Uno sparatutto ambizioso che guarda ai grandi modelli del passato, ma fatica a tradurre le sue aspirazioni in un design realmente funzionale.

Ferocious è uno di quei progetti che, perlomeno sulla carta, sembrano possedere tutte la carte in regola per lasciare il segno: un ecosistema ostile popolato da dinosauri, una direzione artistica dal forte sapore fotorealistico, un gameplay in prima persona che intreccia azione, elementi survival e meccaniche GdR, il tutto sostenuto da una chiara visione autoriale. Tuttavia, una volta impugnato il controller, il titolo mostra tutte proprie fragilità: un’opera ambiziosa ma irrisolta, schiacciata dal peso delle proprie aspirazioni e dall’eccessiva complessità dei sistemi implementati.
Nato come progetto solitario e poi ampliato con il contributo di collaboratori esterni, Ferocious non pecca né di talento né di immaginazione; ciò che davvero gli manca è la disciplina progettuale necessaria a selezionare, affinare e armonizzare le sue molteplici componenti. Il risultato è un’opera che tenta di fondere survival, shooter in prima persona e sandbox, senza mai eccellere in nessuno di questi ambiti, restituendo un’esperienza frammentata e priva di un’identità ludica realmente definita.
Ambizione e frammentazione: quando le ispirazioni diventano un peso
Ferocious poggia le sue ambizioni su due riferimenti cardine, tanto ingombranti quanto iconici:
- King Kong: The Official Game of the Movie, per la spettacolarità dell’azione e la tensione costante generata da un ecosistema ostile;
- Crysis, per la libertà di approccio, la complessità sistemica e il fascino di un gameplay emergente.
Il nodo critico non è l’omaggio in sé, ma l’incapacità di fondere queste influenze in un tessuto coerente. Dove King Kong costruiva ritmo e immediatezza, e Crysis raffinava l’equilibrio tra libertà e struttura, Ferocious rimane sospeso in un limbo di ambizioni mai pienamente armonizzate. Le componenti si accavallano senza dialogare realmente, dando forma a un’identità ludica frammentata, instabile e spesso contraddittoria, che espone in pieno i limiti di una progettazione incapace di imporre confini alle proprie aspirazioni e che lascia il giocatore senza punti di riferimento chiari.


La grande illusione del “more is better”
Il nodo centrale delle criticità di Ferocious risiede nel design delle sue meccaniche. Il titolo sembra abbracciare uno dei presupposti più controversi del game design contemporaneo: l’idea che l’aggiunta continua di sistemi equivalga automaticamente a maggiore profondità. In realtà, l’effetto è opposto.
Inventario e gestione delle risorse
L’inventario è uno dei primi punti critici con cui il giocatore si scontra:
- organizzazione degli spazi poco leggibile;
- limiti di carico mal spiegati;
- navigazione lenta e farraginosa.
Invece di incentivare pianificazione e tensione strategica, la gestione delle risorse interrompe costantemente il flusso dell’azione, trasformandosi in una sequenza di micro-interruzioni che spezzano ritmo e immersione.
Crafting e gestione della salute
Il sistema di crafting, in particolare quello legato alla cura del personaggio, è emblematico dell’approccio eccessivamente macchinoso del gioco. Curarsi implica una serie di passaggi ripetitivi – raccolta materiali, accesso all’inventario, creazione manuale di oggetti, utilizzo con tempistiche poco chiare – che risultano sproporzionati rispetto al contesto action-adventure.
In teoria, un sistema del genere potrebbe funzionare in un survival hardcore; in pratica, qui rallenta inutilmente l’esperienza, soprattutto considerando che il danno subito è spesso elevato e costringe a ripetere il processo in modo frequente e snervante.

Sistema di combattimento: il punto più debole dell’esperienza
Il sistema di combattimento rappresenta il punto più debole dell’intera produzione e il principale ostacolo al coinvolgimento.
Mira e feedback
Il sistema di puntamento è impreciso e poco responsivo, e soprattutto privo di feedback chiari. Il giocatore fatica a percepire l’impatto reale dei colpi, un problema che emerge chiaramente negli scontri contro i dinosauri, spesso eccessivamente resistenti anche quando colpiti in zone apparentemente vitali.
Il tentativo di abbracciare un certo realismo balistico non è supportato da una traduzione ludica efficace: invece di trasmettere pericolo e tensione, il combattimento genera frustrazione e senso di impotenza.
IA e bilanciamento
Anche l’intelligenza artificiale contribuisce a rendere gli scontri poco soddisfacenti:
- i dinosauri mostrano pattern ripetitivi e reazioni poco credibili;
- i raptor, nonostante la stazza ridotta, assorbono quantità irragionevoli di danni;
- i nemici umani vantano una mira precisa, ma un comportamento tattico estremamente basilare.
La difficoltà non nasce da una sfida ben progettata, bensì da un bilanciamento incoerente e da scelte eccessivamente punitive.

Mappe incompiute e player guidance assente: il tallone d’Achille del gioco
L’intento di ridurre l’HUD per favorire l’immersione è, in teoria, condivisibile, ma nella pratica l’implementazione risulta carente. La mappa fornisce informazioni essenziali limitate, è poco dettagliata e rende l’orientamento negli ambienti costantemente complicato. Anche il level design, sia nelle aree principali che in quelle secondarie, non riesce a guidare il giocatore in maniera naturale: le tecniche di player guidance risultano applicate con approssimazione, generando frequenti smarrimenti, backtracking involontario e momenti di frustrazione che spezzano il ritmo dell’esperienza.
Comparto tecnico e direzione artistica: potenziale inespresso
Sul piano tecnico, Ferocious alterna momenti solidi ad altri decisamente più problematici. L’utilizzo di Unity garantisce una certa leggerezza complessiva, ma l’ottimizzazione risulta irregolare e alcune aree soffrono di cali di frame rate significativi.
Dal punto di vista artistico, il gioco riesce comunque a impressionare in più di un’occasione. Alcuni scorci ambientali e le sequenze con dinosauri di grandi dimensioni trasmettono un autentico senso di meraviglia e pericolo. Sono questi gli sporadici momenti in cui emerge il vero potenziale del progetto, purtroppo mai pienamente sfruttato.
Narrazione e atmosfera: il collante più solido
La componente narrativa non raggiunge vette memorabili, ma svolge egregiamente il suo compito. La storia è coerente con l’ambientazione e contribuisce a costruire un’atmosfera credibile, fungendo da collante per un’esperienza altrimenti frammentata. È uno degli aspetti più riusciti del titolo, pur senza rappresentarne il punto di forza assoluto.

Considerazioni finali: troppo, troppo presto
Ferocious è l’esempio lampante di un progetto che ha voluto correre prima ancora di aver imparato a camminare: un gioco che colpisce più per ciò che avrebbe potuto essere che per ciò che effettivamente offre. Si tratta di un’opera che, con un lavoro profondo di ribilanciamento, semplificazione delle meccaniche e rifinitura del sistema di combattimento, potrebbe ancora trovare una seconda vita. Allo stato attuale, tuttavia, resta un’esperienza faticosa e spesso frustrante, che richiede al giocatore una pazienza ben oltre quanto sia ragionevole attendersi.
Ferocious
PRO
- Atmosfera e ambientazione riuscite;
- Trama funzionale;
- Alcuni scenari suggestivi;
- Sequenze con dinosauri di grandi dimensioni ben realizzate.
CON
- Sistema di combattimento impreciso e frustrante;
- Feedback dei colpi insufficiente;
- Inventario e crafting eccessivamente macchinosi;
- Gestione della vitalità punitiva;
- Mappa e orientamento tutt’altro che intuitivi;
- IA dei nemici poco credibile;
- Troppe meccaniche non armonizzate.
