Un atipico sparatutto indipendente che usa l’ironia per raccontare contraddizioni, evoluzioni e linguaggi del videogioco moderno.

MR DONALD

Nel panorama sempre più saturo degli sparatutto, riuscire a emergere non è soltanto questione di competenza tecnica, ma soprattutto di identità autoriale e visione progettuale. MR DONALD, nuovo FPS sviluppato da RSK Team GG e attualmente disponibile in versione demo su Steam, si presenta come un’opera volutamente anomala: uno sparatutto parodistico che combina satira politica, riflessione sull’industria videoludica contemporanea e un approccio metanarrativo insolitamente esplicito.

Sin dalle prime sequenze emerge una direzione creativa consapevole. L’estetica caricaturale e il tono volutamente dissacrante potrebbero, a una lettura superficiale, suggerire un’esperienza prevalentemente goliardica; tuttavia, approfondendo la demo, affiora una stratificazione tematica più articolata e consapevole. L’intento non sembra limitarsi alla provocazione o alla comicità immediata: MR DONALD appare piuttosto orientato a utilizzare la satira come strumento interpretativo del presente videoludico, affrontando temi quali la crescente pervasività dei modelli di monetizzazione, la progressiva ridefinizione dell’identità culturale del medium e il rapporto sempre più complesso tra sviluppatori, pubblico e logiche industriali.

Satira e scrittura: un affascinante equilibrio tra ironia e sottotesto critico

L’apertura del gioco colloca pone il giocatore nei panni di una versione caricaturale di Donald Trump all’interno della Casa Bianca. L’incipit svolge una duplice funzione: tutorial di gioco e dichiarazione di intenti narrativa. L’ambiente è costellato di elementi interattivi che introducono meccaniche di base e allo stesso tempo definiscono il tono satirico dell’opera.

La scrittura dimostra una consapevolezza non scontata per un progetto di questo tipo. Le gag raramente risultano fini a sé stesse; spesso diventano veicolo per un sottotesto più ampio legato alle dinamiche culturali e industriali del settore videoludico. È proprio questo equilibrio tra leggerezza e riflessione a rappresentare uno degli aspetti più interessanti della demo.

Particolarmente efficace risulta l’introduzione del co-protagonista, una reinterpretazione romanzata di Elon Musk che accompagna il giocatore lungo buona parte dell’esperienza. Attraverso comunicazioni radio e interventi contestuali, il personaggio assolve simultaneamente diverse funzioni, fungendo da collante tra le diverse componenti dell’esperienza.

MR DONALD

Level design consapevole: citazioni, simboli e satira al servizio del messaggio

Il segmento principale della demo è ambientato in una fantomatica base della cosiddetta “Monetization” nascosta nei sotterranei del Vaticano – scelta volutamente simbolica che allude alla percezione quasi dogmatica di certe pratiche economiche nel gaming contemporaneo. Sul piano strutturale, il level design mostra un’evidente consapevolezza tecnica e concettuale, con chiari rimandi al primo Half-Life:

  • progressione lineare ma mascherata da esplorazione organica;
  • narrazione ambientale affidata agli spazi;
  • alternanza ben calibrata tra combattimento, puzzle leggeri ed esplorazione.

Alcune sezioni risultano particolarmente riuscite:

  • Gli studi di sviluppo caricaturali, che ironizzano su stereotipi e tendenze del mercato europeo.
  • L’area dedicata ai bug, dove glitch e crash diventano elementi ludici e metafore dell’instabilità industriale.
  • Le sezioni sulla monetizzazione, probabilmente il nucleo tematico più esplicito e riuscito della demo.

Il culmine della sezione è rappresentato dal boss finale, uno scontro volutamente impegnativo pensato non solo come prova di abilità per il giocatore, ma anche come emblema delle complessità strutturali e delle sfide spesso invisibili che permeano lo sviluppo videoludico contemporaneo.

Gameplay e gunplay: fondamenta solide per un progetto indie

Al di là del suo registro satirico, MR DONALD si conferma innanzitutto un FPS tecnicamente solido. Il gunplay mostra una reattività e una fluidità notevoli, supportata da un feedback audiovisivo calibrato che restituisce una percezione convincente del peso e dell’impatto delle armi. Nonostante l’arsenale presente nella demo sia ancora limitato, si nota una cura particolare nella fisicità degli scontri e nella risposta al danno, elementi che suggeriscono come, con ulteriori rifiniture, il sistema possa avvicinarsi a modelli storici del genere, come Soldier of Fortune, soprattutto per quanto riguarda la gestione dei colpi.

L’intelligenza artificiale dei nemici, sebbene non particolarmente complessa sul piano comportamentale, si dimostra sufficientemente calibrata per sostenere il ritmo dell’azione, garantendo scontri che mantengono costante la tensione senza risultare frustranti né interrompere la fluidità del gameplay.

gameplay

Colonna sonora e comparto audiovisivo

Uno degli elementi più convincenti della demo è senza dubbio la componente sonora. Le tracce musicali accompagnano con efficacia l’azione, alternando momenti energici a passaggi più atmosferici senza mai risultare invasive o fuori luogo. Particolarmente memorabile è la boss fight finale, sostenuta da una composizione incisiva che accentua la tensione e contribuisce a rendere lo scontro uno dei momenti più emblematici dell’esperienza.

Sul piano visivo, il titolo privilegia un’estetica stilizzata e caricaturale piuttosto che puntare al fotorealismo, scelta coerente sia con il budget indie sia con il tono satirico del progetto. La direzione artistica, pur semplice, mantiene una buona coerenza visiva e contribuisce in modo efficace a rafforzare l’identità e l’atmosfera complessiva dell’opera, supportando sia la leggibilità dell’azione sia il registro ironico del gioco.

Metanarrazione e coinvolgimento della community

Uno degli aspetti più distintivi della demo è la rottura esplicita della quarta parete. In determinati momenti dell’esperienza, il gioco instaura un dialogo diretto con lo sviluppatore, integrando strumenti reali di interazione con la community – dai social network ai server Discord, fino ai moduli di feedback – all’interno della struttura narrativa stessa.

Questa scelta, oltre a rappresentare un espediente originale, testimonia una tendenza crescente nello sviluppo indipendente: la volontà di creare un rapporto diretto e trasparente tra autore e pubblico, trasformando il giocatore da semplice fruitore a partecipante attivo del processo creativo.

MR DONALD

Criticità e margini di miglioramento

Pur convincente nella sua impostazione generale, la demo di MR DONALD presenta alcune aree che necessitano di ulteriori rifiniture:

  • Bilanciamento dell’arsenale: alcune armi richiedono aggiustamenti su danno, rinculo e tempi di ricarica per garantire una progressione tattica più coerente e diversificata;
  • Intelligenza artificiale: i nemici, sebbene funzionali al ritmo dell’azione, mostrano comportamenti prevedibili che potrebbero beneficiare di una maggiore reattività e varietà negli schemi di attacco;
  • Ottimizzazione tecnica: alcune sezioni necessitano di alcuni margini di miglioramento in termini di performance, gestione degli asset e fluidità generale;
  • Varietà negli scontri: incrementare la diversificazione di nemici e situazioni consentirebbe di mantenere alta la tensione e stimolare approcci strategici differenti.

Si tratta, in ogni caso, di criticità tipiche di un gioco in fase di sviluppo, che non intaccano in alcun modo ad oggi la solidità complessiva dell’esperienza.

Considerazioni finali

La demo di MR DONALD lascia intravedere un progetto ambizioso, coraggioso e dotato di una personalità ben riconoscibile. Pur non essendo ancora del tutto rifinito – alcune aree tecniche e di bilanciamento richiedono interventi mirati – il potenziale dell’opera risulta evidente già in questa fase preliminare.

Se la versione definitiva saprà preservare la coerenza espressiva e il livello qualitativo mostrati nella demo, il gioco ha tutte le carte in regola per superare la dimensione della mera parodia e affermarsi come un commento pungente e consapevole sull’attuale stato del gaming contemporaneo: un titolo capace di divertire, provocare e al contempo stimolare una riflessione critica sul medium.

La demo è già disponibile su Steam e vale senz’altro la pena provarla – soprattutto per chi cerca FPS fuori dagli schemi, interessati a esperienze che puntano a proporre qualcosa di realmente distintivo in un mercato sempre più competitivo.

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.