La nostra intervista ad Alexis Corominas Barrueco, Fondatore, Direttore Generale e Produttore di Piccolo Studio, Co-Direttore di After Us.

After Us - Launch Trailer

Se ci avete costantemente in queste ultime settimane, saprete che abbiamo seguito con grande interesse e passione After Us e il lavoro di Piccolo Studio, tra cui il recente approfondimento sulla protagonista Gaia.

Pertanto, oggi siamo estremamente lieti di presentarvi la nostra intervista con Alexis Corominas Barrueco, Fondatore, Direttore Generale e Produttore di Piccolo Studio, nonché Co-Direttore di gioco di After Us.

Ma prima, ecco alcune informazioni su Piccolo Studio e Alexis Corominas Barrueco

Piccolo Studio è un “piccolo” team di sviluppo di videogiochi con sede a Barcelona, nato dalla vibrante passione dei suoi tre fondatori: Alexis Corominas Barrueco, Jordi Ministral e Oriol Pujadó.

I tre fondatori di Piccolo lavorano insieme da oltre 23 anni nel settore dell’advertising, sviluppando esperienze interattive per importanti marchi. Ma quel mondo non era più appagante come un tempo. E il destino decise di riservare un’imperdibile occasione per i tre fondatori di Piccolo, l’opportunità di mettersi in gioco nell’industria dei videogiochi, il loro più grande sogno fin da quando erano bambini.

Partire da zero in un settore rischioso è stato come fare un salto nel vuoto, qualcosa che molte persone ci sconsigliarono di fare, ma stavamo cercando quella scintilla che mancava da un po’ nelle nostre vite. E, come si suol dire, se proprio desideri fallire, cerca di fallire facendo ciò che ti piace.

Non avevamo molta esperienza, quindi decidemmo di reclutare alcuni membri talentosi e veterani della scena spagnola, che condividevano, come noi, una visione romantica, emozionale dei videogiochi. Noi non facciamo semplicemente videogiochi, ma li creiamo artigianalmente, li fabbrichiamo. Ecco perché il nostro logo è formato da un ago e un filo”.

Piccolo Studio ha subito una crescita esponenziale sin dalla sua fondazione (2015), vantando ad oggi un team di oltre 30 membri. La loro è una visione emotiva, unica e toccante dei videogiochi, con l’obiettivo di raccontare storie memorabili attraverso questo potente medium.

Alexis è il Co-Direttore del Gioco, Co-Produttore e Co-Direttore Creativo, con un importante background nel mondo cinematografico, prima di passare al mondo del digital advertising, dove ha lavorato per quasi 20 anni. Co-fondatore di Piccolo Studio nel 2015, è responsabile di plasmare e ampliare la visione aziendale e supervisionare il processo di sviluppo da un punto di vista creativo.

“È appassionato di fin troppe cose, ma per favore non lasciate che inizi a parlare dell’Impero Romano.”

E ora, dopo aver fatto tutte le dovute premesse e le necessarie introduzioni, possiamo passare all’intervista vera e propria!

Francesco:

Piccolo Studio nasce a Barcelona, alimentato dalla profonda passione dei suoi tre fondatori (Alexis, Jordi e Oriol). La vostra carriera professionale è iniziata nell’industria pubblicitaria, dove avete lavorato allo sviluppo di esperienze interattive per importanti marchi di tutto il mondo. Poi sono arrivati i videogiochi, che sono sempre stati il vostro sogno fin da quando eravate bambini. Cosa vi ha spinto a iniziare un percorso nell’industria dei videogiochi?

Alexis:

La pubblicità non ci soddisfaceva più come un tempo. Stavamo attraversando una crisi di mezza età, e anche la pubblicità stava attraversando la sua crisi di mezza età, spostandosi dalla produzione creativa ai big data e alle campagne tattiche. Per noi, lasciare la pubblicità e dedicarci ai videogiochi è stata una scelta romantica, ingenua, persino folle, ma l’abbiamo fatta per pura passione.

Il settore dei videogiochi è estremamente creativo, molto più della pubblicità. I videogiochi sono il mezzo più potente per raccontare una storia, perché quando fai provare emozioni alle persone attraverso le loro stesse azioni, l’impatto emotivo è molto più profondo.

Francesco:

Piccolo Studio si impegna a offrire una prospettiva romantica, emotiva ed empatica dei videogiochi, affrontando tematiche incredibilmente contemporanee e di grande impatto. Qual è la vostra missione? Quali emozioni cercate di suscitare attraverso i vostri videogiochi?

Alexis:

La visione di Piccolo è quella di creare esperienze che commuovano le persone, che siano universali, che parlino di come ci relazioniamo con il mondo e con il prossimo.

Ci aspettiamo che i nostri giochi piantino un seme, piuttosto che trasmettere messaggi specifici. Con Arise, quel seme riguardava l’amore e il dolore, con After Us riguarda la nostra relazione con la natura e, in definitiva, la natura stessa dell’essere umano.

After Us

Francesco:

Il vostro logo si focalizza su due simboli estremamente importanti: un ago e un filo. Vi identificate come uno studio di videogiochi che punta a “fabbricare” videogiochi, a crearli artigianalmente, piuttosto che farli semplicemente. Il vostro approccio allo sviluppo dei videogiochi è estremamente artigianale, con l’obiettivo di creare storie veramente uniche e fatte su misura. Perché avete scelto un logo così simbolico ed emotivo? Quanti significati si celano dietro il suo design e la sua composizione?

Alexis:

Veniamo dal settore della pubblicità, quindi prestiamo particolare attenzione al branding. Volevamo un logo che mostrasse la visione dell’azienda, e ovviamente l’idea di questo nostro approccio artigianale era un tema centrale.

Ago e filo sono oggetti universali, significano attenzione ai dettagli, cura per ciò che si fa, l’unicità di un prodotto artigianale, il duro lavoro e la creatività. Dal punto di vista del design grafico, utilizziamo linee curve, perché la creatività e le emozioni sono organiche, e l’uso dei colori bianco e nero rende il logo più elegante, minimalista e leggibile.

Il nome Piccolo significa “piccolo” in italiano, una parola che rappresenta bene l’idea di un piccolo laboratorio dove avviene tutta la magia. Il concetto di “piccolo” è relativo perché, quando iniziammo questo percorso eravamo “solo” in 10 e ora siamo più di 30 persone, costantemente in crescita. Nonostante questo ci consideriamo ancora “piccoli”. Non si tratta delle dimensioni dell’azienda, ma di come ci organizziamo e manteniamo lo spirito di un laboratorio.

Francesco:

La scena dei videogiochi indipendenti si sta evolvendo in modo esponenziale, ottenendo risultati positivi e un riconoscimento ampiamente meritato all’interno dell’industria dei videogiochi. Secondo te, ci sono produzioni della vostra terra degne di nota che hanno ricevuto la visibilità e l’attenzione che meritano, o ritenete che si possa fare ancora di più in termini di pubblicità e marketing? Come si inserisce Piccolo Studio in questa dimensione?

Alexis:

La scena indie sta crescendo enormemente, non solo in Spagna ma ovunque. Da un certo punto di vista è incredibile, l’accesso universale alla tecnologia, migliori strumenti, molte piattaforme di vendita. Tutto questo dà grande libertà creativa a noi sviluppatori.

D’altro canto, c’è un problema di saturazione. Ci sono giochi incredibili là fuori che non ricevono riconoscimento, che non vendono perché mancano di esposizione e alla fine ciò significa che molti grandi studi scompariranno. Questo è ingiusto, ma il mercato al giorno d’oggi è spietato. Realizzare un buon gioco non è sufficiente, bisogna trovare continuamente modi differenti per distinguersi. Ad oggi, sopravvivere come studio indie è davvero un’impresa!

Da parte nostra, a Piccolo, ci atteniamo alla nostra visione a lungo termine e non ci consideriamo più indie nel senso tradizionale. Ci vediamo come uno studio in crescita che fornirà giochi più grandi in futuro. Ci basiamo sulla nostra creatività e identità per crearci il nostro spazio.

Francesco:

Arise: A Simple Story, il vostro primo videogioco, racconta la storia di un amore perduto, del valore della vita e della natura fugace del tempo. Una storia che parla di felicità e difficoltà, di gioia e tristezza. Come descrivereste il vostro legame con questo titolo? E, se poteste tornare indietro nel tempo, scegliereste di nuovo senza esitazione Arise come vostro videogioco di debutto?

Arise: A Simple Story

Alexis:

Stavamo attraversando una crisi di mezza età, così abbiamo deciso di tornare indietro nel tempo ai sogni della nostra infanzia, quindi la storia di un signore anziano che guarda indietro nel tempo ci è sembrata calzare a pennello. Inoltre, volevamo parlare di amore e lutto e della natura fugace del tempo perché sono argomenti universali che non potevamo esplorare lavorando nella pubblicità. Attraverso i videogiochi ci sentiamo liberi di parlare di questi argomenti da una prospettiva artistica e trovare dei modi originali per trasmetterli.

Siamo molto affezionati ad Arise e fieri del team che abbiamo formato per realizzarlo. Se tornassimo indietro nel tempo, sicuramente cambieremmo alcune piccole cose, miglioreremmo alcuni elementi che non abbiamo avuto il tempo di perfezionare, ma rifaremmo esattamente lo stesso gioco.

Arise: A Simple Story

Crediamo che sia unico nel modo in cui fonde e assimila arte, design e narrazione. Sapete, come si suol dire, Il tuo primo figlio è sempre speciale! ?

Francesco:

After Us è una storia intima ed emozionale che fa leva sul contrasto cromatico tra luce e oscurità, incorporando una magnifica dualità tematica e rappresentativa, condita da una splendida e unica atmosfera. Vi andrebbe di raccontarci qualcosa in più sulla direzione artistica?

Alexis:

Quel contrasto è stato centrale nello sviluppo estetico e atmosferico del gioco. Da un lato avevamo questo mondo epico, atmosferico, oscuro e cupo, e dall’altro un personaggio davvero minuscolo. È presente un forte contrasto di luce, colore e dimensioni. Il mondo è enorme e la protagonista si sente piccola, vulnerabile, ma al tempo stesso determinata. Tutto è stato costruito per creare una coesa immagine d’insieme, piuttosto che per il dettaglio. Volevamo creare una sensazione di “museo morto”, in cui il protagonista è l’unica entità viva e “mobile”.

After Us

Abbiamo lavorato con una palette di colori ridotta, molti effetti visivi atmosferici, “post-processi” e la vegetazione, per ottenere un’uniforme sensazione di densità. Il personaggio principale corre a 80 km/h, in un mondo in cui ci sono enormi spazi aperti. Abbiamo perciò dovuto sacrificare un po’ di attenzione per i piccoli dettagli, curare e privilegiare l’immagine d’insieme.

Per raggiungere questo obiettivo sia dal punto di vista artistico che da quello produttivo, abbiamo adottato un approccio minimalista. Gli edifici sono semplici blocchi di pietra accatastati con insegne pubblicitarie arrugginite e altre strutture. Per quanto riguarda la struttura dei biomi, abbiamo deciso di utilizzare diversi strati di vegetazione un set limitato di elementi.

Essi contribuiscono non solo dal punto di vista artistico e produttivo, ma anche da quello narrativo. Come accennavamo in precedenza, nel gioco sono presenti una grande quantità di simboli universali.

Ci sono migliaia di veicoli nel gioco, ma solo 3 modelli di veicoli diversi, che rappresentano quella che è la nostra “idea di veicolo”. Questo minimalismo che abbiamo adottato ha l’obiettivo mantenere un “senso di focalizzazione” per tutta l’esperienza di gioco.

Francesco:

Le ambientazioni mozzafiato, gli oscuri paesaggi apocalittici, la ricca diversità dei biomi… Tutto ciò che abbiamo osservato finora indica che la natura sembra avere ruolo predominante in After Us, quasi come se fosse una sorta di co-protagonista nell’esperienza complessiva. È effettivamente così, o è solo una nostra percezione?

Alexis:

Effettivamente, è così. Per noi, il mondo è il protagonista principale del gioco. Naturalmente, vogliamo che il giocatore si immedesimi in Gaia, ma abbiamo intenzionalmente posizionato la telecamera in lontananza di modo che l’immensa, desolata e devastata Terra possa parlarti, comunicando il suo dolore. Ti colpisce costantemente con paesaggi epici e simbolici, nei quali tu sei quella minuscola macchiolina di speranza che cerca di progredire.

After Us

Inoltre, c’è un altro contrasto. Oltre tutti quei biomi devastati, c’è l’Arca, un giardino sereno e splendido dove gli spiriti che liberi possono vagare liberamente. Questa zona celebra la vita e le tue azioni nel gioco, proprio come una vera e propria foresta magica.

Francesco:

After Us è una storia evocativa e commovente che esplora importante tematiche e concetti: quelli del cuore e dell’anima, della vita e della speranza, dell’oblio e della corruzione. Come vi siete approcciati al narrative design di After Us? Qual è il messaggio centrale che vorreste trasmettere al pubblico attraverso questa storia? Potreste raccontarci qualcosa in più sulla narrazione?

Alexis:

La trama di After Us è molto semplice, ma la narrativa è principalmente contestuale. Esplorando il mondo, il giocatore scoprirà simboli e brevi storie sulla relazione tra l’essere umano e la natura, ma anche sulla natura stessa dell’essere umano.

Affrontiamo una varietà di temi ambientali attuali, ma l’ultima cosa che intendiamo fare è predicare. After Us non fornisce risposte specifiche, non dice a nessuno cosa fare, cosa è giusto o sbagliato. Il gioco non giudica o condanna.

After Us

Vogliamo piantare un seme emozionando i giocatori, trasformandoli in testimoni, ma anche in agenti di speranza. Perché, anche se il futuro sembra insormontabile, il primo passo è costruire la speranza, anche se piccola.

Finché il gioco ti commuove e ti fa riflettere, ci riteniamo pienamente soddisfatti.

Francesco:

Il gameplay di After Us si presenta come un mix poliedrico di platform, esplorazione, risoluzione di enigmi e meccaniche di combattimento uniche nel loro genere, con uno straordinaria e magnetica estetica tridimensionale e un pregevole level design. Vi andrebbe di raccontarci come sono state prese le decisioni più importanti sul game e level design?

Alexis:

Abbiamo voluto progettare delle ricompense emotive, anziché “meccaniche”. Molte delle azioni che puoi compiere nel gioco sono del tutto opzionali. Puoi decidere di liberare gli spiriti degli animali perché se lo meritano, di modo che il mondo sia un posto più bello, e non perché vuoi progredire, migliorare il personaggio o aspettarti di ottenere qualcosa in cambio. Puoi far crescere la vita in determinati luoghi, ma ancora una volta, non aspettarti nessuna altra ricompensa se non la vita stessa che hai fatto crescere. È stata una decisione audace, ma che pensavamo si allineasse perfettamente con il concetto del gioco che stavamo sviluppando.

After Us

Sebbene non si tratti di un gioco convenzionale, abbiamo costruito l’esperienza di base su piccoli frammenti riconoscibili, tra cui una progressione dei biomi divertente e appagante, diversi modi per interagire con il mondo, affrontare nemici… Talvolta il gioco potrebbe sembrare sullo stile di un platformer, altre volte come un puzzle game, altre ancora come un videogioco action… Insomma, la nostra intenzione era proprio quella di mescolare più generi tra loro.

La progettazione dei livelli è stata una sfida importante, perché quello di After Us è un mondo enorme che volevamo fosse organico. Tradizionalmente, non si crea un mondo organico in un platformer, tantomeno in un platformer 3D, perché è molto difficile da controllare. Ma per noi era fondamentale che il mondo fosse solido e non “progettato”. I progettisti e gli artisti hanno dovuto lavorare insieme per creare tutto ciò che ora After Us.

C’è grande equilibrio tra linearità, spazi aperti e organicità nel mondo. A volte ci si perde un po’, ma mai troppo. Abbiamo utilizzato dozzine di elementi che ti aiutano a trovare “la strada”, mantenendo al contempo la sensazione di un luogo reale. Insomma. non hai l’impressione di giocare a un “livello di gioco” con un’interfaccia incollata su di esso.

Francesco:

Il vostro nuovo videogioco affronta tematiche contemporanee con incredibile sensibilità e tatto, come l’impatto dell’uomo sull’ecosistema e il rischio allarmante dell’estinzione delle specie animali. Il pianto di Gaia è un grido d’allarme, un pericolo, una minaccia incombente a cui la natura è esposta quotidianamente. Quali messaggi sperate di trasmettere all’umanità attraverso After Us? Come avete affrontato queste due tematiche principali all’interno del vostro gioco?

Alexis:

Tematiche chiave come distruzione e speranza sono vere e proprie colonne portanti dell’esperienza, ovviamente legate a temi ambientali, ma alla fine il gioco riguarda la dualità degli esseri umani. Siamo l’unico animale che uccide per piacere, ma allo stesso tempo scriviamo le poesie e le musiche più belle.

Naturalmente, nessuno si sveglia al mattino e decide di abbattere foreste. Del resto, quando vediamo un’immagine di una foresta bellissima ci sentiamo “a casa”, nel profondo di noi stessi. Quello che succede è che collettivamente siamo agenti di distruzione. E finiamo per diventare vittime di noi stessi. Abbiamo voluto esplorare tutte queste sfaccettature “grigie” degli esseri umani nel nostro gioco.

Francesco:

Il character design di Gaia è indubbiamente uno dei tratti distintivi che più ci hanno ammaliato di After Us, oltre al mistero che si cela dietro le sue sembianze e le sue straordinarie abilità. Vu andrebbe di raccontarci qualcosa in più su Gaia, la sua simbologia e la sua missione? Cos’altro dovremmo sapere sullo Spirito della Vita?

Alexis:

Volevamo che il personaggio principale fosse una giovane donna. Una fanciulla perché le Madri danno vita, e giovane perché è ingenua, pura e non sa nulla del mondo esterno. Reagisce come una bambina ed è vulnerabile, ma determinata al tempo stesso. Incarna quelle emozioni che tutti noi condividevamo e trasmettevamo da bambini. In un certo senso, vogliamo che i giocatori si connettano con il loro bambino interiore attraverso di lei, per vedere il mondo attraverso la sua prospettiva.

After Us

Nonostante sia antropomorfa, lei non è umana, ma una fata. Era importante per noi che lei potesse osservare tutto da una sua posizione “non allineata.”

Elementi come la corteccia, il cuore e i suoi capelli luminosi aiutano a rafforzare questa sensazione e concetto di fiaba che è perfettamente in contrasto con il mondo che si accingerà ad esplorare.

Nel gioco c’è un personaggio che chiamiamo Madre che rappresenta la vita in modo astratto, come una dea onnisciente. All’inizio dell’avventura la Madre sta morendo e chiede a Gaia di recuperare il suo potere vitale, totalmente esaurito per salvare le anime degli ultimi animali rimasti in vita.

Durante i suoi viaggi, Gaia entrerà in contatto con i Divoratori e osserverà il mondo che hanno lasciato alle spalle, ma vedrà anche gli umani come vittime e avrà accesso ad alcuni ricordi che le daranno una visione più ampia di ciò che eravamo.

After Us

Francesco:

Il nome “Gaia” è correlato a un linguaggio artistico, mitologico e spirituale pieno di significati. After Us ci mostrerà una rappresentazione di Gaia simile a quella che già conosciamo, o sarà caratterizzata da una vostra interpretazione personale e inedita? E quali sono, secondo voi, i tratti distintivi della sua personalità che caratterizzano il suo animo?

Alexis:

In realtà, utilizziamo il nome Gaia negli articoli e nelle presentazioni, ma nel gioco c’è solo un luogo in cui il suo nome compare sullo schermo, ovvero nella legenda dell’interfaccia utente della mappa. Abbiamo basato il personaggio sull’idea universale di Gaia, condivisa da molte culture in tutto il mondo, nelle quali viene definita come uno spirito femminile che rappresenta la vita. Ci piace utilizzare queste convenzioni universali, come chiamare il centro del mondo “L’Arca”, ma attraverso la nostra interpretazione personale.

La narrazione di After Us è intenzionalmente libera, di modo che le persone possano colmare determinate lacune per creare la propria versione della storia.

Francesco:

Quale approccio avete adottato per la localizzazione del gioco e per il doppiaggio? Avete deciso di affidare questo ruolo a un narratore onnisciente al fine di comunicare l’umanità e l’empatia della narrazione di After Us, o avete scelto di dare vita alle singole storie e ai personaggi attraverso le voci di abili doppiatori ed esperti del settore? Inoltre, nel caso della seconda opzione, chi avete scelto come interprete della protagonista, Gaia?

Alexis:

Il gioco è praticamente privo di parole e dialoghi. C’è solo un personaggio, la Madre, che ha delle linee di dialogo, ma anche lei non parla, bensì canta. Gaia stessa canta per localizzare gli spiriti nelle vicinanze.

Le canzoni della Madre sono state interpretate dalla Level Designer Laura Roldán, che è anche una talentosa cantante. Per quanto riguarda i suoni, le canzoni e le “reazioni” di Gaia, sono state interpretate da Mirella Díez, Direttrice Audio, Ingegnere del Suono, oltre ad essere anche lei un’ottima cantante. Come studio, ci riteniamo fortunati ad avere dei talenti di questo calibro all’interno del nostro team.

Francesco:

La storia di After Us racchiude tematiche contrastanti di grande impatto, tra cui speranza, amore, sacrificio, distruzione, oblio e retaggio. Quello che traspare all’occhio è un potente contrasto multi-tematico che dona fascino e mistero alla storia di Gaia. Dovremmo prepararci a percepire questo contrasto anche nelle sonorità? A questo proposito, come vi siete approcciati al sound design e alla composizione della OST?

Alexis:

Il gioco è estremamente atmosferico, quindi desideravamo che il suono si integrasse in armonia con queste ambientazioni devastate, misteriose e opprimenti, senza risultare fastidioso. È stata una sfida trovare l’equilibrio tra tutti questi elementi.

Tradizionalmente, nei videogiochi, i suoni vengono organizzati su diversi livelli, di modo da distinguere chiaramente i suoni del personaggio principale dall’ambiente, dalle azioni e dalla musica. Abbiamo avuto l’idea di creare un “muro del suono”, in cui gli effetti sonori e la musica si fondono insieme come una sorta di mix compatto, per coinvolgere l’ascoltatore.

Da una parte, Mirella Díez, la nostra Direttrice Audio e Ingegnere del Suono per gli effetti sonori, ha reso l’intero mondo sonoro arrugginito, cigolante, misterioso e caratterizzato da tonalità basse. A seconda dell’intensità della musica, i giocatori possono percepire in modo più o meno evidente questi diversi strati sonori.

Dall’altra parte, abbiamo la musica di Dan Elms. Volevamo che fosse atmosferica, a tratti oscura e malinconica. Abbiamo voluto includere rumori elettronici e stratificazioni di sintetizzatori. Il notevole lavoro di Dan riesce a immergere i giocatori in uno stato quasi di trance, in cui la musica talvolta sembra un mantra meditativo. E c’è una quantità enorme di musica. Possiamo garantirvi che la colonna sonora ufficiale è estremamente lunga.

La musica e gli effetti sonori si fondono senza soluzione di continuità in un muro sonoro coerente, mescolandosi insieme in modo tale che gli effetti sonori e la musica sembrino parte integrante del mondo che stai esplorando. Mirella ha lavorato duramente per bilanciare questi elementi e assicurarsi che questo concetto avesse senso da un punto di vista di ingegneria del suono, e crediamo che tutto ciò sia stato realizzato in modo eccezionale.

Questo muro sonoro contrasta con i suoni delicati e magici di Gaia. La sua voce dolce riempie l’aria di calore mentre canta, ride quando trova uno spirito, accarezza un animale o fa crescere un albero. Durante le sequenze emotive chiave, il muro sonoro si dissolve e lascia spazio alla melodia. Il contrasto diventa ancor più evidente nell’Arca, dove un bellissimo tema celebra la vita attraverso una lente malinconica.

Francesco:

After Us sarà rilasciato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S il 23 maggio. Quali sono le vostre aspettative per questo titolo? Avete dei piani per dei futuri DLC e altri contenuti aggiuntivi per ampliare il gioco, o state già pensando allo sviluppo di una nuova IP?

After Us

Alexis:

Il nostro obiettivo è creare esperienze memorabili. Le nostre aspettative sono che i giocatori si godano l’avventura e ne escano emozionati, ma con un po’ di speranza. Quella speranza di cambiare le cose con la volontà di celebrare e rispettare la vita.

Non ci sono piani per sequel o DLC, e l’intero team di Piccolo sta già lavorando su una nuova IP.

In Conclusione

Desideriamo estendere un sincero ringraziamento al team di Piccolo Studio e all’editore, Private Division, per averci concesso questa intervista. Un ringraziamento speciale va al Game Director Alexis Corominas Barrueco, che è stato estremamente disponibile e gentile nel rispondere alle nostre domande e a fornirci interessanti approfondimenti su After Us.

Inoltre, vorremmo ricordarvi che After Us è ora disponibile in formato digitale per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S a partire dal 23 maggio. Potete acquistarlo al prezzo di $29.99 visitando i digital store di Steam, PlayStation e Xbox.

Vi ringraziamo per averci seguito anche oggi. A presto!

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.