Lovecraft 2002
Una telefonata notturna interrompe il sonno già irrequieto di Alexandra Roivas.
Non sono buone notizie.
Suo nonno Edward è stato assassinato nel Rhode Island in circostanze misteriose.
L’inefficacia della polizia spinge Alex a indagare fra le stanze buie della villa di famiglia, portando alla luce un segreto inenarrabile…
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è un titolo che ammicca ai capolavori letterari di Lovecraft e Poe per ridefinire il genere survival horror.
Se l’estetica può rimandare a molti titoli simili, la storia e il gameplay sono invece elementi di pregevole innovazione senza eguali.
Si tratta di un titolo funestato da eventi avversi in fase di sviluppo e marketing, poco celebrato dal pubblico eppure amatissimo dalla critica.
Con un ritmo narrativo semplicemente mozzafiato e la capacità di rompere a più riprese la quarta parete, Eternal Darkness è un must-play per gli amanti del genere e non solo.
Un Libro:
La storia di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem si dipana attorno ad un metabiblion, il Libro delle Tenebre, nel quale sono annoverate le vicende dei personaggi.
Le loro storie non sono raccontate indirettamente, ma vissute attraverso il gameplay su sfondo storico fittizio.
Ecco che il giocatore si ritrova a vestire i panni del Centurione romano Pius Augustus che nel 26 a.C. esplora le rovine di un misterioso tempio sotterraneo.
Nel capitolo successivo la protagonista è Ellia, vissuta durante l’impero Khmer (1150 d.C.) e anche lei spettatrice di eventi soprannaturali.
Il giocatore acquisisce via via nuovi indizi attraverso la “lettura” dei capitoli, ogni volta premiato da nuovi elementi di trama e nuove skills in termini di gameplay.
Ogni personaggio che entra in possesso del Libro delle Tenebre riceve in-game le conoscenze dei precedenti proprietari, portando così avanti la battaglia contro il male che incombe da secoli.
La casa di nonno Edward funge da perfetto sfondo per queste sinistre letture, e ogni stanza presenta enigmi che mettono alla prova le features introdotte dal capitolo precedente.
Presto ci si abitua a questo sapere arcano che Alex, la protagonista, attinge dal passato, e ogni nuova sezione diventa trepidazionte attesa di ulteriori indizi.
Chissà in quale epoca storica verremo catapultati stavolta, e quali altri tasselli si andranno unire al mosaico della trama, delineata con impeccabile ritmo narrativo.
“Fa’ in modo che sia morto… o in preda alla follia…”
La meccanica di gioco più affascinante introdotta da Eternal Darkness è il Sanity Meter.
Dal momento che i personaggi della storia sono impreparati all’orrore cui assistono, la loro sanità mentale diventa una statistica di gioco al pari della Lifebar e del Mana.
Esperienze particolarmente destabilizzanti si associano ad un decremento del valore del Sanity Meter, a cui corrisponde il manifestarsi di svariate allucinazioni.
Il gioco seleziona casualmente da un ampio set di effetti avversi che il personaggio affronterà nella rappresentazione della sua discesa verso la follia.
Più la Barra Verde della Sanità si svuota e più le allucinazioni rendono l’azione difficoltosa, arrivando a rompere la quarta parete e coinvolgere direttamente il giocatore.
All’inizio le statue si voltano e le pareti sanguinano, ma quando la Sanità inizia davvero a scarseggiare ci si trova a dubitare letteralmente di qualsiasi cosa.
Mostri che si rianimano, porte che si bloccano, addirittura teste esplodono senza preavviso e con timing perfettamente inaspettato, creando pregiatissimi momenti WTF.
Poche volte mi sono trovato a ridere di gusto davanti ad uno schermo dopo aver sperimentato un senso di smarrimento e paura ben congegnati.
Non si tratta di banali jumpscares, l’orrore è vivido e costante, e anzi modifica l’interfaccia stessa di gioco attraverso allucinazioni fantasiose e strampalate.
La follia del personaggio diventa un legame che lo unisce direttamente al giocatore.
Nel momento in cui l’allucinazione si manifesta l’esperienza coinvolge entrambi, e la lotta contro l’avvento delle tenebre si fa ancora più avvincente.
L’oscurità sta arrivando! Siamo tutti condannati!!!
Il gioco è diviso in 12 capitoli che seguono la storia dei 12 personaggi principali.
La longevità non è delle più alte, per un appassionato del genere si attesta intorno alla decina di ore per raggiungere un finale.
Tuttavia c’è una scelta iniziale che modifica la trama principale della storia senza alterare particolarmente il gameplay.
Ripetere di nuovo la storia serve a comprendere meglio l’intreccio ma anche a gustarsi le sequenze delle allucinazioni che in una sola run è impossibile apprezzare.
Solo con tre run è possibile sbloccare un video finale segreto, nulla di fondamentale, ma un bel premio per i giocatori più tenaci.
Ecco perché non considero un limite la longevità di questo titolo.
Da fan sfegatato di letteratura horror reputo le sue 20-30 ore di gioco perfettamente commisurate per la trama, né troppe, né troppo poche.
Non esiste alcun multiplayer, non c’è alcuna pretesa di uscire dal seminato rispetto allo storytelling.
L’esplorazione è un fattore importantissimo.
Anche se la storyline è unica ci sono molti oggetti utili e features sbloccabili solo se ogni livello viene completato in ogni sua parte.
Eternal Darkness non punisce gli speedrunners, ma di sicuro elogia i giocatori più attenti ai dettagli.
Si tratta di un prodotto ben rifinito in ogni aspetto, un survival horror che centra in pieno il suo obiettivo.
Carne e Ossa:
La visuale è in terza persona, e il sistema di inquadratura è automatico con rari problemi di visuale.
I combattimenti sono avvincenti e implementano un sistema di mira per le singole parti del corpo dei nemici.
Le armi sono piacevolmente caratterizzate in base al periodo storico dell’ambientazione, dal gladio romano alla scimitarra, dalla pistola a pietra focaia al lanciagranate.
Ma una lode speciale va al sistema di magia basato sulle Rune.
Ogni incantesimo è prodotto dalla combinazione in figure geometriche circolari di simboli che, una volta tradotti, hanno valore sintattico di verbo o sostantivo.
Durante il lancio il personaggio deve restare immobile per pronunciare le rune e non interrompere il rituale sprecamdo il Mana.
Ogni incantesimo ha una runa speciale di Allineamento che attinge potere da un essere extradimensionale, la cui voce risuona mentre compaiono le rune.
Gli Allineamenti sono relazionati fra loro in un rapporto sasso-carta-forbice che il giocatore deve imparare a gestire per affrontare le Tenebre che incombono.
Ogni nuova Runa scoperta apre la strada a nuove combinazioni e dunque nuovi incantesimi.
L’introduzione del giocatore a tutti questi elementi è graduale e intervallata dalla narrazione della trama.
Capitolo dopo capitolo si ha l’impressione che i personaggi apprendano abilità e magie con lo stesso ritmo con cui il giocatore si abitua alla loro presenza in-game.
Eternal Darkness punta molto su questa sua natura immersiva e spesso mette il balancing a rinforzo della trama stessa.
Il sound degli Antichi:
La colonna sonora è un altro punto di forza di Eternal Darkness, effettuando la sintesi perfetta fra dark, ambient e ethnic.
I cori di voci si intrecciano con percussioni esotiche per rendere ancora più coinvolgente l’esplorazione di stanze antiche e opprimenti.
E se la colonna sonora è il colore dell’ambientazione, il doppiaggio è il tratto deciso che delinea la storia.
I personaggi vivono attraverso voci potenti e ben caratterizzate, con dialoghi memorabili.
Le cutscenes che graficamente non reggono il confronto con i titoli odierni riescono ancora oggi ad essere una pietra miliare per il doppiaggio di qualità.
Fra le tante voci esperte come non citare Jennifer Hale nel ruolo di Alexandra (Guinness World Record per essere la più prolifica doppiatrice in ambito videoludico), e William Hootkins (Star Wars) che interpreta il folle zio Maximilian con una caratterizzazione da Oscar.
Omaggio a nonno Lovecraft:
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è una lettera d’amore ai fan dello scrittore di Providence.
L’esempio lampante viene dal primo personaggio che interagisce con la protagonista.
L’ispettore Legrasse ha lo stesso nome e titolo di un personaggio del famigerato racconto “Il Richiamo di Cthulhu”.
Il Libro delle Tenebre e il suo uso narrativo sono ovvi richiami al Necronomicon, comparso nei racconti Lovecraftiani.
Anche la miscela fra horror e esistenzialismo fa parte del repertorio dello scrittore.
L’orrore nella letteratura di Lovecraft è inconoscibile e incomprensibile, ma Eternal Darkness è riuscito a dargli una forma estetica mantenendo intatto lo stile.
Fra tutti i giochi horror a tema Lovecraftiano, questo resta quello più fedele all’inquietudine cosmica dell’autore, gettando le basi per titoli quali Amnesia: the Dark Descent e Conarium.
Horror IRL:
Basta scorrere un minuto tra le recensioni all’uscita di Eternal Darkness per porsi una domanda dalla risposta sfuggente.
Cosa è successo perché un capolavoro simile subisse una fama così misera?
I punteggi quasi perfetti stridono incredibilmente con il numero di copie vendute, appena 440 mila.
Lo sviluppatore, i canadesi Silicon Knights, si erano distinti positivamente per Blood Omen: Legacy of Kain facendosi notare da Nintendo.
La versione beta perfettamente funzionante di Eternal Darkness era già pronta ad uscire su Nintendo 64 nel 2000.
Ma la casa nipponica decise di spostare il titolo su GameCube.
Silicon Knights si trovò con un gioco finito che andava in pratica ricostruito dalle fondamenta passando da meno di 4000 poligoni del N64 a oltre 8000 di GC.
Il motore grafico fu cambiato radicalmente, implementando per la prima volta in un titolo Nintendo il widescreen 16:9 e il Dolby Surround Pro Logic II.
In due anni tutto il sistema era stato riadattato alla nuova macchina, ma era tardi considerata la concorrenza del mercato videoludico dei primi anni del 2000.
Eternal Darkness rimase in ombra rispetto a titoli come GTA: Vice City, Kingdom Hearts, Halo: Combat Evolved, e Super Mario Sunshine.
Eppure non fu solo il mercato ad impedire il successo di Eternal Darkness.
Silicon Knights produsse altri titoli di buona qualità tra cui Metal Gear Solid: The Twin Snakes e Too Human.
Too Human, Too Epic
Fu proprio durante lo sviluppo di quest’ultimo che si aprì una faida legale con Epic Games sull’utilizzo di Unreal Engine 3.
Silicon Knights intentò causa segnalando l’incompletezza del prodotto fornito da Epic Games e perdendo in prima istanza.
La controquerela degli sviluppatori americani fu invece accolta e Silicon Knights si trovò a dover pagare 9,2 milioni di dollari di risarcimento nel 2012.
La bancarotta cancellò completamente la casa di sviluppo canadese, rendendo ancor più difficile venire a conoscenza dell’esistenza dei suoi titoli.
Nel 2013 l’intero team di Eternal Darkness era migrato alla neonata Precursor Games, con l’intento di produrre un sequel per Nintendo Wii.
Il progetto Shadow Of The Eternals fu stroncato dal disinteresse per le campagne di crowdfunding.
Ma fu a Luglio 2013 che la reputazione di Precursor fu definitivamente azzerata.
Ken McCulloch, ex designer del team originale di Eternal Darkness fu arrestato per detenzione di materiale pedopornografico.
Precursor chiuse i battenti nel 2014.
Lo stesso team formò la Quantum Entanglement Entertainment, ma fallì costantemente nel produrre un sequel e terminò la sua attività nel 2018.
Anche Denis Dyack (che dirigeva il progetto nel 2002), adesso CEO di Apocalypse Studios, ha smesso di proporre ipotesi su un erede di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
E forse è bene così, visto che l’unica certezza in questo avvicendarsi di peripezie è che questo titolo non ha alcun bisogno di un sequel.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è perfetto così com’è, e dal 2002 ad oggi riesce a produrre ancora quella stessa meravigliosa inquietudine tanto cara all’horror cosmico di Lovecraft.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Una storia allucinante
PRO
- Sanity Meter e allucinazioni casuali
- Ritmo narrativo degno di un’opera letteraria
- Incantesimi con le rune
- Doppiaggio eccellente
CON
- Grafica non all’altezza del 2002
- La narrazione rallenta il ritmo
- Può risultare troppo complesso per chi non è abituato al genere horror