Quali sono le fasi di realizzazione di un gioco, ma soprattutto, come si monetizza davvero? Scopriamolo insieme

La giusta monetizzazione di un gioco è una prerogativa essenziale per tutte le aziende e gli studi, indipendentemente dalle dimensioni degli stessi.

Creare un buon piano per monetizzare nel modo giusto il lavoro di produzione di un nuovo gioco è estremamente importante. Molte sono le fasi che intercorrono dall’inizio dello sviluppo di un gioco al suo lancio, e al successivo supporto post-lancio.

In questo articolo di approfondimento puoi finalmente scoprire cosa c’è dietro un gioco.

Iniziamo parlando di queste molteplici fasi della monetizzazione.

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Fase di Pre Produzione

Quando uno Studio/Azienda crea un gioco, deve innanzitutto definire la struttura della progressione e il target: queste sono scelte molto importanti che determineranno il risultato finale. Infatti, gli sviluppatori devono studiare attentamente come creare il perfetto equilibrio tra divertimento, progressione e monetizzazione affinché il gioco incontri il gradimento del pubblico. Un solo errore in questa fase, considerata altamente critica, può distruggere anni di lavoro e in alcuni casi l’intera azienda/studio.

Una volta risolti questi requisiti, è importante preparare un teaser di annuncio, che sollevi un hype irresistibile, perciò il teaser di solito sarà molto breve e ogni parola e suono dovranno essere studiati perfettamente. Le scene o immagini mostrate, dovranno essere le più controverse e curiose, il tutto pensato per creare più discussioni possibili: tante discussioni e copertura mediatica porteranno al gioco altro hype e il maggior numero possibile di pre-ordini.

monetizzazione GTA

Fase di Sviluppo Completo del gioco

In questa fase, tutte le informazioni devono essere comunicate al pubblico in modo efficace,  l’Azienda deve esperire tutti i mezzi possibili per creare un senso di rispetto, credibilità, professionalità e “venerazione” nel cuore dei giocatori: la fanbase è estremamente importante e usarla come vantaggio è l’obiettivo, come ci insegnano Ubisoft, EA, Game Freak e Cd Projekt. Nel caso sfortunato in cui il gioco non riscuota il successo voluto, il gradimento e la solidità acquisiti rappresentano la via di scampo al disastro commerciale.

Per quanto sopra scritto, risulta essere una buona idea lanciare alcuni trailer per mostrare al pubblico alcuni aggiornamenti dello sviluppo o mostrare alcune meccaniche di gioco: in questo modo i lunghi tempi sono colmati da contenuti che hanno lo scopo di curare al massimo il rapporto con la comunità.
Ma favorire un tale livello di aspettative ha un aspetto affatto trascurabile: il rischio di fughe è molto alto e può creare seri danni all’azienda. La sicurezza è un fattore essenziale all’interno di uno studio di sviluppo; le fughe di Rockstar e Insomniac sono un esempio del danno che una fuga può causare.

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Fase di Pre-Lancio

Questa è la fase in cui lo studio deve preparare i trailer di lancio con la data di uscita e i dettagli del pre-ordine. La comunicazione in questo periodo deve creare ancora e ancora hype, perché più alto sarà il livello di  hype, più guadagni si potranno ottenere.

Tutti i giochi, cattivi (Anthem), fasulli (The Day Before, Cyberpunk) o buoni (God of War) con una campagna di marketing altamente curata, possono essere un’applicazione killer e vendere molte copie in poco tempo. I pre-ordini sono essenziali e utilizzare delle tattiche per sfruttare il “FOMO” – paura di rimanere indietro, fenomeno che colpisce la parte più grande della comunità – può essere una buona strategia.

Come ha fatto Bethesda con Starfield, chi preordinò la Constellation Edition, la Premium Edition o l’aggiornamento alla Premium Edition (SOLO Xbox Play Anywhere) ottenne fino a un massimo di 5 giorni di accesso anticipato sulla data di uscita ufficiale. Questa mossa portò molti soldi e il gioco gratuito su Game Pass.
Negli ultimi anni l’annuncio della data di lancio è diventato un vero problema serio perché molto spesso si sono verificati dei ritardi; tali ritardi – si sa – non attirano pubblico di massa e tantomeno gli investitori. Anche in questo caso, una buona comunicazione è essenziale, perché il pubblico non ha esitato a mostrare il suo lato più negativo, dando atto a fenomeni di review bombing e di attacchi agli sviluppatori o attori di Naughty Dog.

The Last Of Us Part 2

Giorni di Lancio

I giorni di lancio sono essenziali, vanno seguiti con molta professionalità, e se la campagna promozionale ha funzionato bene questo periodo può dare molte soddisfazioni.

Questo è il momento in cui il team deve ascoltare tutti i feedback e, grazie ad essi, migliorare l’esperienza di gioco. Non è certo questo il momento di rilassarsi e molte aziende lo sanno.

Ci sono molti generi e modalità di progressione e per tutti i casi c’è un modo giusto per monetizzare il gioco nel lungo termine: si possono, ad esempio, aggiungere pacchetti di espansione come CD Projekt o Bethesda, personaggi come Netherrealm in Mortal Kombat e multiplayer, Battle Royale, servizi live con loot box, skin, strumenti cosmetici, aggiornamento xp e altro.

Tutto questo per attirare la massa influenzabile (giovane pubblico attratto dai creatori di contenuti di giochi come FIFA, mediante il sistema delle carte collezionabili) e le “balene” (termine usato per definire il pubblico che spende più soldi nei giochi come servizi live e giochi mobili in particolare).

GTA

Categorie di giochi

Ci sono quattro categorie di giochi classificati per modalità di progressione e tutte richiedono agli sviluppatori il difficile compito di abbattere la “barriera di ghiaccio”, una costruzione mentale che tutti i giocatori hanno e che li difende da spese esagerate.

Nel corso degli anni l’industria dei videogame ha sviluppato o manipolato molte meccaniche di gioco, creando la microtransazione cosmetica, i pacchetti di armi (giochi mobili o servizi live), molte meccaniche di gioco d’azzardo con le caselle di loot casuali, molti brevetti per guadagni migliorati e il “season pass”.

Scopriamo insieme come le aziende monetizzano questi generi.

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Giochi basati sull’abilità

In questo tipo di giochi la monetizzazione è più difficile rispetto agli altri, perché i giocatori non hanno l’impulso di usare soldi reali per ottenere vantaggi nel gameplay.

La loro “barriera di ghiaccio” risulta più difficile da superare perciò per monetizzare nell’immediato l’azienda/studio dovrà ricorrere a pacchetti di espansione o DLC che – comunque – non impediranno la diminuzione delle possibilità di monetizzare nel lungo periodo e l’unico modo per avere un alto ritorno economico nel tempo è con versioni rimasterizzate, porting e remake.

Il successo di queste operazioni sarà possibile solo se l’azienda/studio avrà preventivamente fatto un ottimo lavoro di comunicazione e di struttura del gioco, come sopra descritto, al fine di ottenere/consolidare il massimo supporto e gradimento della comunità.

Esempi di questo modo di operare sono Skyrim e le sue versioni rimasterizzate e i remake più recenti di The Last of Us e The Last of Us Part 2.

Skyrim

Giochi basati sul grinding

Questi tipi di giochi sono per la maggior parte RPG e JRPG e a volte sparatutto in prima persona con meccaniche RPG. Altamente immersivi ed avvincenti, questi giochi “approfittano” del tempo dei giocatori, costringendoli a trascorrere molte ore facendo la stessa cosa o missione per ottenere XP o denaro in-game e potenziarsi nei livelli più alti.
Sviluppatori come Ubisoft, Activision e i developer mobili utilizzano le microtransazioni di bonus XP o accelerazione del livellamento per dare ai giocatori la possibilità di potenziare più velocemente i loro personaggi, il tutto con un unico fine: moltiplicare le ore di gioco.

Assassin's Creed

Paga per giocare

Questi tipi di giochi hanno un modello semplice, presentano inizialmente alcuni livelli facili e gratuiti per appassionare i giocatori  e mostrare quanto e cosa possono ottenere pagando.

Superati questi livelli i giocatori si trovano di fronte a un livello a pagamento e l’unico modo per superarlo è pagare o fare grinding di moneta in-game. Sono i giochi più comuni che si possono trovare sui dispositivi mobili

Il modello pay-to-play è stato inoltre implementato per creare più versioni dello stesso. Giochi come Entropia Universe, Second Life o EVE hanno creato un’intera economia basata su denaro reale dei giocatori di tutto il mondo. Altri, come Fortnite, utilizzano il pay to play solo per l’estetica dei personaggi, attirando il pubblico giovane con personaggi famosi o skin “gradevoli”.

Servizi live come FIFA utilizzano il sistema pay-to-play per creare album che mirano a far acquisire, pagando, i pacchetti di carte collezionabili. Un modo un po’ old-style, reso attuale, per monetizzare.

Conosciuto col nome di Ultimate Team questo tipo di sistema intrappola molte “balene” (persone che spendono molti soldi in microtransazioni, simili a un giocatore d’azzardo) mettendole in condizioni estremamente pericolose: molte famiglie, infatti, sono finite in rovina a causa questo sistema.
Ricorda, chiamano tutto questo “Surprise mechanics“!

Entropia

Aspetta per giocare

Lo scopo di questi giochi è far presa sull’aspetto più importante della vita delle persone: il tempo.

Due sono i modelli che appartengono a questa categoria:

  • Il primo  si basa su un inizio gioco con “gemme” infinite, per rendere tutte le azioni più veloci, ma alla fine del livello, si dovrà aspettare un tempo estremamente lungo per fare altre azioni di base. Ogni volta che fai un’azione, il tempo richiesto aumenta, da minuti a ore e nei casi peggiori, giorni. (Clash of Clans, Dungeon Keeper Mobile, giochi di strategia mobili …)
  • Il secondo invece prevede una quantità limitata di energia e ogni azione o missione richiederà quella energia costringendo il giocatore ad attendere che si ricarichi oppure ad acquistare booster di gioco, mosse extra e vite illimitate.

(Candy Crush Saga, alcuni giochi d’azione mobili).
Questi modelli possono essere monetizzati vendendo ricariche di energia, gemme e booster con i molti pacchetti offerta presenti negli store. Le aziende conoscono bene la più grande debolezza della società di questo tempo: la frenesia.

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Come difendersi dai cacciatori di balene?

La prima cosa che un giocatore, nuovo o esperto, deve ricordare è che il mondo del gaming è molto grande e con molti mondi da esplorare. Ogni giocatore deve essere un individuo consapevole e seguire se stesso e i propri gusti, non le masse, basando le sue scelte sulla perfetta conoscenza dello studio di sviluppo e delle fasi di produzione di un gioco. Ma c’è una cosa ancora più importante che un giocatore deve fare, porsi una questione semplice ma non banale, chiedersi se questo o quel gioco è fatto davvero con cuore e passione e domandarsi infine: “potrò sentirne l’anima quando gioco?”

Questa volta vogliamo terminare la nostra disamina con una citazione importante estrapolata da una conferenza sull’argomento:

“Se un trader di Wall Street e uno sceicco petrolifero si fossero scontrati … chi avrebbe vinto?”
La casa di sviluppo!

Ciao sono Luca un videogiocatore di 27 anni e vivo a Brescia. Sempre alla ricerca di nuove esperienze nel settore videoludico e cinematografico.