Dopo una storia di ostacoli insormontabili, GSC ci riporta nella Zona con un sequel che alterna magia narrativa e imperfezioni tecniche.
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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è uno dei titoli con la storia produttiva più drammatica e tortuosa: dalla chiusura dello studio nel 2011 alla sua riapertura nel 2014, il percorso di GSC è stato segnato da numerosi ostacoli. Durante la chiusura, nacque lo studio responsabile della saga di Metro, formato da alcuni ex dipendenti di GSC.
Il progetto ha subito diversi riavvii, tre cambi di sceneggiatura (l’ultima delle quali è quella ufficiale) e un cambio di motore grafico, passando dall’X-RAY 2 al più recente e problematico Unreal Engine 5. Gli ultimi anni sono stati particolarmente difficili, tra la pandemia di COVID e il conflitto in Ucraina, che ha costretto lo studio a trasferirsi a Praga per continuare lo sviluppo in sicurezza, supportato dal team di Xbox. L’uscita di S.T.A.L.K.E.R. 2 a novembre è stata un vero miracolo. Il lavoro svolto è notevole, anche se rimangono alcuni problemi, sia importanti che minori, da risolvere. La Zona, come sempre, incarna luci e ombre: scoprite con noi ogni dettaglio di questa esperienza unica.
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La storia di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
S.T.A.L.K.E.R. 2 si distingue come un titolo fuori dal tempo grazie alla qualità della narrazione, che considera il giocatore un individuo adulto, capace di analizzare e interpretare il mondo di gioco su più livelli. Nel mondo di Stalker, non esistono bene e male assoluti, ma una scala complessa di grigi. La Zona rappresenta la natura umana portata all’estremo, e il giocatore è solo un piccolo tassello al suo interno. A differenza di molti titoli moderni, il protagonista è un comune stalker: un “nessuno”. Comprendere questo basilare aspetto è fondamentale poichè la complessità della trama potrebbe risultare caotica a quei giocatori che non ne hanno acquisito le basi dai titoli originari.
Campagna e scelte
La campagna principale è suddivisa in 36 missioni, tutte uniche, per cura e diversità, e con difficoltà crescente. Il numero e la durata sono perfettamente bilanciati per garantire la giusta scorrevolezza di gioco. Anche le missioni secondarie di Stalker 2 sono curate con grande attenzione. Sebbene non raggiungano i picchi di eccellenza di produzioni del calibro di The Witcher 3, le sotto trame sanno intrigare, come dimostra la quest in cui si deve decidere se risparmiare o eliminare un Monolith. Le scelte e le alleanze del giocatore possono avere risvolti significativi, soprattutto dopo un evento cruciale che cambia radicalmente gli equilibri di potere nella Zona, creando nuove possibilità e pericoli.
Personaggi
S.T.A.L.K.E.R. 2, in quanto sequel, porta sulle spalle il peso di un’attesa lunga e carica di aspettative. E possiamo dirlo con certezza: non solo le ha soddisfatte, ma le ha superate. Il gioco presenta personaggi sia nuovi che storici, ulteriormente approfonditi. Tra i momenti memorabili, figurano le discussioni tra Strider e Faust, i dialoghi con Dalyn e le conversazioni con il misterioso Richter. Ogni personaggio ha una personalizzazione unica e dettagliata, attenzione a non affezionarvi troppo all’uno o all’altro. Le diverse opzioni di dialogo permettono al giocatore di approfondire al meglio ogni storia e scegliere di conseguenza come gestire le complesse situazioni.
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La zona di esclusione
S.T.A.L.K.E.R. 2 porta con sé un open world completo e straordinariamente vasto, suddiviso in diverse regioni per un totale di circa 60 km². Questo traguardo rappresenta un momento storico per la serie: già il fondatore di GSC, fratello dell’attuale CEO dello studio, sognava di realizzare un mondo esplorabile di 30 km² fin dal primo capitolo. Ora, quel sogno è realtà.
Ogni regione di gioco è unica, caratterizzata da biomi e strutture differenti, tutte ricreate con una cura maniacale dagli sviluppatori. Le strutture, le grotte e i laboratori presenti nel gioco sono stati realizzati meticolosamente a mano, con molti scorci ed edifici che esistono realmente nella zona e sono stati fedelmente ricostruiti. Non solo: molti di questi luoghi sono quasi interamente esplorabili. Ogni edificio o area cela il potenziale di un’interessante sfida, una miniera d’oro di risorse o, al contrario, una trappola mortale… attenzione alla Chimera! La Zona rimane un luogo vivo, segnato dai continui conflitti tra fazioni e dai mutamenti di potere.
Questi cambiamenti incidono profondamente sul territorio e spostano persino le basi delle fazioni. Duty e Freedom, in particolare, hanno subito trasformazioni radicali a causa dell’ascesa di due nuove fazioni: i WARD e l’ISRAAC. Entrambe sono nate dopo il fallimento del progetto X (noto anche come Coscienza C) e si contendono il controllo della Zona. I fan di lunga data saranno felici di sapere che nella mappa sono incluse molte delle aree storiche dei capitoli precedenti, come il Cordon, la discarica, Rostock, Chernobyl, Zaton e Janov.
Questi luoghi iconici non solo sono visitabili, ma risultano ampliati e graficamente reinventati, offrendo un lavoro di remake che evoca una profonda nostalgia. Tuttavia, il tempo non è stato clemente con la Zona: dopo dieci anni, molte aree appaiono in rovina o drasticamente mutate, trasformate dal deterioramento naturale o dall’influenza delle fazioni che ora le controllano. Eppure, tra tante novità e cambiamenti, una cosa resta immutata: il vecchio Sidorovich e il buon barista saranno sempre pronti ad accogliervi al Cordon e al Bar 100 Rad. Qualunque cosa accada nella Zona, loro saranno lì… ad aspettarvi.
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A-life 2.0
La componente fondamentale in ogni capitolo di Stalker. In questo sequel, a causa di vari problemi di ottimizzazione e bug riscontrati, è stato attivato in una versione parziale con la patch 1.11. L’incompletezza del sistema di vita artificiale è dovuta ai problemi nella gestione della distanza di visibilità dei vari stalker. Nei precedenti capitoli, il problema era arginato grazie alle dimensioni limitate delle mappe, dove i personaggi con A-life entravano in modalità offline nelle aree in cui il giocatore non era presente e passavano in modalità online quando il giocatore vi accedeva.
Un mondo unico, senza divisioni, unito a un motore come Unreal Engine 5, noto per la sua pesantezza e instabilità, rappresenta un problema non trascurabile. In alcune aree, la Zona appare “morta”, e ciò rappresenta un grave difetto che può compromettere l’esperienza di gioco. Un ulteriore problema evidente, analizzando le diverse iterazioni di A-life, è la gestione dell’intelligenza artificiale nei combattimenti e dello spazio da parte degli stalker. In Shadow of Chernobyl, un gruppo di quattro stalker o membri dei Duty poteva gestire con facilità un gruppo di banditi, cani o mutanti, utilizzando all’incirca lo stesso numero di proiettili che il giocatore avrebbe consumato. Al contrario, nell’attuale capitolo, gli stalker continueranno a svuotare interi caricatori senza abbattere il nemico, anche dopo centinaia di colpi. Il team è al lavoro per risolvere questi problemi e, con tutta probabilità, potremo presto godere di un sistema di A-life pienamente funzionale.
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Combattimento
La componente centrale di Stalker 2 sono gli scontri a fuoco. Lo shooting è estremamente curato nei minimi dettagli: la differenza tra un’arma e un’altra, così come il tipo di proiettile utilizzato, si percepisce chiaramente. Rispetto al passato, il sistema è stato “semplificato”, rendendo le armi iniziali, come la pistola Ptm e il fucile a canne mozze, più efficaci e meno instabili. Utilizzare un fucile a pompa ora risulta molto più pratico rispetto al passato, rendendolo una delle due armi principali equipaggiabili.
Possedere uno SPAS o un CRACKER nelle sezioni iniziali è fondamentale, mentre avere uno SLEDGEHAMMER o un TEXAN nelle fasi avanzate diventa essenziale, viste le complicazioni e la difficile gestione degli scontri finali, incluse le tre boss fight possibili. I fucili d’assalto sono stati curati in ogni dettaglio. È evidente il lavoro svolto sulle diverse versioni degli AK, che permettono di percepire differenze come pesantezza, danno e stabilità.
Tra le migliori armi figurano gli AR, il GP37 e il meraviglioso Kharod, apprezzati per la loro affidabilità e adattabilità a qualsiasi tipo di scontro. L’unico punto debole del combattimento riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici, che non riesce a coordinarsi efficacemente. Sebbene il livello di precisione (aimbot) sia stato ridotto, rimane ancora la sensazione che i loro proiettili “non esistano” e che il danno arrivi automaticamente quando il giocatore viene mirato con precisione. Il sistema di cura e danno necessita di un bilanciamento: i nemici possono assorbire un numero eccessivo di colpi prima di cadere. Dopo la seconda patch, l’effetto “bullet sponge” è stato parzialmente risolto, ma permangono situazioni frustranti, in cui determinati nemici o mutanti richiedono quantità spropositate di colpi.
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Il sistema di sanguinamento, elemento caratteristico della serie Stalker, necessita di una revisione. In passato, il sanguinamento non portava mai alla morte se non curato, ma il bilanciamento attuale è eccessivo e può spingere i giocatori ad abbandonare prematuramente il gioco. Le risorse come medikit e bende sono molto frequenti, specialmente se un giocatore esplora a fondo. Uno stalker esperto potrebbe ritrovarsi con migliaia di medikit e bende nell’inventario, semplicemente grazie a un’attenta esplorazione. Questa abbondanza può letteralmente salvare il giocatore da situazioni estreme, come alcune boss fight o scontri che sfidano ogni regola di bilanciamento della difficoltà.
Tuttavia, lo spamming di oggetti curativi, in particolare dopo la metà del gioco, può risultare frustrante per alcuni giocatori. Il supporto al gioco è ancora all’inizio, e i vari problemi di bilanciamento saranno presto corretti. Una componente fondamentale dell’equipaggiamento è l’armatura: il gioco offre moltissime armature nascoste, ognuna con caratteristiche specifiche e tipologie di protezione. Man mano che si avanza, è essenziale scegliere armature sempre più pesanti e protettive. Tra le migliori, sia per qualità che per rapporto qualità-prezzo, si distinguono le armature Seva, in particolare la versione Duty, e l’armatura corazzata Duty. Per affrontare boss fight o le sezioni finali, è consigliabile utilizzare esoscheletri, che sono tra le armature più complesse da trovare ma offrono vantaggi significativi per il giocatore.
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Viaggiare per la zona
In S.T.A.L.K.E.R. non esistono veicoli utilizzabili per spostarsi, e il movimento è limitato ai viaggi a piedi. Sebbene nelle prime versioni alpha del primo capitolo la possibilità di utilizzare veicoli fosse stata contemplata, questa opzione non è mai stata implementata nelle versioni successive. Muoversi a piedi consente di osservare attentamente anche i più piccoli dettagli del mondo di gioco, ma dopo oltre 40 ore e decine di chilometri percorsi, questa scelta può risultare “pesante”, soprattutto a causa della scarsa stamina del protagonista. Il limite di peso trasportabile è stato significativamente aumentato. In passato, era fissato a 60 kg e poteva essere esteso fino a 70 kg con un esoscheletro.
Ora il sistema è più permissivo, permettendo di muoversi liberamente anche con 70 kg senza esoscheletro. Trasportare grandi quantità di oggetti è una pratica comune, ma la scarsità di avamposti e mercanti può creare difficoltà, soprattutto quando alcuni avamposti non dispongono di casse condivise per riporre gli oggetti. Viaggiare per la Zona rimane comunque un’esperienza unica: perdersi ad ammirare panorami mozzafiato o esplorare gli interni di edifici e cittadine con architetture sovietiche è sempre affascinante. Luoghi iconici come il parco di Pripyat, Rostok e il Cordon conservano il loro innegabile fascino.
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Vodka, salsiccia e pane
Non esiste uno stalker senza la fedele vodka del cosacco, un elemento iconico della saga di Stalker. Il sistema della fame, già presente nei capitoli precedenti, in questo episodio risulta ancora più curato, poiché sarà necessario portare con sé una quantità maggiore di cibo rispetto al passato. I cibi preferiti dagli stalker rimangono i classici: pane e salsiccia. È possibile incontrare un fornaio a Rostock che sforna le pagnotte più fragranti della Zona, mentre le salsicce – di dubbia provenienza – e la carne in scatola completano il menù tipico. Una novità di questo capitolo è l’introduzione della sete, che può essere “curata” tramite il consumo di acqua, birra o la classica vodka, quest’ultima utile anche per ridurre gli effetti delle radiazioni. Un dettaglio particolarmente apprezzabile è la presenza di un’animazione dedicata per ogni alimento o bevanda, a dimostrazione della cura riposta dagli sviluppatori in questo aspetto.
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Comparto tecnico
S.T.A.L.K.E.R. 2, nonostante le patch abbiano risolto alcuni problemi importanti come i blocchi improvvisi, si trova ancora in uno stato tecnico complesso e instabile. Su PC, la situazione è particolarmente critica: schede grafiche di fascia media faticano a reggere il gioco a causa di frequenti perdite di memoria e di una generale mancanza di ottimizzazione. L’impossibilità di disattivare il ray tracing aggrava ulteriormente il problema, rendendo il titolo particolarmente pesante su una piattaforma dove la personalizzazione delle impostazioni grafiche è fondamentale.
Le versioni console risultano invece più stabili, e ogni patch contribuisce a migliorarle sensibilmente. I problemi più gravi su console includono la corruzione dei salvataggi e la perdita di oltre 20 ore di gioco a causa di bug che bloccano la progressione, come cutscene che non si avviano o personaggi che non compaiono.
Il futuro di S.T.A.L.K.E.R. 2
L’opera di GSC Game World, nonostante i numerosi problemi iniziali, presenta molti più pregi di quanto si possa immaginare. Il rapido supporto del team di sviluppo ha permesso di garantire al pubblico un’esperienza di gioco soddisfacente in breve tempo. Il team ha promesso un supporto costante al titolo per tutto il 2025, con l’aggiunta di contenuti gratuiti e il rilascio di patch correttive. Tra i contenuti futuri, spiccano l’aggiornamento next-gen per Stalker: Legends of the Zone, il supporto continuo per le versioni PC originali, e le due espansioni di trama attualmente in sviluppo.
Grazie al notevole impegno di GSC e alla costante attenzione verso la community, il progetto ha ottenuto un risultato straordinario nel 2024. Il titolo, nonostante la sua natura ambiziosa e l’immobilità dell’IP per 15 anni, è riuscito a rientrare nei costi di sviluppo e a generare profitto nel giro di un mese. Un traguardo notevole per una serie tenuta in vita dai giocatori e dalla dedizione della community di modder. Ascoltare i giocatori ripaga sempre.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
PRO
- La Zona e la sua lore
- Personaggi memorabili (Dalyn, Strelok, Strider, Faust, Sidorovich, il barista)
- Shooting curato
- Esplorazione unica
- Armature dettagliate e funzionali
- Missioni principali bilanciate
- La Nave Skadovsk
- La minuzia degli Artefatti
CON
- Pseudo giganti
- Nemici troppo precisi
- Bug che ostacolano la progressione
- Crash improvvisi
- Corruzione dei salvataggi
- Le 3 Boss fight
- Cani
- Cali di fps
- Sistema di cura e sanguinamento da migliorare
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