Alla scoperta del sistema I.A. che rende unica e viva la zona
Durante lo sviluppo di Stalker: Shadow of Chernobyl, GSC Game World aveva la necessità di garantire un’esperienza il più immersiva e originale possibile. Per offrire ai giocatori una Zona pericolosa e viva, lo studio ha creato il complesso sistema di intelligenza artificiale “A-Life”. Questa tecnologia, molto avanzata per l’epoca, ha permesso di dare vita a un ecosistema unico, regolato da dinamiche proprie. Il mondo di gioco esiste e vive senza l’intervento del giocatore, che è soltanto un altro abitante della Zona.
L’I.A. dei diversi abitanti della Zona (ognuno unico, con un nome, amicizie, nemici e una reputazione variabile) è imprevedibile. Seguendo un gruppo di stalker, potrebbe capitare di vederli esplorare varie aree in cerca di artefatti o oggetti (i diversi inventari e le risorse che possiedono cambiano sempre). Durante queste esplorazioni i gruppi di stalker, in base alla loro fazione (liberi, banditi, Freedom o Duty), inizieranno a scontrarsi con altri gruppi di banditi o fazioni rivali.
Gli allineamenti:
STALKER LIBERI: neutrali con ogni fazione e sono nemici dei banditi, militari, monolith.
BANDITI: si dividono in piccoli gruppi divisi, sono nemici di ogni fazione.
DUTY: fazione che è neutrale con gli stalker liberi e nemica dei Freedom, Monolith e mercenari.
FREEDOM: fazione neutrale con gli stalker liberi e nemica dei Duty.
La Vita nella Zona
Nelle diverse aree della Zona, la vita è sempre diversa.
Si passa da aree relativamente tranquille come Rostock e il Cordon, passando a zone molto pericolose come la discarica, la foresta rossa e Pripyat.
In base all’area, è possibile incontrare diverse tipologie di stalker. I vari gruppi hanno una vita autonoma e viaggiano liberamente, accampandosi in momenti di relax per mangiare, scherzare e suonare (è possibile stare nei paraggi per ascoltare musica e conversazioni). Il sistema A-Life garantisce a ogni personaggio una notevole autonomia.
Nelle fasi iniziali dello sviluppo, il sistema faceva sì che alcuni personaggi cruciali per l’avanzamento della trama potessero essere trovati morti, eliminati in combattimento da mutanti o altri stalker. Questa modalità ricorda le prime versioni del sistema Radiant A.I. di Oblivion.
Le Potenzialità non Sfruttate della Tecnologia A-LIFE
Il già tortuoso sviluppo di Shadow of Chernobyl è stato reso ancora più complesso dalle ambizioni del CEO di GSC, che voleva creare una Zona viva, offrendo al giocatore una grande libertà e, nello stesso tempo, le stesse sensazioni del film STALKER e del romanzo Picnic sul ciglio della strada.
Una delle ambizioni iniziali era la creazione di un mondo animato da una guerra persistente tra fazioni, sistema eliminato nel primo capitolo ma reinserito in Clear Sky.
Il sistema di alleanze con le fazioni, previsto inizialmente, è stato eliminato per impedire al giocatore di schierarsi con una fazione. In alcuni casi, è possibile completare missioni per una fazione, ma questo porterà solo a un atteggiamento più amichevole, senza però un’alleanza ufficiale. La fauna della Zona, composta da animali mutanti, è stata ridotta. Comunque la catena alimentare e il comportamento territoriale sono rimasti intelligenti..
La feature cancellata più originale e controversa del titolo era la possibilità che un NPC, potesse completare la missione principale prima del giocatore. Sebbene potesse creare confusione nei giocatori, questa possibilità di gioco unica, mai creata precedentemente, avrebbe introdotto una meccanica rivoluzionaria.
Tuttavia, il team ha introdotto una funzione simile, permettendo agli NPC di svolgere autonomamente missioni secondarie. Tra il 2005 e il 2007, molte modifiche sono state apportate per rendere il titolo più accessibile a un pubblico vasto.
Sfruttare al Massimo la Tecnologia A-LIFE Attraverso le MOD
Le mod di Stalker, in particolare quelle dedicate a Shadow of Chernobyl, permettono di potenziare l’esperienza di gioco in vari modi. Anche una semplice mod per spawnare NPC può creare situazioni interessanti e inaspettate.
Durante un test, sono stati spawnati 70 Duty di fronte a un edificio pesantemente sorvegliato. L’intero gruppo si è mosso con intelligenza e con diverse tattiche sono riusciti a conquistare l’intero edificio in pochi minuti, in modo perfettamente efficiente e con pochissime perdite.
Posizionando Duty o altre fazioni neutrali in punti strategici è emersa l’organizzazione meticolosa del gruppo. In caso di attacco, i membri si disponevano tatticamente per eliminare rapidamente i nemici.
Il test definitivo è stato verificare le difese di un avamposto estremamente ben difeso occupato da un gruppo di Freedom. Il gruppo di Duty si è frammentato in piccole unità per eliminare ogni torretta dei cecchini e occupare ogni edificio presente nell’avamposto.
Sebbene con molte perdite, la conquista è stata completata con successo.
I test effettuati dimostrano le potenzialità di questa tecnologia e le situazioni imprevedibili che può generare. Il supporto alle mod sblocca davvero il potenziale nascosto del titolo.
Stalker 2 Heart of Chernobyl Presenta l’A-LIFE 2.0
Durante lo sviluppo di Stalker 2 è stato confermato il ritorno del sistema A-Life, con una versione aggiornata e perfezionata.
L’A-LIFE 2.0, nella closed demo più recente era già implementata. In una sequenza di gameplay, il giocatore si trova in un villaggio con un gruppo di Succhiasangue e può decidere se attaccare o lasciare che un gruppo di stalker di passaggio li affronti così da eliminarli.
L’A-LIFE 2.0 migliorerà ulteriormente l’immersione nella zona grazie ad una serie di perfezionamenti che vedremo (finalmente) svelati con la versione finale.
GSC è sempre più vicina al lancio, che avverrà il prossimo 20 novembre.
Stalker 2 è finalmente in arrivo e pronto a scrivere una nuova pagina nella la storia del videogioco.
Good luck stalkers!
Per saperne di più: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Pagina Steam