Un’esperienza che nasce dal contrasto e trova compimento nell’armonia, trasformando la musica nel battito comune di due anime che, solo insieme, acquistano pieno significato.

Ci sono videogiochi che nascono seguendo percorsi prevedibili, formule già collaudate e accostamenti che il pubblico ha imparato a conoscere nel corso degli anni. Sono quei progetti che, fin dal primo sguardo, sembrano immediatamente leggibili, rassicuranti nella loro familiarità e perfettamente inseriti all’interno di coordinate già note. E poi ci sono giochi che scelgono una strada diversa: più rischiosa, più difficile, ma anche molto più coraggiosa. Giochi che non hanno paura di mettere insieme elementi apparentemente incompatibili, di prendere due anime lontane tra loro e provare a costruire qualcosa di nuovo, qualcosa che esista esattamente nel punto di incontro tra differenze che sembravano impossibili da colmare.

Perché creare qualcosa di veramente originale non significa soltanto inventare nuove meccaniche o costruire un’estetica particolare. Significa avere il coraggio di prendere elementi che, perlomeno sulla carta, sembrano inconciliabili e provare a immaginare un modo per farli convivere. Significa credere che due anime profondamente diverse possano trovare un punto di contatto, una sintonia, una voce comune. Ed è una sfida tutt’altro che semplice, perché molto spesso la distanza tra certe idee appare troppo ampia per essere colmata davvero.

Siamo abituati a pensare che alcuni generi appartengano a mondi separati. Che certe sensibilità siano troppo distanti per riuscire a dialogare. Che alcune formule, per quanto interessanti singolarmente, non possano davvero fondersi senza sacrificare qualcosa lungo il percorso. E in molti casi è proprio così: il rischio di ottenere qualcosa di frammentato, incoerente o incapace di trovare una propria identità è sempre dietro l’angolo.

Eppure, ogni tanto, arriva un progetto capace di ribaltare completamente queste convinzioni. Un progetto che non cerca semplicemente di trovare un compromesso tra due idee diverse, ma che riesce a trasformare proprio quelle differenze nella propria più grande forza. Un progetto che trova armonia dove sembrava esserci soltanto contrasto, che costruisce equilibrio dove tutto sembrava destinato a entrare in collisione.

È esattamente questa la sensazione che restituisce Alpha Nomos, il promettente titolo indipendente sviluppato da RibCage Games, un progetto che ha deciso di affrontare una delle sfide più ambiziose e complesse che si possano immaginare: unire il ritmo e l’azione, la musicalità e l’imprevedibilità, l’istinto e la strategia, fondendo insieme due generi apparentemente lontanissimi come il rhythm game e il roguelite d’azione.

A prima vista potrebbe sembrare un’idea quasi impossibile da realizzare. Da una parte c’è il linguaggio rigoroso, preciso e quasi matematico del rhythm game, dove tutto ruota attorno al tempo, alla coordinazione e alla capacità di seguire il battito della musica. Dall’altra c’è la natura caotica, imprevedibile e mutevole del roguelite, fatta di adattamento, sperimentazione, varietà e tensione costante. Due mondi che sembrano parlare lingue completamente diverse e che, proprio per questo, raramente qualcuno penserebbe di accostare in maniera così diretta e profonda.

Eppure Alpha Nomos sembra riuscire a fare esattamente questo: trasformare quella distanza in una forza, fare della musica il collante di tutto, il cuore pulsante dell’esperienza, il linguaggio universale capace di tenere insieme ogni meccanica, ogni combattimento, ogni scelta artistica e narrativa. Qui il ritmo non è soltanto un accompagnamento o un semplice elemento estetico: è ciò che guida il giocatore, ciò che plasma il combattimento, ciò che dà forma all’intera esperienza.

Ma ciò che colpisce davvero di Alpha Nomos non è soltanto la particolarità della sua idea di base. È il modo in cui il progetto sembra voler costruire una propria identità forte, autentica e riconoscibile. Dietro al gioco si percepisce chiaramente la volontà di creare qualcosa che non sia semplicemente originale per il gusto di esserlo, ma che riesca a lasciare un segno, a trasmettere qualcosa, a trovare una propria voce all’interno di un panorama indipendente sempre più saturo.

Ed è forse proprio questa la sensazione più interessante che emerge osservando il lavoro di RibCage Games: quella di trovarsi davanti a un progetto nato dalla passione, dall’ambizione e dal desiderio di dare vita a qualcosa di profondamente personale. Un gioco che non vuole limitarsi a intrattenere, ma che punta a costruire un’atmosfera, un’identità, un’emozione. Un’esperienza che sembra voler parlare direttamente al giocatore attraverso il linguaggio universale della musica, trasformando ogni combattimento, ogni battito e ogni momento di tensione in parte di qualcosa di più grande.

Proprio per questo abbiamo deciso di approfondire ulteriormente il progetto. Incuriositi dalla sua ambizione, colpiti dalla sua identità e desiderosi di comprendere meglio la visione creativa che si cela dietro Alpha Nomos, abbiamo avuto l’opportunità di scambiare una lunga chiacchierata con Itamar Berner, CEO e co-fondatore di RibCage Games.

Restate con noi per scoprire tutto quello che ci ha raccontato.

L’intervista


Grazie a voi per l’invito e per la calorosa accoglienza: è un vero piacere poter parlare con voi di indiegamesdevel.com.

Consentitemi innanzitutto una precisazione, per quanto apparentemente marginale ma in realtà sostanziale: pur essendo profondamente coinvolto nel progetto, ricopro il ruolo di CEO di RibCage Games e non quello di sviluppatore principale. Il nucleo creativo di Alpha Nomos è infatti alimentato dal talento e dalla visione del nostro team, composto da figure di straordinaria competenza: Emil Lager, CTO, Amir Buganov, CCO, e Nataly Lepler, Creative Director. Sono loro, quotidianamente, a plasmare l’identità del gioco e a tradurne l’ambizione in realtà concreta.

Per quanto riguarda il mio percorso, opero nell’industria videoludica da circa sei anni. Ho mosso i primi passi nel settore mobile, un ambiente che si è rivelato estremamente formativo per comprendere le logiche produttive e le dinamiche del mercato. Tuttavia, il mio legame più autentico è sempre stato con il gaming su PC: sono cresciuto giocando e innamorandomi di RPG profondi e fortemente evocativi, come Fallout: New Vegas e Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

La decisione di fondare il nostro studio è maturata in un momento di transizione, mentre eravamo ancora impegnati nei nostri rispettivi lavori. Condividevamo una visione precisa di ciò che volevamo creare e, al tempo stesso, abbiamo intuito l’esistenza di una concreta opportunità. A un certo punto, è diventato evidente che, per dare forma ai progetti che sentivamo davvero nostri, fosse necessario abbandonare la sicurezza delle nostre posizioni e metterci in gioco. Così abbiamo scelto di uscire dalla nostra zona di comfort, inseguire quella visione comune e fondare RibCage Games.

Apprezzo molto il vostro approccio che pone al centro l’elemento umano dietro i videogiochi. La storia di RibCage Games è, in ultima analisi, la storia di come persone giuste si siano incontrate al momento giusto, dando vita a una visione condivisa.

Come me, anche il nostro team principale – Emil, Amir e Nataly – proviene da anni di esperienza nel settore del mobile gaming. Abbiamo tutti seguito lo stesso percorso: abbiamo imparato moltissimo lavorando nel mobile, ma sentivamo un forte desiderio di passare al PC per creare quei giochi immersivi e appassionanti che avremmo davvero voluto giocare.

Il team si è formato in maniera del tutto organica nel corso di alcuni anni. Ho conosciuto Nataly nel nostro precedente luogo di lavoro; grazie a lei ho stretto amicizia con suo marito, Amir, che in seguito mi ha presentato Emil. Quando finalmente ci siamo seduti insieme, è scattata subito la sintonia: ci siamo resi conto di condividere gli stessi obiettivi e la stessa visione. Quanto al nome “RibCage Games”, il merito è interamente di Emil, che lo aveva custodito sin dall’adolescenza, sognando di fondare un giorno il proprio studio; quando quel sogno si è concretizzato, il nome si è rivelato perfetto.

Un elemento imprescindibile del DNA del nostro studio è la musica. Abbiamo stretto una collaborazione con Totem Warriors, sotto la direzione di Juan Garcia-Herreros, celebre per il suo lavoro con il gruppo musicale di Hans Zimmer. Il nostro incontro con Juan è stato del tutto fortuito, durante la Gamescom, ma la sintonia è stata immediata. La profondità della sua visione artistica e la capacità di infondere emozione in ogni composizione rendono il suo contributo al progetto semplicemente unico.

Se dovessi sintetizzare i principi fondanti di RibCage Games, li racchiuderei in due pilastri essenziali. Il primo riguarda l’impegno a realizzare giochi della massima qualità, evolvendoci costantemente insieme alla nostra community: il feedback diretto dei giocatori non è un semplice strumento, ma un elemento imprescindibile del nostro processo creativo. Il secondo, forse ancora più significativo nell’attuale industria videoludica, è la nostra filosofia: noi creiamo, non produciamo. Crediamo nell’arte guidata dall’essere umano, nella passione e nella cura intenzionale in ogni singolo frame e in ogni dettaglio dei nostri giochi.

Alpha Nomos

Se dovessi individuare le qualità che meglio definiscono lo spirito autentico di RibCage Games, direi senza esitazione la nostra agilità e l’instancabile determinazione che ci contraddistingue. Siamo un team che non conosce la parola “arrendersi”.

In un’industria vasta e complessa come quella videoludica, trovare una voce davvero distintiva raramente avviene al primo tentativo. Per arrivare dove siamo oggi, abbiamo dovuto rivedere e modificare i nostri piani più volte, viaggiare e reinventare continuamente le nostre idee. La nostra forza risiede proprio in questa agilità: proviamo, iteriamo, e riproviamo, pronti a fare tutto il necessario e a lavorare quanto serve per raggiungere i nostri obiettivi.

È questa tenacia che ci ha permesso di colpire nel segno, sia in senso metaforico sia letterale. Grazie alla volontà di smontare e ricostruire la nostra visione più volte, abbiamo finalmente scoperto l’elemento distintivo che contraddistingue RibCage Games e Alpha Nomos: un’integrazione della musica così profonda da trasformarla nel vero battito vitale dell’esperienza di gioco.

In ultima analisi, la nostra identità creativa nasce da questa resilienza. Tutto converge verso un principio fondamentale: la vera creazione è un percorso, e noi siamo pronti a lottare per la nostra visione fino a renderla perfettamente compiuta.

Per cogliere davvero l’anima di Alpha Nomos, bisogna riavvolgere il nastro e tornare a una game jam a cui abbiamo partecipato diversi anni fa: è lì che è nata la scintilla originaria del progetto. Avevamo esplorato altri concept e valutato diverse idee, ma quando abbiamo definito il core loop di Alpha Nomos, tutto ci è sembrato immediatamente chiaro. È stato uno di quei rari momenti in cui un’idea ti cattura e ti chiede di trasformarla in realtà.

Da quel prototipo iniziale, il progetto è cresciuto in maniera del tutto naturale, quasi poetica, come assistere a un bambino che scopre sé stesso e comincia a prendere forma, trovando la propria identità.

Ciò che ha acceso davvero il nostro fuoco creativo – ciò che ci ha spinti a riversare in questo progetto tutto il cuore e l’anima – è stato vedere il mondo prendere vita grazie al talento del team. L’arte straordinaria di Nataly, le animazioni fluide ed espressive di Amir: ogni dettaglio ha infuso vita e personalità nell’universo che stavamo meticolosamente costruendo.

Infine, un ruolo fondamentale lo ha avuto la nostra community. Condividere il gioco con i playtester, percepire il loro entusiasmo a ogni nuova versione, cogliere le emozioni che suscitava: questo è stato il vero motore che ha spinto il progetto avanti. Ci siamo innamorati per primi di Alpha Nomos, ma vedere i giocatori innamorarsene a loro volta ha reso ogni notte insonne e ogni scelta difficile in un’esperienza profondamente appagante e significativa.

Alpha Nomos

Hai centrato perfettamente il punto. L’idea di unire un rhythm game a un roguelite d’azione può sembrare semplice da spiegare a parole, ma tradurla in un’esperienza concreta e giocabile è stato tutt’altro che immediato.

L’ispirazione nasce da una sensazione ben precisa: avete presente quei momenti in cui giochi a un grande action game e, per un attimo, l’azione si sincronizza perfettamente con la musica di sottofondo? Guardando il mercato, ci siamo detti: “Ci piace, ma possiamo fare di più”. Abbiamo creduto che ritmo e azione potessero fondersi in modo molto più profondo.

Non volevamo che la musica restasse solo un accompagnamento: volevamo che diventasse il cuore pulsante del gioco. L’obiettivo era portare il giocatore in uno stato di flow, dove sentirsi parte di una grande jam session: suonare bene musicalmente significava giocare al meglio, e giocare bene significava sentire la musica scorrere in ogni azione.

Sul piano creativo, questo ha richiesto una sinergia totale tra tutti gli elementi del gioco. La musica non è mai stata semplice cornice: ispira il gameplay, e a sua volta viene modellata dalle azioni dei giocatori. Nataly, ad esempio, ascolta costantemente la colonna sonora mentre dà forma ai personaggi, infondendo in ciascuno di essi tutta la passione e l’energia della musica. Amir, dal canto suo, ha curato ogni minimo dettaglio affinché tutto fosse perfettamente a tempo: dagli attacchi del giocatore a quelli dei nemici, fino agli ambienti che reagiscono dinamicamente alle note. Le meccaniche ritmiche amplificano l’azione, e l’azione, a sua volta, rende la musica viva, interattiva e profondamente immersiva.

Dal punto di vista tecnico, realizzare questa visione è stata una sfida colossale. Per ottenere una sincronia perfetta al frame, abbiamo sviluppato ex novo numerosi sistemi su Unity, iterando senza sosta. Il combat loop, ad esempio, è stato rifatto almeno venti volte, fino a trovare quell’equilibrio sottile e naturale in cui meccaniche e musica si fondono armoniosamente, dando vita a un mondo coerente, vibrante e completamente giocabile.

È un gran complimento, grazie. Crediamo fermamente che per creare qualcosa di veramente straordinario sia necessario studiare i maestri, e siamo pienamente consapevoli di poggiare sulle spalle di giganti.

Se volgiamo lo sguardo al ritmo caotico e imprevedibile delle nostre meccaniche da action roguelite, videogiochi come Hades si sono rivelati riferimenti imprescindibili: autentiche lezioni magistrali su come rendere il combattimento viscerale, appagante e infinitamente rigiocabile. Sul versante melodico, Crypt of the NecroDancer ha tracciato la strada come indiscusso pioniere dei rhythm game indie, mentre più recentemente Hi-Fi Rush ha mostrato quanto un gioco action-ritmico possa risultare esaltante, quando ritmo, meccaniche di gioco e caratterizzazione del personaggio si intrecciano con armonia e precisione.

Tuttavia, al di là di questi titoli, la nostra ispirazione più costante proviene dalla community degli sviluppatori indie. Osservare la loro passione, l’inesauribile spinta innovativa e la capacità di oltrepassare continuamente i confini del medium ha alimentato in noi un impulso creativo incessante, orientandoci nella costante ricerca di soluzioni nuove e originali.

Per forgiare la voce autentica di Alpha Nomos, sapevamo però che non sarebbe bastato limitarsi a imitare ciò che amavamo. Dovevamo partire da quelle solide fondamenta per poi avventurarci nell’ignoto. È qui che intuizione e sperimentazione hanno preso il sopravvento, in particolare nel rendere la musica non un semplice accompagnamento, ma un elemento profondamente interattivo. Abbiamo fuso i loop di combattimento serrati di Hades con la formula ritmica di Hi-Fi Rush, filtrandoli attraverso l’identità del nostro studio, tracciando un percorso unico e originale per il nostro gioco.

A livello personale, considero la musica il nucleo stesso del nostro universo. Se la si osserva con attenzione, tutto possiede un ritmo: la vita stessa è un ininterrotto effetto farfalla di suoni e sinergie, in costante interazione e mutua costruzione.

Visto sotto questa luce, non basta inserire una semplice colonna sonora in un gioco. Questa è la filosofia che ha ispirato Alpha Nomos: catturare quella sinergia universale e metterla direttamente nelle mani dei giocatori.

Creativamente, la musica non poteva essere un mero accompagnamento: doveva costituire la legge fondamentale della natura all’interno del mondo di gioco. Colpire un nemico a tempo, raccogliere un potenziamento musicale, non significa solo modificare le proprie statistiche, ma partecipare attivamente a quell’effetto farfalla. Ogni azione genera un’onda che altera dinamicamente il paesaggio sonoro e il battito caotico del combattimento.

Alpha Nomos nasce per incarnare pienamente questa convinzione: il giocatore non si limita ad ascoltare il ritmo dell’universo, ma ne diventa parte integrante, respirando la sua armonia e plasmandola con ogni singolo gesto.

Alpha Nomos

In Alpha Nomos, la musica non è semplicemente un elemento accessorio: è integrata su molteplici livelli, spaziando dall’ovvio fino a ciò che possiamo definire veramente rivoluzionario per il genere. Per comprendere come permei ogni aspetto dell’esperienza, possiamo analizzarla attraverso quattro principali punti:

1. Il mondo vivente e l’impatto visivo: ogni area ha la propria traccia musicale pensata per evocare un’emozione specifica, ma l’integrazione va ben oltre la musica di sottofondo. Durante i combattimenti, le tracce cambiano dinamicamente in base all’intensità dello scontro. L’intero mondo di gioco reagisce alla musica: l’ambiente pulsa e si trasforma seguendo ampiezza, frequenze e ritmo, rendendo l’esperienza visiva tanto musicale quanto quella sonora.

2. Il ritmo del combattimento: il beat detta letteralmente il flusso del tempo e delle azioni. Gli attacchi dei nemici sono sincronizzati sui battiti anziché sui secondi, e per il giocatore il tempismo è tutto:

  • Fuori beat: gli attacchi fuori tempo generano “note stonate”, registrate appositamente, comunicando immediatamente l’errore senza rompere l’immersione.
  • In beat: attaccare al momento giusto aumenta i danni, sblocca animazioni ed effetti unici, apre nuove combinazioni e incrementa rapidamente il misuratore di stile.

3. Le armi come strumenti musicali: il combattimento è concepito come l’esecuzione di uno strumento. Ogni attacco produce suoni derivati dall’arma stessa, con variazioni legate alla performance del giocatore, alla traccia di sottofondo e alla fase del combattimento. Per dare un’idea della complessità: la combo base della prima arma contiene oltre 500 file audio diversi. Le combo vengono descritte persino tramite spartiti musicali, e le “melodie” si eseguono variando il tempismo o tenendo premuti i comandi, esattamente come suonare uno strumento reale.

4. Gli effetti roguelite: ogni potenziamento trae ispirazione da un effetto audio reale. Nella demo, i giocatori sperimentano Reverb, Flanger e Delay; nella versione completa saranno disponibili altri quattro potenziamenti base. Ma la loro funzione va ben oltre la semplice modifica delle statistiche: ogni potenziamento trasforma concretamente il suono degli attacchi, applicando l’effetto audio da cui prende il nome e replicandone fedelmente il comportamento nella produzione musicale reale.

Il risultato: la musica generata dalle armi influenza i visualizzatori di gioco, trasformando il giocatore in parte attiva di una gigantesca jam session. La connessione è così profonda che molti playtester faticano a giocare senza la traccia di sottofondo.

Il momento che ci gratifica maggiormente è vedere i giocatori così immersi da sincronizzarsi al BPM anche tra uno scontro e l’altro: evitano ostacoli inutili pur di mantenere il flusso musicale e adattano le loro strategie di combattimento alle melodie della traccia. In quei frangenti, percepiamo con chiarezza di aver raggiunto l’essenza stessa dell’esperienza che volevamo offrire.

Per fare in modo che questi interrogativi non rimanessero confinati a una dimensione puramente narrativa, ma venissero autenticamente vissuti dal giocatore, abbiamo scelto di innestare la narrazione nel cuore stesso del gameplay. Il nostro obiettivo era chiaro: evitare qualsiasi frattura tra racconto e azione, affinché l’esperienza risultasse continua, organica, indivisibile. Questo approccio si fonda su tre pilastri principali.

Il primo è il paesaggio sonoro emotivo. Grazie alla collaborazione con Totem Warriors, ogni traccia è stata pensata per rispecchiare con precisione lo stato d’animo di Cello e le condizioni del mondo che la circonda, facendo della musica un vero dispositivo narrativo attivo. Nel tutorial, ad esempio, il battito entra esattamente nel momento in cui Cello si risveglia, stabilendo da subito un legame immediato tra la sua coscienza e il ritmo. Al contrario, quando il giocatore incontra un NPC amichevole, la colonna sonora si apre a sonorità più distese e rassicuranti, intrecciandosi al suono dell’acqua che scorre e suggerendo, quasi inconsciamente, una rara sensazione di tregua e protezione.

Il secondo pilastro è la scoperta del mondo attraverso i suoi abitanti. Alpha Nomos si presenta come uno spazio deformato, ineluttabile, la cui storia emerge non tramite esposizione diretta, ma affiora progressivamente attraverso le voci di chi lo abita. Ogni personaggio custodisce memorie, conflitti e motivazioni stratificate, che emergono nel dialogo con il giocatore e contribuiscono a ricomporre, tassello dopo tassello, il passato di questo mondo. È attraverso di loro che prendono forma la diffidenza nei confronti di Cello, l’identità del mondo prima del suo arrivo e, soprattutto, la verità su ciò che è accaduto ai suoi compagni – una verità spesso distante, quando non apertamente in contrasto, con la percezione della protagonista.

Il terzo pilastro è la meta-progressione fondata sulle relazioni, il punto in cui narrazione e comparto ludico coincidono. In Alpha Nomos, la crescita non è mai astratta né ridotta a un semplice incremento di statistiche attraverso un menu: al contrario, nasce dalla costruzione di legami concreti, da scambi, fiducia e reciprocità. Ogni avanzamento è il frutto di una relazione umana – dalla fiducia conquistata presso il cuoco, necessaria per ottenere benefici temporanei, fino alla collaborazione con il fabbro e al tentativo di restituire lucidità al suo vecchio amico, Maestro, per sbloccare potenziamenti più significativi.

In questo modo, la progressione cessa di essere una mera funzione numerica e assume la forma di un percorso personale, denso di senso e di conseguenze. Il coinvolgimento del giocatore ne esce così amplificato, anche grazie a un character design che ha già riscosso ottimi feedback nei playtest. In Alpha Nomos, la sopravvivenza è un’esperienza condivisa: ed è proprio questa dimensione relazionale a conferire al viaggio di Cello una forza estremamente viscerale.

Alpha Nomos

Per fare in modo che il sistema di combattimento in Alpha Nomos venisse percepito come un vero e proprio strumento vivo, ci siamo ispirati a due ambiti apparentemente distanti, ma sorprendentemente affini: i giochi d’azione classici e il processo di apprendimento di uno strumento musicale reale.

L’analogia tra giochi d’azione e strumenti musicali: titoli iconici come Devil May Cry, Bayonetta o Ninja Gaiden seguono sistemi e regole rigorosissime. All’inizio, il giocatore deve rispettare tali regole per padroneggiare precise finestre di combo. Con l’esperienza, però, si apre alla libera improvvisazione; e nelle mani di veri esperti, è possibile infrangere le regole stesse, creando mosse inedite, come l’air-jump animation cancelling in Devil May Cry.

Abbiamo realizzato che questo percorso è sorprendentemente simile all’apprendimento di uno strumento musicale. Si parte studiando le partiture, poi si sviluppa uno stile personale e si improvvisa, fino a raggiungere la libertà creativa che permette di infrangere le regole, facendo sembrare naturale ciò che, in realtà, è del tutto inaspettato.

Progettare la scoperta musicale: abbiamo trasferito questa filosofia in Alpha Nomos, concependo il gioco come uno spazio di autentica scoperta musicale. Il sistema di combattimento è volutamente essenziale, costruito attorno a soli due pulsanti d’attacco. Eppure, proprio come accade con uno strumento reale, da una base apparentemente semplice possono emergere innumerevoli variazioni: basta modificare il tempo di un input o prolungare la pressione di un tasto per dare vita a combo e soluzioni differenti. I giocatori meno esperti, concentrati nel seguire il ritmo durante il combattimento, scoprono spesso queste variazioni quasi per caso. Alcune meccaniche, inoltre, sono state ispirate da tecniche e sensazioni reali legate al mondo della musica. La nostra “Berserk Mode”, ad esempio, nasce dal tentativo di riprodurre l’intensità fisica e mentale descritta da un musicista mentre suonava la sua chitarra djent.

L’iterazione spietata come chiave del successo: Avere una filosofia chiara non garantisce che il gioco risulti efficace. Per trasformare il gameplay in un’estensione naturale del giocatore, abbiamo adottato un processo di iterazione rigorosissimo. Ogni dubbio veniva sperimentato; ogni fallimento, eliminato. La ricerca della migliore esperienza possibile ha comportato l’eliminazione di tutto ciò che risultava superfluo. In passato, Alpha Nomos prevedeva una telecamera controllabile, più pulsanti di attacco e un parry dedicato, elementi poi rimossi per preservare la purezza di ritmo e azione.

Ancora oggi, questo incessante processo di perfezionamento prosegue senza sosta. Sulla base dei feedback dei primi tester, ad esempio, abbiamo recentemente introdotto un secondo dash aereo, che riporta il giocatore rapidamente a terra, migliorando sensibilmente la fluidità del combattimento nella demo. Tutte queste scelte fanno parte di un percorso continuo e mirato, volto a realizzare ciò che consideriamo il vero salto evolutivo nella fusione tra azione e ritmo.

Distinguersi in un genere saturo come quello degli action roguelite è una sfida considerevole, ma noi l’abbiamo affrontata concentrandoci pienamente su ciò che rende Alpha Nomos un’esperienza realmente unica: trasformare ogni singola run in un esperimento musicale originale, mai uguale a sé stesso. L’identità del nostro roguelite si regge su due pilastri fondamentali: la varietà meccanica delle armi musicali e la profondità del sistema di evoluzione dei potenziamenti.

1. Varietà costruttiva guidata dall’audio: Contrariamente ai classici potenziamenti generici, i nostri powerup sono interattivi. Nella demo in arrivo, i giocatori incontreranno tre tipologie di potenziamenti basati su effetti audio, ciascuna con sette percorsi evolutivi differenti. Salendo di livello e soddisfacendo specifici prerequisiti, si sbloccano nuove evoluzioni. Poiché questi potenziamenti applicano effetti musicali reali agli SFX delle armi, ogni build non solo modifica il gameplay, ma trasforma completamente la sonorità del combattimento, facendo di ogni run un’autentica composizione musicale in tempo reale.

2. La filosofia dell’iterazione: bilanciare casualità, padronanza e progressione è stato un processo lungo e meticoloso. Come per il sistema di combattimento, anche il loop roguelite ha richiesto numerose revisioni. La prima versione era troppo semplice e non conferiva la profondità desiderata ai potenziamenti: l’abbiamo quindi completamente ridisegnata. Ogni elemento viene costantemente calibrato per garantire un’esperienza fluida, naturale e gratificante nelle mani del giocatore.

In sintesi, la nostra filosofia di design si può riassumere così: nulla funziona perfettamente al primo tentativo, ma se si rimane aperti al feedback dei giocatori e si persevera nell’iterazione, ogni elemento può essere migliorato. È con questo approccio che intendiamo costruire il rhythm-action roguelite più coinvolgente e originale possibile.

Queste parole ci toccano nel profondo: significa che l’atmosfera che abbiamo faticosamente costruito risuona esattamente come speravamo. La nostra filosofia artistica non è stata definita fin dall’inizio, ma si è sviluppata in modo organico, con la narrazione e il design che si sono costantemente influenzati a vicenda durante tutto il processo creativo.

All’inizio abbiamo sperimentato diverse strade: marionette artigianali, atmosfere più cupe, e suggestioni musicali che richiamavano girl-band e circo. È stato l’intreccio tra musica e prime immagini a guidarci verso la nostra narrativa centrale: Cello, una piccola marionetta-clown, che affronta un mondo vasto e selvaggio alla ricerca dei suoi amici. Una volta definita questa storia, la direzione artistica si è naturalmente evoluta per sostenere quel fascino delicato e suggestivo tipico dei libri illustrati.

Le nostre fonti di ispirazione sono state molteplici e variegate: dal rigore estetico dei giochi giapponesi stilizzati alla teatralità, ai colori e all’immaginario del circo, fino a dettagli raccolti dall’osservazione del quotidiano. Guardando con attenzione, è possibile cogliere richiami a titoli come NieR: Automata nel trattamento dell’atmosfera e degli ambienti, oppure tecniche di shading stilizzate che richiamano la saga The Legend of Zelda. Ma, in fondo, l’ispirazione può arrivare da qualsiasi cosa: persino i giocattoli del mio cane sono diventati il punto di partenza per immaginare alcuni personaggi.

L’aspetto più determinante per scolpire l’identità di questo mondo è stato il contatto diretto con la realtà. Cello, alta appena 17 centimetri, è stata portata fisicamente in un parco: posizionata tra erba alta e terreno naturale, ci ha permesso di studiare proporzioni, scale e percezioni, e capire come un piccolo personaggio vivrebbe in un mondo enorme e rigoglioso.

Abbiamo esteso questo approccio “sul campo” anche su scala globale. Ogni viaggio del team si trasformava in un’occasione per cogliere i più piccoli dettagli della natura, fotografare ambienti e oggetti destinati a diventare arene di combattimento o location uniche nel gioco. Il nostro intento era conferire al mondo di Alpha Nomos un carattere artigianale: per farlo, abbiamo osservato la realtà con estrema cura, traducendo il concreto in un’esperienza digitale vibrante, tangibile e immersiva.

Alpha Nomos

Per cogliere appieno l’essenza di questo aspetto, è necessario considerare il lavoro del nostro straordinario direttore musicale, Juan Garcia-Herreros, e dell’intero team di Totem Warriors. Alpha Nomos non potrebbe esistere senza la sua colonna sonora, e il percorso creativo che l’ha plasmata è stato per tutti noi un’avventura profondamente emotiva, durata due anni.

Juan descrive così il processo e le emozioni che ha voluto trasmettere: “Lavorare a un gioco con uno sviluppatore indie è una delle esperienze più belle e gratificanti che un compositore possa vivere, ma in ogni fase dello sviluppo sei sempre l’outsider. Ci sono notti in cui ti assalgono dubbi e domande: ‘Piacerà davvero ai giocatori?’ Tuttavia, abbiamo continuato come squadra. Ogni mese di scoperta ci avvicinava, e tra Totem Warriors e RibCage Games si è instaurato un autentico legame di fratellanza.”

Dal punto di vista sonoro, l’obiettivo era che la musica diventasse un organismo vivo, pulsante, parte integrante dell’esperienza di gioco. Insieme, abbiamo sviluppato un sistema di suoni per le armi unico nel suo genere, capace di modulare il timbro in tempo reale in base alle armonie del momento – un’innovazione assoluta per il genere. La colonna sonora doveva essere all’altezza di questa ambizione: potente, immersiva e in grado di dialogare direttamente con ogni azione del giocatore.

E quali emozioni ci auguriamo che la musica susciti nei giocatori? Tutto si riconduce a un sentimento essenziale e universale: la gioia autentica. Recentemente, Juan e il team hanno seguito una recensione della demo in accesso anticipato su Steam, e osservare un giocatore entrare in perfetta sintonia con il ritmo, l’atmosfera e l’universo di Alpha Nomos ha regalato loro un senso di realizzazione difficile da descrivere a parole. Per noi, questo rappresenta l’essenza stessa del videogioco: trasmettere emozione, passione e divertimento. Vogliamo solo che le persone gli diano una possibilità, provino la demo su Steam e sentano la stessa intensità e lo stesso entusiasmo che abbiamo riversato nella colonna sonora.

Siamo estremamente entusiasti, perché il traguardo è finalmente a portata di mano. Al momento, il nostro obiettivo specifico per il lancio su PC è il terzo trimestre del 2026. Il team sta lavorando senza sosta per garantire che ogni battuta, ogni frame e ogni meccanica siano rifiniti al meglio per quella release. Per quanto riguarda la versione console, siamo già ben oltre la semplice fase di discussione interna. Stiamo infatti lavorando concretamente al porting di Alpha Nomos sia su PlayStation sia su Nintendo.

Vogliamo portare questo universo musicale al maggior numero possibile di giocatori, ed è per questo che la versione console rappresenta una priorità molto importante per noi in questo momento. E, se tutto continuerà ad andare nella giusta direzione, non escludiamo di espandere il rilascio anche ad altre piattaforme.

Nel frattempo, però, la nostra attenzione resta rivolta alla community. Non vediamo l’ora che il pubblico possa provare la demo su Steam, condividere i propri feedback e accompagnarci in questa fase finale dello sviluppo.

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L’attesa sta per finire

Con queste ultime parole di Itamar si chiude, di fatto, il tempo che abbiamo avuto a disposizione oggi. Un tempo che, sebbene limitato, si è rivelato più che sufficiente per immergerci nel mondo di Alpha Nomos e comprendere la visione, la filosofia e la direzione creativa e artistica che guidano il team di RibCage Games. È stato un viaggio intenso e coinvolgente, che ci ha permesso di cogliere non solo la sostanza del progetto, ma, soprattutto, la sua anima più profonda: una forte identità creativa, una personalità distintiva e quella voce inconfondibile che conferisce al titolo una firma unica e immediatamente riconoscibile.

Prima di congedarci, desideriamo tuttavia rivolgere un sincero e sentito ringraziamento all’intero team di RibCage Games e, in particolare, a Itamar, per il tempo generosamente dedicatoci, per la disponibilità dimostrata e per la cura con cui ha condiviso con noi dettagli, curiosità e retroscena della loro ambiziosa opera prima. A loro va il nostro più caloroso in bocca al lupo per il prosieguo del percorso e per tutte le tappe, le sfide e i traguardi che ancora li attendono.

Come anticipato nel corso dell’intervista, Alpha Nomos sarà disponibile nel 2026 su PC tramite Steam, per poi approdare successivamente anche su console. Per restare aggiornati su novità, sviluppi e futuri annunci, vi invitiamo a seguire i canali ufficiali di Alpha Nomos e di RibCage Games, così da non perdere alcun dettaglio di questo promettente progetto.

Per oggi è davvero tutto. Grazie per averci seguito e per aver condiviso questo viaggio insieme a noi. Alla prossima!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.