Al Funside di Treviglio, abbiamo avuto l’occasione di provare Helping Hand, il titolo VR in sviluppo presso lo studio indie italiano Erupting Moka.

Helping Hand è attualmente in sviluppo per Steam VR e Meta Quest, con uscita prevista per settembre 2025.

Helping Hand - Trailer | Meta Quest & Steam VR

La demo ci ha colpito per il suo mix riuscito tra platform e puzzle, ma soprattutto per quella piccola creatura protagonista che scatena subito la voglia di proteggerla e guidarla nel suo mondo cupo e surreale. L’atmosfera è fortemente ispirata a titoli come Little Nightmares, ma declinata in una chiave più interattiva e immersiva.

Il gameplay propone una dinamica particolare: si controllano due personaggi contemporaneamente, uno in prima persona (una sorta di spirito guida) e uno in terza persona (la creatura da salvare). Il risultato è un’esperienza intuitiva e originale, che stimola empatia e riflessione, pur restando accessibile anche a chi si avvicina per la prima volta alla realtà virtuale.

Temevamo un po’ il rischio di motion sickness, ma gli sviluppatori sono stati abilissimi nel gestirlo con soluzioni fluide e intuitive. Nonostante qualche glitch qua e là (normale in una versione pre-lancio), il gioco ha grandi potenzialità e un’identità ben definita.

Chi sono i creatori

Erupting Moka è uno studio composto da otto persone, nato in ambito accademico e cresciuto grazie alla passione condivisa per la realtà virtuale e la sperimentazione narrativa. Oltre al lato artistico e tecnico, il team si occupa anche di formazione in ambienti VR e applicazioni immersive per il mondo professionale.

Il loro approccio unisce cura artigianale, design ambizioso e attenzione al mercato indie internazionale. Helping Hand è il loro primo titolo ufficiale, ma hanno già lavorato ad altri progetti minori in VR, anche in collaborazione con realtà esterne.

Intervista a Antonio Faliseno (Erupting Moka)

IGD: Da dove nasce l’idea di Helping Hand e cosa vi ha spinto a svilupparla in VR?
AF: L’idea è nata circa due anni e mezzo fa, durante un esame universitario. Stavamo cercando un concept più adatto a una presentazione e abbiamo deciso di puntare sulla VR, ambito in cui avevamo già esperienza. Il progetto si è poi evoluto in qualcosa di concreto, grazie alle nostre competenze tecniche e alla voglia di colmare un vuoto di mercato con un puzzle-platform a tinte horror.

IGD: Qual è stato il momento più difficile e anche quello più esaltante nello sviluppo del gioco?
AF: La parte più difficile è stata lavorare con Unreal Engine, che, pur essendo potente graficamente, non è ottimizzato per la VR. La parte più esaltante, invece, è stata portare il gioco in giro per fiere come Games Week, Torino Comics, Frozen Festival e vedere le reazioni positive del pubblico, anche di chi solitamente non gioca in realtà virtuale.

IGD: Come funziona il doppio controllo tra prima e terza persona e cosa aggiunge al gameplay?
AF: Si gioca da due prospettive: in prima persona controlli uno spirito che interagisce con l’ambiente, mentre in terza persona guidi una creatura che vive le sezioni platform. L’unione delle due crea un gameplay originale e coinvolgente. Ispirazioni? Moss 2, Astro Bot e altri titoli con interazione doppia, anche se noi puntiamo su un tono più dark e inquieto.

IGD: Quali riferimenti artistici o narrativi vi hanno ispirato nella creazione dell’atmosfera?
AF: La storia è originale, scritta internamente, e inserita in modo velato nel gioco. A livello visivo, l’ispirazione principale è Little Nightmares, mentre per il design del personaggio ci siamo rifatti a figure come Dobby e Baby Yoda: volevamo una creatura strana ma tenera, che suscitasse empatia e protezione.

IGD: Com’è lavorare in un team indie in Italia oggi, e che ruolo ha la creatività in questo contesto?
AF: La creatività è fondamentale, ma manca ancora un vero supporto. In Italia il videogioco è spesso visto con diffidenza. Tuttavia, eventi come First Playable e il lavoro di IIDEA stanno cambiando le cose. L’Italia ha potenziale, ma deve ancora trovare una propria identità ludica per emergere anche a livello internazionale.

IGD: Dopo Helping Hand, quali sono i prossimi orizzonti per Erupting Moka?
AF:Dopo il lancio continueremo con aggiornamenti e migliorie. Poi, probabilmente ci sposteremo fuori dalla VR, pur restando su Unreal per le sue potenzialità grafiche. Vogliamo trovare un equilibrio tra giochi che ci piacciono e titoli con potenziale commerciale. L’obiettivo a lungo termine è quello di crescere come studio, consolidarci e creare progetti sempre più ambiziosi.

Helping Hand è una piccola grande promessa del panorama VR indie italiano: un progetto che unisce cuore, tensione e sperimentazione, nato da un team giovane ma con idee chiare e ambiziose.

Se vi incuriosisce anche solo un po’ l’idea di proteggere una creatura fragile in un mondo oscuro, di giocare con la prospettiva e l’empatia, allora non perdete tempo:

Mettetelo subito in Wish List su steam! Così sarete tra i primi a scoprire quando sarà disponibile… e magari contribuirete anche a far crescere il futuro del gaming made in Italy.

Appassionata di videogiochi sin da piccola, ho unito la mia passione per l'illustrazione e sono diventata una streamer su Twitch. Sono una persona creativa che ama condividere la gioia dei giochi e dell'arte con una community affiatata