica di A, B, C, C, B, A. Non è mai solo A, A, A seguito da B, B, B, assolutamente no. C’è un’alternanza, una metrica distintiva. Ci sarà anche una sequenza più rilassante, in cui i giocatori potranno decidere mettere in pausa il gioco e ammirare il paesaggio, che è davvero fantastico e bellissimo!

Il nostro background artist, Anton, in particolare, sta facendo un lavoro davvero eccezionale! Non si tratta solo di prestare attenzione ai piccoli dettagli; si tratta anche di assicurarsi che la vista fissa del gioco su quel background sia chiara ed efficace. Dobbiamo comunicare chiaramente l’obiettivo ai giocatori! Inoltre, abbiamo altre due persone che gestiscono le sequenze cinematografiche e le cutscene.

Con Bye Sweet Carole, mi sto veramente lasciando andare a livello artistico. Tuttavia, un’osservazione che ho fatto è che anche la stampa, in generale, ha perso un paio di riferimenti: uno a “Il labirinto del fauno”, che, secondo me, condivide molte somiglianze con il nostro gioco, e il secondo a “La storia infinita”.

Indie Games Devel:

Per quanto riguarda il gameplay, ciò che spicca di più è sicuramente la capacità unica di Lana di manipolare la sua forma, trasformandosi in un coniglio, il che aggiunge varietà al gameplay e apre a molteplici soluzioni. Potresti raccontarci di più su questa caratteristica unica? È una meccanica liberamente utilizzabile in qualsiasi momento, o ci saranno delle particolari restrizioni? Inoltre, ci saranno delle implicazioni narrative specifiche associate a questa meccanica?

Carole & Lana

Chris Darril:

Si basa sul concetto di dualismo; al sentirsi adeguati o inadeguati. Il coniglio funge da esempio o simbolo di codardia; pur essendo innocuo, rimane uno degli animali più maltrattati, cacciati e uccisi, confinato nella sua tana e costretto a vivere sottoterra. Credo che questo simbolismo sia piuttosto esplicito da questo punto di vista

Il bello è proprio questo: Lana potrebbe fare tutto, ma necessita disperatamente anche del suo lato fragile per affrontare con successo determinate sequenze. C’è, fin troppo spesso, una tendenza a sottovalutare i fragili, i deboli e quelli apparentemente inadeguati. Tuttavia, possiedono delle capacità uniche, in particolare un forte istinto di sopravvivenza. Lana stessa sceglierà quando assumere la forma di un coniglio, anche se rappresenterà un lato più fragile di sé, poiché ha bisogno di questo particolare approccio per affrontare e superare con successo alcune difficoltà.

Alla conclusione del primo capitolo, i giocatori potranno liberamente scegliere di mantenere la forma di coniglio. Tuttavia, questa scelta ha dei limiti, poiché alcune sezioni richiedono che Lana torni alla sua forma originaria. Ci saranno dunque delle sequenze in cui Lana dovrà trasformarsi in un coniglio a causa delle circostanze e, viceversa, situazioni in cui dovrà tornare alla sua forma umana.

Indie Games Devel:

Ciò che colpisce maggiormente di Bye Sweet Carole è il suo ritmo, sia a livello visivo che sonoro. È incessante, suscita ansia e inquietudine… sarebbero tanti gli aggettivi a nostra disposizione con cui potremmo descrivere questo mix di stati d’animo. Dato che conosciamo bene le tue opere precedenti e la loro raccapricciante atmosfera, ci chiediamo se Bye Sweet Carole manterrà lo stesso ritmo angosciante a cui ci hai abituati. In tal caso, come lo descriveresti? È più macabro, ansioso, inquietante o una vera incarnazione dell’orrore nel vero senso della parola?

Chris Darril:

In confronto a Remothered: Tormented Fathers, dove ho intenzionalmente mantenuto un costante senso di ansia per (quasi) tutta la durata dell’esperienza, in Bye Sweet Carole ci sarà più un’alternanza. Non ci sarà quella costante e penetrante sensazione di ansia, quanto più un’atmosfera alla “Clock Tower”, con più ingressi “teatrali”, per così dire.

Indie Games Devel:

Altri aspetti da considerare sono senz’altro il sound design e la colonna sonora, elementi che abbiamo sempre apprezzato nelle tue produzioni e che sappiamo saranno ancora una volta curati dal compositore Luca Balboni. Quindi, che tipo di suoni e atmosfera musicale possiamo aspettarci nel gioco? Ci saranno particolari elementi che richiameranno alla mente delle specifiche fiabe o a alcuni capolavori della Disney?

Chris Darril:

Luca Balboni è una persona straordinaria, che difficilmente sostituirei con un altro compositore, anche se ho avuto opportunità di collaborare con altri musicisti di fama internazionale. Fin dall’inizio, si è instaurato un profondo legame con Luca, con le nostre conversazioni che a volte duravano fino a tre ore, il tutto per una cinematica di tre minuti e mezzo. A volte, basta che io abbozzi un verso, e lui capisce immediatamente ciò che cerco di comunicare. Sebbene io possieda un orecchio attento, la musica non è il mio campo; non saprei nemmeno come unire due note. Credo fermamente nel detto “Squadra vincente non si cambia.”

Luca ha effettuato uno studio accurato di tutti i classici Disney, dall’epoca d’Oro, a quella d’Argento, fino al Rinascimento Disney. Ha selezionato gli esempi più accattivanti ed emotivamente risonanti, esplorando persino gli aspetti inquietanti. Luca ha compreso come, dietro a certe immagini, ci sia come un vortice; non so come spiegarvelo bene, come quando, ad esempio, Grimilde beve la pozione, c’è una corrispondenza sonora, letteralmente un vortice sonoro. Ha integrato tutti questi elementi, mantenendo un impegno per uno stile musicale che si discosta dalle tipiche colonne sonore di oggi.

Indie Games Devel:

Sappiamo che Silent Hill e Clock Tower avranno sempre un posto speciale nel tuo cuore. E la domanda che sorge naturalmente dopo le gentili parole con cui ti ha elogiato Keiichirō Toyama è: pensi che vi vedremo collaborare su un videogioco in futuro?

Chris Darril:

Nella vita, mai dire mai! Dopo il post su X, ho avuto l’opportunità di conoscerlo. Stavo ancora collaborando per un evento simile al Lucca Comics and Games, ma questa volta si svolgeva a Catania, così l’ho invitato. Ne abbiamo parlato, entrambi avevamo quel desiderio e allo stesso tempo la consapevolezza di essere davvero molto diversi.

Lui è strettamente legato ai mondi di Suda e Swery. Ho avuto il piacere di incontrare Swery, e siamo diventati buoni amici. C’era la possibilità di collaborare insieme al gioco “Hotel Barcelona”, un progetto già in corso di Swery; una sorta di raduno di maestri dell’horror. Così, Suda, Keiichirō Toyama e Swery (per qualche motivo) mi presero in considerazione. Alla fine, non si è concretizzato, ma è stato comunque un onore per me!

Indie Games Devel:

In concomitanza con lo sviluppo di Bye Sweet Carole, Little Sewing Machine sta anche lavorando alla produzione di due film d’animazione: “My Horrible Guests” e “La Restauratrice”, due progetti in cui il vostro team di animazione si cimenterà nella creazione di qualcosa di diverso. Potresti darci qualche dettaglio in più su questi prossimi film?

Chris Darril:

Allora, uno è un film live action con attori reali, e siamo ancora in fase di pre-produzione. Ho imposto una sola condizione: permettermi di terminare Bye Sweet Carole prima, perché è essenziale per me dedicarmi completamente a un progetto alla volta. Sebbene alcuni possano gestire più progetti contemporaneamente, il mio obiettivo è concentrarmi emotivamente, mentalmente e professionalmente su quel progetto, assicurandomi che raggiunga il suo massimo potenziale.

L’altro progetto è un film d’animazione, diverso da molti altri film animati. Non sarà un film Disney, ma si rivolgerà, secondo me, ad un pubblico più di nicchia. Non posso rivelare troppo a riguardo. Tenete anche presente che Bye Sweet Carole sarà la prima esperienza per me e il mio team nell’animazione tradizionale. Inoltre, c’è un altro progetto in animazione tradizionale in corso. È vero anche che alcuni ci hanno proposto già l’idea per un sequel di Bye Sweet Carole, ma procediamo un passo alla volta. Non c’è fretta!

Posso anche informarti che l’editore ha accolto il progetto con così tanto entusiasmo il progetto, al punto che ora espanderemo l’offerta non solo con copie digitali e fisiche, ma introducendo anche una bellissima Collector’s Edition.

Quindi, sì, effettivamente ci sono altri progetti… Chi svolge il mio lavoro non è mai inattivo, e durante la realizzazione di un progetto, emergono inevitabilmente nuove idee e sogni che cerchiamo poi di materializzare e presentare.

Indie Games Devel:

Per concludere questa intervista in modo diverso, vorremmo farti una domanda complessa e forse insolita. Per te, cos’è l’arte?

Chris Darril:

Oh mamma mia! Beh, l’arte è fondamentalmente un’espressione collettiva. Molti artisti creano arte per sé stessi, solo per conservarla in un cassetto, che si tratti di una poesia o di un altro lavoro. Eppure, anche questa è una forma di espressione artistica. In realtà, ognuno di noi può manifestare molteplici personalità dentro di sé (non sto suggerendo che tutti abbiamo personalità borderline). Potrei dire che entro un anno potrei non riconoscere la persona che ero in precedenza, poiché quella versione precedente di me è evoluta e maturata. Tuttavia, quella personalità resta parte di me. C’è una progressione che conduce alla fase in cui mi trovo attualmente. Quindi, quando ci esprimiamo artisticamente, è un’esperienza collettiva nel senso che la condividiamo con amici, parenti o il pubblico. Al contempo, si tratta anche di comprendere meglio se stessi e catturare una particolare fase della propria vita in continua evoluzione.

Riconosco che, narrativamente parlando, una volta avevo una certa ingenuità. Fortunatamente, nel corso degli anni, ho capito meglio questo aspetto, non solo grazie al feedback del pubblico ma anche a causa della mia prospettiva in evoluzione. Crescere è inevitabile. Quindi, da questo punto di vista, il collettivo rappresenta il Chris di 23/24 anni che ha dato vita al primo Remothered, almeno dal punto di vista della produzione, rispetto al Chris di 34enne che lavora su Bye Sweet Carole oggi. Ironia della sorte, Bye Sweet Carole sembra più un progetto per bambini rispetto a quanto non fosse Remothered; è qualcosa che ho imparato ad accettare. Dentro di noi risiede sempre il nostro bambino interiore, non il Fanciullino di Pascoli, ma un’altra forza innata. Dobbiamo rimanere fedeli a noi stessi, il che non è dannoso perché è ciò che ci ha plasmati in quello che siamo oggi.

Passiamo alle conclusioni

E con queste parole di Chris, giungiamo ai titoli di coda. Una preziosa e bellissima intervista in cui abbiamo avuto la possibilità di conoscere Chris più da vicino e scoprire non solo l’eccellente autore che è, ma anche la straordinaria persona che si cela, dentro e fuori dallo schermo.

Vogliamo ringraziare lui, il team di Little Sewing Machine e Just For Games per averci concesso questa opportunità. Speriamo che il vostro tempo passato in nostra compagnia quest’oggi sia stato interessante, divertente e proficuo, e che abbiate scoperto numerosi dettagli affascinanti su Bye Sweet Carole.

Vi ricordiamo che Bye Sweet Carole è in uscita quest’anno (la data di uscita deve essere ancora annunciata) su Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, and Xbox One.

Per ulteriori informazioni sul gioco, vi invitiamo a seguire i prossimi aggiornamenti sui siti ufficiali di Little Sewing Machine e Just For Games, o sull’account ufficiale del gioco su X. E non dimenticate di aggiungere Bye Sweet Carole alla vostra wishlist.

Grazie per averci seguito anche oggi. Ci vediamo a Corolla, o magari all’orfanotrofio Bunny Hall. Chissà…

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.
Sara|28 anni| Educatrice e Perito informatico e di telecomunicazioni| Amo la letteratura, la poesia e la musica| Scrivo, canto e suono| Appassionata del mondo videoludico sin da bambina|