Un’analisi iniziale di un progetto ambizioso sul piano visivo e atmosferico

Con Sub-Species, lo studio irlandese Howling Hamster Entertainment affronta un immaginario complesso e stratificato: quello delle profondità oceaniche come spazio narrativo, tecnico e simbolico. Un ambiente che, per sua natura, impone limiti alla visibilità, alla libertà di movimento e alla percezione del pericolo, e che proprio per questo si presta a un’esperienza videoludica costruita su tensione, orientamento e controllo.

La demo disponibile su Steam a partire da oggi, 21 gennaio, non prova a riassumere l’intero progetto né a offrire una panoramica esaustiva dei suoi sistemi. Funziona piuttosto come un primo contatto, una vertical slice che punta a comunicare atmosfera, identità e approccio, lasciando che siano lo spazio e il movimento a definire il ritmo dell’esperienza.

Sub-Species - Official Announcement Trailer

Un’identità visiva già solida

L’elemento che colpisce con maggiore immediatezza è il comparto artistico. Sub-Species presenta ambientazioni sottomarine curate, leggibili e coerenti, capaci di trasmettere una sensazione costante di profondità e isolamento. Le strutture artificiali, i relitti e le presenze aliene convivono in spazi che risultano allo stesso tempo funzionali al gameplay e carichi di atmosfera, senza ricorrere a eccessi visivi o a soluzioni decorative fini a sé stesse.

La direzione artistica si affida a scelte visive misurate: palette cromatiche controllate, illuminazione funzionale alla lettura degli spazi e contrasti netti che guidano lo sguardo senza sacrificare l’atmosfera. Ne emerge un impianto visivo solido, capace di definire fin da subito l’identità del gioco e di sostenere l’esperienza nel tempo, oltre l’impatto iniziale.

Anche il comparto sonoro contribuisce in modo significativo alla costruzione dell’atmosfera. Le musiche accompagnano l’esplorazione senza invaderla, rafforzando il senso di isolamento e tensione, mentre gli effetti audio restituiscono con efficacia il peso del mezzo, il movimento nello spazio e la costante presenza dell’ambiente circostante. Nel complesso, il lavoro tecnico e artistico appare già maturo e ben integrato.

Sub-Species

Movimento e controllo come elementi centrali

Sul piano del gameplay, la demo introduce il sistema di movimento a 360° del sottomarino, vero fulcro dell’esperienza. Sub-Species non cerca soluzioni immediate né un’azione semplificata: al contrario, costruisce il proprio ritmo attorno all’inerzia del mezzo, all’orientamento nello spazio e alla gestione della posizione rispetto all’ambiente e alle minacce.

È un approccio che richiede attenzione, adattamento e una certa disponibilità a rallentare, leggendo lo spazio prima di agire. Una scelta coerente con l’ambientazione e con l’idea di esplorazione subacquea, ma che rende il sistema di controllo e la sua comunicazione particolarmente delicati, soprattutto nelle fasi iniziali.

Sub-Species gameplay

Interfaccia e input: una frizione da rifinire

Proprio su questo fronte emergono alcune criticità nella demo. Durante la prova, l’utilizzo di un controller DualShock 4 tramite Steam ha evidenziato un problema concreto nella gestione degli input: nonostante la mappatura indichi il tasto RB per il fuoco principale, il comando non ha risposto correttamente, rendendo necessario l’uso del mouse per poter sparare.

A questo si aggiunge una comunicazione dei comandi basata esclusivamente su prompt Xbox-style, che rende meno immediata l’identificazione degli input per chi utilizza un controller PlayStation. In un titolo che fa della precisione e dell’orientamento i propri pilastri, questa frizione incide in modo sensibile sul primo approccio, interrompendo il flusso dell’esperienza e costringendo a soluzioni ibride non previste.

Si tratta con ogni probabilità di aspetti legati allo stato attuale della demo, ma il loro impatto è rilevante, perché va a toccare direttamente il cuore del sistema di controllo. Una maggiore chiarezza nell’interfaccia e una gestione più solida degli input appaiono fondamentali per valorizzare appieno le scelte di design alla base del progetto.

Sub-Species gameplay

Atmosfera e promessa narrativa

Al di là delle frizioni tecniche, la demo riesce comunque a comunicare con efficacia il tipo di esperienza a cui Sub-Species aspira. La tensione non nasce dall’accumulo di nemici o da un’azione costante, ma dal rapporto tra giocatore e ambiente: spazi chiusi, visibilità limitata, minacce che possono arrivare da ogni direzione.

L’approccio alla narrazione sembra affidato più alla costruzione dell’atmosfera e alla disposizione degli spazi che a una esposizione diretta, lasciando intuire una struttura più ampia fatta di esplorazione, sopravvivenza e racconto ambientale. È una scelta che rafforza l’identità del progetto e che, se supportata da un’interfaccia più rifinita, potrebbe rivelarsi uno dei suoi punti di forza principali.

Sub-Species grafica

Considerazioni finali

Sub-Species si presenta come un progetto con idee chiare e un’identità visiva e sonora già ben definita. Il comparto tecnico e artistico emerge come uno degli elementi più solidi della demo, capace di sostenere l’esperienza e di comunicarne l’atmosfera fin dal primo contatto, contribuendo in modo decisivo alla costruzione dell’immaginario subacqueo.

La gestione degli input e alcuni aspetti dell’interfaccia mostrano tuttavia margini di miglioramento, soprattutto alla luce del ruolo centrale che il controllo preciso e l’orientamento nello spazio rivestono all’interno del sistema di gioco. Una maggiore rifinitura in questo ambito appare fondamentale per garantire una fruizione più fluida e coerente con le ambizioni del progetto.

Nel complesso, le prime impressioni delineano un titolo dall’approccio esigente, costruito attorno al rapporto tra movimento, spazio e percezione del pericolo. Sul piano artistico e concettuale, Sub-Species mostra una direzione già solida e riconoscibile, capace di sostenere un potenziale interessante nelle fasi successive dello sviluppo.

Sub-Species

Sub-Species su Steam

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.