In attesa della recensione, che arriverà a breve, vi diamo le nostre prime impressioni su Hell Clock. Titolo frenetico, action roguelite e con elementi Diablo-like. 

Benvenuti nel primo articolo di pre-recensione. In effetti questo è un primo sguardo al titolo Hell Clock

Con questo formato vogliamo condividere le prime impressioni, ancora in corso d’opera del titolo per poi uscire con la recensione vera e propria. 

Potete anche scaricare la demo del gioco che uscirà ufficialmente il 22 Luglio su STEAM, in modo da farvi un’idea anche voi sul titolo. 

Tratto da un evento storico

Rogue Snail rielabora in chiave action e con una narrativa improntata alla revenge story la guerra di Canudos.

Un evento storico in cui l’esercito brasiliano e gli abitanti dell’insediamento di Canudos si diedero battaglia. Nello Stato di Bahia, la comunità religiosa di Canudos, aveva come capo spirituale Antônio Conselheiro.

Canudos rifiutava l’autorità della appena sorta Repubblica Brasiliana. Ciò si è risolto con 4 scontri dove la piccola cittadina resistette strenuamente e sbaragliò le truppe della nuova repubblica brasiliana. Purtroppo il quarto scontro fu fatale per Canudos ed i suoi abitanti che vennero sterminati, con la città distrutta e ormai abbandonata a se stessa.

Da questo evento storico, prendiamo i panni di Pajeù che dovrà scendere negli inferi per recuperare l’anima del suo mentore caduto durante la battaglia.

Il tempo che scorre e la discesa

In Hell Clock dobbiamo scendere progressivamente tutti i piani fino al nostro obiettivo. Cosa che renderà tutto difficile, oltre ai nemici,  è il timer. Infatti avremo poco più di 6 minuti per completare il percorso.

Ovviamente dovremo aumentare la nostra potenza e altre caratteristiche per poter essere più veloci ed efficienti possibile.

Fortunatamente il timer si congelerà durante le boss fight ed altri momenti in cui sceglieremo i potenziamenti da prendere.

Comunque l’idea di un tempo limite da gestire, per ora, sembra una buona idea.

Loot, reliquie e richiami a Diablo

Ci sono molti aspetti che per ora richiamano le atmosfere e le meccaniche del classico Blizzard. Basta pensare ad un level design e map design molto simili al primo capitolo della serie, anche nella sua linearità. Incontreremo anche santuari che ci daranno bonus e scrigni da aprire sparsi nella mappa.

I nemici sono molti ed agguerriti, non perdono tempo e la loro I.A. è decisamente aggressiva. Droppano relics che variano di colore e rarità. Queste vengono equipaggiate immediatamente e sostituiscono quella indossata in precedenza se risulta superiore.

Alcune creature che incontriamo sono elite (altra somiglianza) e hanno drop più ricchi, anche di equip. Anche l’equipaggiamento, durante il gioco, viene aggiunto automaticamente.

I boss droppano reliquie e materiali rari che possono essere usati come potenziamento nelle run successive. Un particolarità delle reliquie è quella di essere equipaggiate e scelte dal giocatore, in slot di equipaggiamento identici a quelli di Diablo.

Il personaggio ed elementi roguelite

Il personaggio ha un meccanica che richiama, per ora, molto a quella presente in Diablo. Consuma mana con attacchi speciali e può essere ricaricato con l’attacco base.

I nemici oltre al loot e al denaro danno anche esperienza . Ad ogni livello fatto, scegliamo tra 3 potenziamenti casuali, così da migliorare la nostra build.

Possiamo equipaggiare fino a 4 abilità che possono essere scelte all’inizio e in seguito acquistate. 

Infatti una volta finito il tempo o sconfitti, ritorniamo all’Hub centrale. Qui usiamo il materiale preso per migliorare un albero delle abilità che sembra molto vasto.

In più possiamo comprare equip nuovo e assegnare delle reliquie che vanno in sinergia con determinate abilità.

In attesa della recensione

Per ora Hell Clock sembra essere interessante e sembra mischiare bene le carte che ha a disposizione. Dovrò vedere in seguito se ci sarà varietà nell’estetica dei livelli, quanto saranno potenti le build e quanto sarà rompibile il gioco. 

Capire la validità delle sinergie specialmente nei momenti in cui abbiamo orde di nemici. 

Per capire se e quanto conta l’abilità del giocatore rispetto allo sviluppo parametrico delle caratteristiche.

Intanto se volete farvi un’idea c’è la demo disponibile su STEAM

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.