Dai fasti di Mass Effect e Oblivion a Bloodlines 2: come la semplificazione dei GDR sta erodendo profondità e libertà di scelta.
Il concetto di gioco di ruolo nel mondo videoludico ha sempre rappresentato un elemento fondamentale: la libertà del giocatore. Un buon GDR dovrebbe offrire un sistema di personalizzazione del personaggio, sia dal punto di vista estetico sia strutturale, favorendo così la connessione tra giocatore e avatar e aumentando la rigiocabilità (si pensi a Dragon Age: Origins). Un’eccezione può essere fatta solo per i GdR con protagonisti già definiti, come il primo The Witcher o Deus Ex.
La personalizzazione estetica non deve mai essere un semplice abbellimento: può influenzare scelte, interazioni e reazioni di companion e NPC, generando run molto diverse tra loro.
Esempi emblematici arrivano da BioWare:
- In Mass Effect, alcuni dialoghi cambiano in base al sesso del personaggio;
- In Dragon Age: Origins, razza e genere determinano non solo una storia d’origine unica, ma anche il modo in cui il mondo reagisce al giocatore.
Un ulteriore passo avanti è stato compiuto da Vampire: The Masquerade – Bloodlines, dove le scelte estetiche si intrecciavano con modificatori di combattimento, effetti del sangue raccolto e relazioni con i personaggi chiave, generando un’esperienza di gioco profonda, dinamica e altamente personalizzata.

Le implicazioni della linearità in Bloodlines 2: libertà, scelte e profondità
Bloodlines 2 ha subito diversi rinvii, ciascuno caratterizzato da idee e sistemi differenti. L’unica build precedente mostrata al pubblico offriva le classiche caratteristiche di un GdR ad ampio respiro, con molte scelte significative e un ampio margine di libertà per il giocatore. La build definitiva, invece, adotta un approccio più lineare, strutturato in modalità “corridoio”. Questa scelta ha generato divisioni tra i fan e una diffidenza diffusa nei confronti del titolo.
Sebbene la linearità limiti la libertà del giocatore, imponendo un numero definito di approcci possibili, consente allo studio un controllo maggiore sulle variabili e un quality control più rapido e sicuro. La presenza di due personaggi giocabili suggerisce due campagne separate, con trame intrecciate che potrebbero dar luogo a sviluppi narrativi interessanti, pur mantenendo una durata complessiva della campagna contenuta.
L’intento dello studio di “chiudere rapidamente” l’IP appare chiaro. Se questa scelta si rivelerà vincente o limitante, sarà possibile valutarlo solo al momento della recensione.


Progressione: crescita senza vincoli
Il sistema di crescita del personaggio non deve mai rappresentare un vincolo, ma un vero incentivo. Ogni missione completata dovrebbe generare un costante senso di progresso, creando un loop di gratificazione positiva che incoraggi il giocatore a esplorare e sviluppare il proprio avatar. Esempi magistrali sono Bloodlines e The Witcher 3, che integrano esplorazione, narrazione e sviluppo del personaggio in un’esperienza coerente, appagante e profondamente immersiva.
Da BioWare a Bethesda: l’inizio della perdita di profondità
Con la diffusione di massa del gaming, molti studi hanno progressivamente sacrificato la complessità a favore della linearità.
- Bethesda: Oblivion brillava per la personalizzazione, le quest memorabili e la sensazione di libertà. Skyrim, pur più spettacolare dal punto di vista visivo, tende a “guidare” il giocatore lungo percorsi prestabiliti, limitando la percezione di vastità e autonomia.
- BioWare sotto EA: Mass Effect proponeva un GdR completo, con personalizzazione estrema, esplorazione planetaria tramite il Mako e libertà tattica. Con Mass Effect 2, invece, lo studio privilegiò la narrazione e i companion, sacrificando parte dell’esplorazione e della complessità delle build, semplificando abilità e armi. Il gioco resta memorabile, ma rappresenta anche un chiaro segnale della progressiva riduzione della profondità nel genere.
Bloodlines 2: il minimo sindacale della personalizzazione
Ed eccoci al nodo cruciale: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Rispetto al primo capitolo, il titolo perde la sua caratteristica più distintiva: la personalizzazione dell’esperienza.
Nella nuova versione, il giocatore può scegliere solo tra due personaggi predefiniti (maschio e femmina), con una personalizzazione estremamente limitata: abiti e clan di appartenenza, elementi che influiscono poco o nulla oltre ai poteri. Per di più, due clan risultano inizialmente bloccati dietro un paywall.
Il confronto con il primo Bloodlines è impietoso: lì, estetica, clan e caratteristiche plasmavano realmente il percorso di gioco, incidendo su dialoghi, scelte narrative e sviluppo della build.

Uno sviluppo travagliato
Lo sviluppo di Bloodlines 2 è stato un percorso profondamente turbolento: cambi di studio, riavvii continui e la scelta di Paradox di semplificare il titolo per renderlo più gestibile e chiudere rapidamente il progetto.
Già confermato è che eventuali futuri capitoli saranno affidati a team diversi, segnando un cambio di rotta importante per la saga.
A complicare ulteriormente le cose, nel settembre 2025 Paradox ha avviato il rimborso automatico dei pre-order della Premium Edition su PlayStation Store, a partire dall’8 settembre. La decisione è stata la risposta alle forti critiche della community per il DLC da 30 dollari che bloccava due clan giocabili dietro paywall. L’azienda ha promesso “aggiustamenti” alla struttura dei contenuti e, poche settimane dopo, ha confermato che i clan Lasombra e Toreador sarebbero stati inclusi direttamente nel gioco base, abbandonando il modello di monetizzazione più aggressivo.
Un destino amaro e controverso per un’IP complessa come World of Darkness. Le reazioni internazionali non lasciano dubbi: video di confronto con l’originale si moltiplicano, e il malcontento della community continua a crescere.
Quale futuro attende Bloodlines 2?
Flop o successo? È ancora prematuro dirlo. Al momento, le opinioni oscillano tra scetticismo crescente e critiche sempre più severe. Paradox sembra aver sottovalutato la portata delle aspettative legate a questo seguito, aggravando la situazione con contenuti bloccati dietro paywall e rimborsi improvvisi a pochi mesi dall’uscita. Decisioni che hanno inevitabilmente gettato ombre sul futuro del progetto e minato la credibilità della casa madre. Solo con la recensione completa sarà possibile esprimere un giudizio definitivo, comprendendo se Bloodlines 2 riuscirà davvero a onorare l’eredità del suo predecessore o se finirà per rappresentare un’ulteriore occasione mancata nel panorama dei GdR moderni.