Rituale, potere e normalizzazione dell’abuso nel gioco di Santa Ragione

HORSES è un’avventura horror in prima persona sviluppata da Santa Ragione insieme al filmmaker Andrea Lucco Borlera, pubblicata il 2 dicembre 2025. La durata contenuta – poco più di tre ore per una partita completa – e la struttura scandita in quattordici giorni delineano un’esperienza compatta, densa, progettata per agire in profondità.

È anche un titolo che arriva accompagnato da un contesto anomalo: al momento dell’uscita non è disponibile su Steam né su Epic Games Store, ed è acquistabile tramite canali alternativi come GOG, itch.io e Humble Store. La questione verrà affrontata più avanti; in apertura è sufficiente chiarire che HORSES è un’opera fortemente autoriale, che utilizza il linguaggio del videogioco come strumento espressivo, senza cercare compromessi evidenti.

Non si tratta di un horror tradizionale, né di un’esperienza orientata all’intrattenimento nel senso più comune del termine. Fin dai primi minuti, HORSES chiarisce che il suo obiettivo non è spaventare, ma mettere in scena un sistema e costringere a osservarlo dall’interno.

Narrazione e progressione: entrare nel sistema

Il protagonista è Anselmo, uno studente universitario che accetta di trascorrere l’estate lavorando in una fattoria isolata. La premessa è semplice, quasi ordinaria: un lavoro stagionale, una comunità rurale, mansioni chiare e una quotidianità regolata da orari e compiti.

Lo shock arriva immediatamente. I cavalli della fattoria non sono animali, ma esseri umani privati dell’identità, costretti a indossare una maschera equina e un collare. HORSES non costruisce suspense attorno a questa rivelazione: la espone con decisione, come fondamento dell’intera esperienza.

Da questo momento, la narrazione prende una direzione precisa. L’orrore diventa una condizione con cui convivere. Il lavoro continua, le giornate scorrono, le mansioni vengono svolte come se quella realtà fosse non solo accettata, ma necessaria.

HORSES storytelling

Accanto ad Anselmo si staglia subito l’altra figura centrale della storia: il fattore. È lui a gestire la fattoria, a stabilire le regole, a mantenere l’ordine. È il garante del sistema e, allo stesso tempo, la sua incarnazione più evidente. Il fattore non è una presenza caricaturale né un antagonista monolitico. È un personaggio complesso, costruito per sottrazione, caratterizzato attraverso gesti, routine, osservazioni silenziose.

Ciò che rende il fattore una figura cruciale è la sua ambiguità. È colui che perpetra l’orrore, che organizza il lavoro dei “cavalli”, che normalizza la violenza. Ma è anche, chiaramente, un prodotto dello stesso sistema. La sua autorità non deriva da un potere esterno, ma dall’adesione totale a una logica che lo ha formato e che egli stesso non sembra in grado di mettere in discussione. In questo senso, il fattore è tanto carnefice quanto vittima, e rappresenta uno dei nuclei tematici più forti del gioco.

La progressione narrativa si sviluppa attraverso l’accumulo di esperienze quotidiane. Gli spazi diventano familiari, i tempi prevedibili, le interazioni sempre più meccaniche. Non c’è una vera escalation nel senso tradizionale, ma un consolidamento.

Anche i dettagli apparentemente marginali contribuiscono a questa costruzione. La colazione, i pasti, gli ambienti comuni restituiscono un’idea di normalità che entra in attrito con ciò che viene mostrato. Le decorazioni dei biscotti, diverse ogni mattina, suggeriscono un ordine prestabilito che precede l’individuo e ne orienta l’esperienza. Sono segnali discreti, che definiscono il mondo.

Il corpo come centro dell’esperienza

HORSES è, prima di tutto, un gioco che parla di corpi. Corpi privati del nome originale, ridotti a funzione, inseriti in una gerarchia che li definisce esclusivamente in base alla loro utilità. La maschera equina non è un travestimento, ma un dispositivo: separa l’essere umano dalla sua identità e lo rende accettabile come oggetto di sfruttamento.

Il corpo diventa il luogo su cui il sistema esercita il controllo in modo diretto, ma privo di enfasi. La violenza non è spettacolarizzata, né presentata come evento eccezionale. È incorporata nel lavoro, assorbita nella quotidianità, resa invisibile dalla continuità dell’azione.

Il fattore incarna perfettamente questa logica. Il suo rapporto con i corpi che gestisce non è sadico nel senso classico, ma funzionale. Egli tratta la violenza come una necessità operativa, un mezzo per mantenere l’ordine. In questo modo, HORSES mette in scena una delle dinamiche più disturbanti della normalizzazione dell’abuso: la trasformazione del dolore in procedura.

Gameplay: controllo minimo, esposizione massima

Dal punto di vista ludico, HORSES adotta una struttura essenziale. L’esplorazione è guidata, le interazioni sono limitate, le azioni richieste sono poche e chiare. Questa scelta non impoverisce l’esperienza, ma la rende più leggibile, lasciando spazio all’impatto concettuale.

L’assenza di una pressione meccanica significativa contribuisce a creare un senso di fluidità. Il gioco procede senza attriti, anche quando ciò che viene messo in scena è profondamente disturbante. Questa discrepanza rafforza il messaggio dell’opera: la violenza non ha bisogno di essere enfatizzata per risultare efficace.

Va comunque segnalato che uno specifico passaggio può risultare più impegnativo sul piano del controllo, soprattutto per chi non ha particolare dimestichezza con l’uso del WASD. In questo frangente, la gestione dei movimenti richiede una maggiore precisione rispetto al resto dell’esperienza e può portare a più tentativi prima di trovare il ritmo giusto. È una difficoltà circoscritta, che non modifica l’impianto complessivo del gameplay, ma che può farsi sentire a livello pratico.

Le scelte proposte non sono pensate per modificare l’andamento della storia, ma per mettere alla prova la postura morale di chi gioca.

HORSES gameplay

Scelte morali e inutilità dell’intenzione

L’episodio del cavallo appena castrato, incapace di lavorare, è emblematico. Al giocatore viene offerta una prima possibilità “morbida”, seguita da opzioni progressivamente più coercitive. Insistere su una soluzione non violenta non conduce a un esito migliore: al contrario, rende inevitabile l’uso di strumenti punitivi sempre più duri.

Questa sequenza non ha una funzione provocatoria, ma dimostrativa. HORSES mostra come, all’interno di un sistema progettato per ottenere obbedienza, l’intenzione morale non abbia alcun peso. Il gesto considerato “giusto” non modifica l’esito e contribuisce anzi a rendere più evidente la brutalità della struttura.

Il gameplay assume così una funzione espositiva, rivelando i limiti strutturali del controllo all’interno del sistema.

HORSES gameplay

Lavoro, obbedienza e complicità: le tematiche centrali di HORSES

Il cuore tematico di HORSES risiede nel rapporto tra lavoro e violenza. Il gioco mette in scena un sistema che si regge sulla delega di responsabilità e sulla trasformazione dell’orrore in procedura quotidiana.

Il lavoro agisce come elemento strutturale del sistema, capace di assorbire e rendere praticabile la violenza. Le mansioni costruiscono significato attraverso la loro continuità, trasformando l’orrore in una presenza stabile e quotidiana.

L’obbedienza prende forma attraverso un processo graduale di adesione alle regole del sistema. Queste vengono interiorizzate perché appaiono funzionali al mantenimento dell’ordine e alla continuità del lavoro. In questo quadro, l’obbedienza coincide con un adattamento della volontà individuale a una struttura percepita come inevitabile.

La complicità emerge come conseguenza naturale di questo processo. Non è una scelta esplicita, né una presa di posizione consapevole, ma il risultato del restare all’interno del sistema senza interromperne il funzionamento. Continuare a lavorare, continuare a eseguire, diventa una forma di partecipazione attiva, anche in assenza di intenzionalità.

Il fattore occupa una posizione centrale nel rendere il sistema operativo e stabile. La sua autorità prende forma attraverso l’applicazione costante delle regole e la gestione della quotidianità, trasformando l’ordine imposto in pratica concreta. Lavoro, routine e controllo degli spazi diventano gli strumenti attraverso cui il sistema si rende comprensibile e sostenibile per chi vi è inserito.

In questa prospettiva, il gioco mette in luce una concezione del potere fondata sulla continuità e sulla trasmissione. Il potere si consolida nei comportamenti, si interiorizza nei gesti ripetuti e si mantiene attraverso la loro reiterazione. Il fattore agisce come garante di questo processo, assicurando la persistenza del sistema nel tempo.

Da qui emerge una distribuzione della responsabilità che attraversa l’intera struttura. La colpa si frammenta lungo una catena di azioni, mansioni ed esecuzioni quotidiane, coinvolgendo chi partecipa al funzionamento del sistema attraverso la propria presenza e il proprio lavoro. In questa zona ambigua, costruita sull’adesione pratica più che sulla decisione esplicita, HORSES colloca una delle sue riflessioni più disturbanti sul rapporto tra potere, complicità e responsabilità morale.

HORSES temi

Estetica e messa in scena dell’orrore

Dal punto di vista estetico, HORSES è un’opera estremamente consapevole. L’uso degli inserti FMV ha una funzione strutturale: interrompe il flusso dell’interazione, sottrae controllo e impone una distanza che rafforza il tema dell’impotenza.

La messa in scena dialoga con un immaginario cinematografico preciso. Il riferimento a David Lynch emerge nel modo in cui il quotidiano viene reso estraneo, carico di una tensione irrisolta. HORSES lavora per immagini simboliche e atmosfere.

Il richiamo al cinema di Michael Haneke è rintracciabile nel rapporto tra opera e spettatore: come in Funny Games, l’esperienza rifiuta la consolazione e colloca chi osserva in una posizione scomoda, costringendolo a confrontarsi con la propria presenza e inattività.

Il folk horror completa il quadro, con la centralità del rituale e della comunità come strumenti di oppressione. Anche gli aspetti più ruvidi, apparentemente poco curati, risultano coerenti con questa visione. HORSES non cerca levigatezza, ma aderenza. Il lavoro su suono, silenzio e dettagli sensoriali contribuisce a costruire un’estetica che resta molto impressa.

La censura come problema strutturale

La rimozione di HORSES da Steam e Epic Games Store rappresenta uno degli aspetti più delicati della sua storia. Secondo quanto dichiarato da Santa Ragione, il rifiuto da parte di Steam sarebbe avvenuto sulla base di motivazioni formulate in modo vago, senza indicazioni puntuali sugli elementi contestati né un percorso chiaro di revisione o appello.

Epic Games Store avrebbe adottato una linea analoga, comunicando la rimozione a ridosso dell’uscita nonostante una precedente approvazione. In entrambi i casi, ciò che emerge non è solo una decisione editoriale, ma un problema strutturale: la mancanza di trasparenza nei processi decisionali delle principali piattaforme di distribuzione digitale.

Questa opacità ha conseguenze concrete. In un mercato in cui Steam ed Epic rappresentano i principali punti di accesso al pubblico PC, l’esclusione equivale a una penalizzazione economica severa. Per uno studio indipendente, significa perdere visibilità, possibilità di rientro dei costi e prospettive future.

Il caso HORSES solleva interrogativi più ampi sul ruolo delle piattaforme come arbitri culturali. Chi decide cosa può essere pubblicato? In base a quali criteri? E quali strumenti ha uno sviluppatore per contestare una decisione che incide direttamente sulla sopravvivenza del proprio lavoro? In assenza di risposte chiare, il rischio è quello di incentivare l’autocensura e impoverire la varietà espressiva del medium.

HORSES controversia

Santa Ragione: una linea divergente e un epilogo amaro

Dopo il caso HORSES, Santa Ragione ha lasciato intendere che la sostenibilità operativa dello studio fosse compromessa, portando a una drastica riduzione delle attività. È un epilogo difficile per una realtà che ha sempre portato avanti una visione autoriale riconoscibile, spesso distante dalle logiche più commerciali del settore.

La nostra intervista restituisce il ritratto di uno studio consapevole della propria posizione divergente nel panorama del game design italiano. Riletta oggi, assume il valore di una testimonianza su cosa significhi tentare una strada radicale all’interno di un sistema che fatica a sostenerla.

HORSES controversia

Conclusione

HORSES è un’opera che ho amato profondamente. Non perché sia perfetta, ma perché è coerente, consapevole e sincera nel modo in cui utilizza il videogioco come linguaggio espressivo. Le tematiche affrontate, la costruzione narrativa, la messa in scena e le scelte estetiche concorrono a dare forma a un’esperienza che non cerca mai di compiacere, ma di colpire nel punto giusto.

Alcuni aspetti visivi possono apparire, a un primo sguardo, meno rifiniti o volutamente spogli. Tuttavia, più che di reali mancanze, si ha spesso la sensazione di trovarsi di fronte a una ruvidità funzionale al discorso dell’opera. HORSES non punta all’eleganza formale né alla spettacolarità tecnica: privilegia l’atmosfera, il peso delle immagini, la loro capacità di rimanere impresse. In questo senso, anche ciò che può sembrare imperfetto contribuisce a rafforzare l’identità del gioco, anziché indebolirla.

È un titolo che funziona proprio perché mantiene una visione chiara e la porta avanti fino in fondo, senza deviazioni e senza addolcimenti. Un’esperienza che chiede attenzione e disponibilità emotiva, ma che ripaga con una riflessione lucida e disturbante sul rapporto tra corpo, lavoro e potere.
HORSES non cerca consenso. Chiede di essere attraversato, osservato, sostenuto fino alla fine. E proprio per questo riesce a lasciare un segno duraturo, confermandosi come una delle opere più interessanti e coraggiose del panorama indipendente recente.

HORSES

Se volete sapere di più su HORSES, qui trovate il sito ufficiale del gioco.

HORSES

“HORSES è un’esperienza horror profondamente autoriale che utilizza il linguaggio del videogioco per mettere in scena un mondo in cui la violenza non si manifesta come evento eccezionale, ma si integra progressivamente nella quotidianità. Attraverso una struttura essenziale, una narrazione asciutta e una messa in scena fortemente simbolica, il gioco costruisce un orrore sottile e persistente, che lavora sull’assuefazione, sull’impotenza e sulla difficoltà di prendere distanza da un sistema ormai interiorizzato. L’esperienza non punta allo spavento immediato né alla spettacolarizzazione, ma a un disagio costante, che attraversa corpi, gesti e spazi. HORSES osserva la violenza dall’interno, mostrando come possa essere accettata, gestita e mantenuta nel tempo attraverso routine e ruoli, senza bisogno di giustificazioni esplicite. Il risultato è un’opera scomoda, coerente e coraggiosa, che rifiuta l’intrattenimento tradizionale per proporre una riflessione disturbante e consapevole, capace di lasciare un segno duraturo proprio perché non cerca compromessi.”

PRO

  • Forte identità autoriale e coerenza tematica
  • Uso intelligente del gameplay come strumento espressivo
  • Narrazione essenziale ma estremamente efficace
  • Messa in scena e uso dell’FMV di grande impatto
  • Riflessione lucida e disturbante su lavoro, potere e complicità

CON

  • Esperienza volutamente poco accomodante
  • Interazione limitata, che potrebbe non soddisfare chi cerca agency tradizionale
  • Ritmo e approccio che richiedono attenzione e disponibilità emotiva
SCORE: 8.3

8.3/10

Sono un'artista italiana che ha iniziato un po' tardi ad appassionarsi al mondo dei giochi ma che se ne è innamorata subito. Non sono una gran giocatrice e scelgo titoli che si adattino alle mie preferenze personali, ma posso apprezzare soprattutto i contenuti grafici e le soluzioni artistiche. Inoltre, sto imparando a conoscere anche tutte le affascinanti funzionalità del game development.